Nederlands
Gamereactor
artikelen

De opkomst van de zombie

Zombies zijn overal in de populaire cultuur, en games zijn niet anders. We brengen hun opkomst in gaming in kaart en speculeren waar de levende doden vervolgens zouden kunnen schudden.

HQ

Er zijn weinig paden zo platgetreden in hedendaags entertainment als die bewandeld door de moderne zombie. Deze hersenkrakende ondode shufflers zijn in de loop der jaren geëvolueerd om een veelheid aan culturele meesters te dienen, en hoewel je zou kunnen denken dat dit het subgenre volkomen uitgeput van ideeën had achtergelaten, zoals we hebben gezien, vooral in gaming, is er nog steeds veel leven over in deze schillen en dit is een horrorniche die niet weggaat, ongeacht hoeveel headshots we landen.

Zombies, ook al heetten ze toen nog niet zo, zijn sinds, nou ja, voor altijd in de populaire cultuur geweest. Er zijn verwijzingen in religieuze geschriften naar de doden die opstaan, en het begrip is door de eeuwen heen gerecycled en hergebruikt. Hoe verder je teruggaat, hoe minder betrouwbaar het historische verslag, maar de levende doden begonnen breder op de voorgrond te treden via Haïtiaanse folklore en in literaire werken zoals Mary Shelley's Frankenstein. In de eerste ongeveer zestig jaar van de twintigste eeuw, toen mensen elkaar niet massaal probeerden te vermoorden, begonnen we te zien dat het woord werd gebruikt om te beschrijven wat we gewoonlijk kennen als de moderne zombie van vandaag, maar het was pas toen George A. Romero Night of the Living Dead in 1968 maakte dat ons huidige idee van de ondoden echt werd vastgespijkerd.

De opkomst van de zombie
Night of the Living Dead is een ware mijlpaal voor het genre.

En wat een rit is het sindsdien geweest. Beginnend op de pagina en uiteindelijk migrerend naar het grote scherm, hebben we talloze boeken en films gezien die deze hersenloze vleesetende wezens op de een of andere manier portretteren. Natuurlijk kun je deze drone-achtige beesten intellectualiseren en ze de ironische en absurde weerspiegeling noemen van een kapitalistische samenleving die vastbesloten is om de nieuwste rages en trends te consumeren, maar een sterke metafoor zal je alleen zo ver brengen en het is de brutale meedogenloosheid en oeraard van de zombie die hem echt fascineert en helpt te overleven als een kernbestanddeel van de populaire cultuur. We zijn bang voor deze zielloze wezens, maar toch vinden we ze in gelijke mate opwindend.

Dit is een ad:

Hun komst in games begon zodra ontwikkelaars ze goed konden animeren. Het doolhof-gevulde top-down avontuur Entombed uit 1982 was een heel vroeg avontuur, en in het decennium dat volgde, zagen we onder meer The Evil Dead (1984) - waar spelers voor het eerst de controle over Ash Williams kregen - en Ghosts and Goblins een jaar later in 1985. Het werd echter een stuk interessanter voor zombiejagers met de wijdverspreide introductie van 3D-graphics, en het midden van de jaren 90 zag een gestage processie van genreklassiekers verschijnen, met namen als The House of the Dead (1995) die ons binnentrokken met lichte geweeractie in arcades over de hele wereld, en Resident Evil (1996) die ons door claustrofobische gangen stuurde vanuit het comfort van ons eigen huis.

De opkomst van de zombie
Resident Evil ziet er nu misschien schattig uit, maar het heeft ons in de jaren '90 de stuipen op het lijf gejaagd.

Dit is waar we in woelige wateren waden omdat de zombie in de meest traditionele zin een dode persoon is die is opgestaan en veranderd in een hersenloos wezen dat niets liever wil dan voedsel. We hebben echter creatieven zien experimenteren met de stijl en vorm van de zombie en ze hebben ons in de loop der jaren een aantal verschillende interpretaties gegeven. In de cinema betekent dat zogenaamde geïnfecteerde hongerige jagers zoals we in 1985 zagen met Return of the Living Dead (waar we zombies zien die rennen en praten - overigens populariseerde die film ook het idee dat zombies hersenen aten) en in 28 Days Later (2002), een trend die sindsdien een plekje heeft gevonden in gaming. We hebben ook genoten van meer komische filmische avonturen zoals Shaun of the Dead (2004) en Zombieland (2009), wat bewijst dat het niet allemaal kommer en kwel is in de wereld van zombies.

In gaming hebben deze gevarieerde interpretaties zombies betekend die terugschoten in Doom (1993), clickers vervloekt met een niet helemaal dodelijke schimmelinfectie in The Last of Us (2013) en met buitenaardse wezens geïnfecteerde zombified mensen in Half-Life (1998) en Dead Space (2008). De ondoden zijn blij om overal en altijd op te staan, en we hebben ze gezien in fantasie-omgevingen zoals Warhammer, in de diepste, donkerste diepten van de ruimte, evenals in het soort begraafplaatsen waar velen van ons in ons dagelijks leven langs lopen.

Dit is een ad:
De opkomst van de zombie
Dead Space heeft geen zombies in de strikte zin van het woord, maar ze zijn nog steeds angstaanjagend.

Tegen de tijd dat we de mid tot late noughties bereikten, waren zombies stevig verankerd in de geekcultuur, vooral in gaming waar ze een fan-favoriet vijandtype blijven. Je zou echter kunnen stellen dat het hun verschijning in the Walking Dead-serie op tv (die begon in 2010) en de speelfilm World War Z uit 2013 nodig had om de ondoden echt wereldwijd te laten gaan. De film speelde Hollywood-royalty's in de vorm van Brad Pitt, waardoor het legitimiteit kreeg over de hordes zombiefilms die ervoor waren gekomen, ongeacht of het het verdiende of niet (hoewel, in alle eerlijkheid, de meeste zombiefilms afval zijn, dus we moeten het niet te hard beoordelen). De langlopende AMC-show daarentegen was zelf gebaseerd op een reeks grafische romans en werd ook ondersteund door Telltale's episodische videogameserie met dezelfde naam (die in 2019 eindigde), en die triple-bill was vooral belangrijk om de ondoden naar nieuwe hordes bereidwillige kijkers te brengen.

HQ

Ongeacht hoe je je ondode entertainment wilt consumeren, het is duidelijk dat we ons in de gouden eeuw van zombified entertainment bevinden. De doden zijn opgestaan in kindvriendelijke games zoals Minecraft en Plants vs. Zombies uit 2009 (en later in de shooter uit 2014 die zich afspeelt in de PvZ-serie met als ondertitel Garden Warfare), en ze hebben de multiplayer-ruimte op hun eigen unieke manier gedomineerd. DayZ (2012) is een bijzonder belangrijke mijlpaal, omdat deze post-apocalyptische sandbox-simulatie ook een groot deel uitmaakte van de beweging die het battle royale-genre voortbracht. Inderdaad, je zou kunnen zeggen dat de cirkel rond was toen we opnieuw tegen zombies vochten in Call of Duty's eigen battle royale-game, Warzone (2020).

Om eerlijk te zijn, de zombies zijn niet altijd aanwezig in Warzone (voor zover ik weet, zal ik eerlijk zijn en toegeven dat ik niet up-to-date blijf met die ene), maar er zijn een overvloed aan games die er zijn waar zombies de focus van het zielsverhaal zijn. Opvallende genre-inzendingen hebben echter bijna altijd een eigen haakje, en in Dying Light (2015) ging het erom hoe de speler omging met de bredere wereld, niet alleen met de ondoden. Dit parkour-centrische open-wereld actie-avontuur van Techland zat vol met snelle ondode moordenaars die snel denken en behendige vingers vereisten. De formule bleek zo populair dat er een vervolg werd besteld en het bracht ook in 2018 een spin-off voort. Een interessante terzijde: de spin-off heette Dying Light: Bad Blood, en het was een vijandige multiplayer-titel die de laatste speler-staande mechanica leende van onder meer PUBG, maar ze een ondode draai gaf. Hoewel het nooit echt van de grond is gekomen en al lang wordt overschaduwd door Dying Light 2, vertegenwoordigt het nog een ander voorbeeld van de terugkerende invloed van DayZ.

De opkomst van de zombie
De parkour traversal van Dying Light bleek een echte hit bij spelers.

Over Techland gesproken, de studio heeft de geest van B-films vrij goed gevangen in Dead Island (2011), net zoals Capcom eerder deed met de Dead Rising-serie die in 2006 begon, en beide sandbox-games hebben de nadruk op geïmproviseerde wapens. Microsoft's State of Decay (2013) haalde een meer rechtlijnige truc uit waarbij basisopbouw betrokken was, en indiegames zoals Project Zomboid (die voor altijd in Early Access is geweest) duiken in het sandbox-element en proberen de grenzen te verleggen in termen van granulaire details. Het zijn echter de co-op actiegames die het meestal het beste doen, en de extravaganza voor vier spelers, ook wel bekend als Left 4 Dead, landde in hetzelfde jaar als Call of Duty's eerste uitstapje naar het genre met World at War's Zombies-modus (2008). Killing Floor (2005) en het vervolg (2016) richten zich ook op teamwork, hoewel ze bloederige gore en actie in de voorhoede van het coöperatieve subgenre plaatsen.

Tussen toen en nu hebben we baanbrekende singleplayer-avonturen zoals The Last of Us zien riffen op zombiethema's, zonder volledig zombie te worden. Inderdaad, het actie-avontuur van Naughty Dog was impactvol vanwege het menselijke element dat in het verhaal werd verkend, net zo goed als vanwege de spannende stealth-gedreven gameplay. Deze bliksem is inmiddels gekanaliseerd in het vervolg van 2020 en vervolgens de live-action serie van HBO in 2023.

TLoU kwam een jaar nadat Zombi U (2012) experimenteerde met roguelite-elementen en een jaar daarvoor gaf horrormeester Shinji Mikami ons The Evil Within (2014) en het vervolg in 2017. Ondertussen heeft de Resident Evil-franchise die Mikami in de jaren '90 begon ook iets van een renaissance genoten, die zijn draai vond na een paar meer actiegerichte serie-inzendingen, culminerend in een extreem goed ontvangen reeks remakes van respectievelijk Resident Evil 2, 3 en 4.

De opkomst van de zombie
In The Last of Us zijn de gevaarlijkste dingen die je tegenkomt mede-overlevenden.

Bordspellen zijn een ander gebied waar zombies populair zijn (zowel originele games zoals Dead of Winter als videogame-aanpassingen), en traditionele videogames maakten ook wat ruimte voor hen in de eerste ronde van VR- en AR-ervaringen, die dit opwindende subgenre vanuit nieuwe perspectieven wilden verkennen. Je zou kunnen stellen dat VR-shooters slechts een evolutie zijn van lichte geweerklassiekers zoals The House of the Dead, maar AR is helemaal interessanter omdat het de echte wereld combineert met het digitale rijk. Een andere manier om de zombie-apocalyps te ervaren, is het toenemende aantal meeslepende theaterervaringen die opduiken, groepen "spelers" in vooraf voorbereide scenario's plaatsen en vervolgens kijken hoe ze hun broek verknoeien terwijl ze zich een weg banen door de geënsceneerde omgevingen.

Meer recent hebben we games gespeeld die verschillende dingen proberen met AI, zoals Days Gone uit 2019 en zijn zwermen zombie-achtigen, evenals RTS-titel They Are Billions in 2017. Deze games, samen met de veelheid aan lichtgewicht maar nieuwe VR- en AR-ervaringen die er op de mobiele markt zijn, bewezen dat er nog steeds tal van richtingen te verkennen zijn. Ze richten zich misschien niet allemaal op zombies in de strikte zin van het woord, maar ze verkennen allemaal dezelfde vruchtbare grond.

De opkomst van de zombie
De zombie-achtige vijanden van Days Gone worden bestuurd door groeps-AI die ze bijzonder angstaanjagend maakt.

Ik noemde ze al eerder, maar co-op shooters blijven een steunpilaar van het genre en het is de moeite waard om er nog een keer naar terug te cirkelen. Back 4 Blood bleek geweldig en heeft genereuze ondersteuning na de lancering genoten, maar het genoot van het voordeel dat het arriveerde met een publiek dat klaar was voor gevechten nadat we allemaal konden samenwerken voor een fatsoenlijke aanpassing van World War Z in 2019.

Wat Back 4 Blood en zijn spirituele voorgangers Left 4 Dead bijzonder goed doen, bovenop de pittige gunplay, is dat ze in staat zijn om coöperatieve paniek op te wekken in een team van spelers door de introductie van gespecialiseerde vijandtypen die snel denken en adaptieve strategieën vereisen. In de loop der jaren hebben we runners en shufflers gezien, misvormingen en monsters, en een heleboel andere variaties die de algehele dynamiek van het genre verder opfleuren.

Uiteindelijk is deze variatie de sleutel gebleken tot de levensduur van de zombie, omdat het spelers iets geeft om over na te denken buiten het oude nietje advies dat het genre volgt als een bal aan een ketting: "schiet ze in het hoofd". Dat is zeker een goed advies, maar het is tegenwoordig niet altijd genoeg.

Er zijn verschillende soorten vijanden gemaakt om spelers op verschillende manieren uit te dagen, want met vertrouwdheid komt een gevoel van veiligheid. Een goed voorbeeld is hoe we talloze super-opgeblazen vijandtypes hebben gezien die zure maagsappen over spelers spuwen om hun gezondheid te verlagen en / of hun zicht te verduisteren. Mijn persoonlijke favorieten zijn die van Diablo III uit 2012; de palingen die eruit komen als je ze eenmaal hebt neergehaald, zijn briljant walgelijk). Deze logge bruten worden vaak ondersteund door nippier vijanden met een lager profiel waardoor ze moeilijker te herkennen zijn - vooral in het heetst van de strijd wanneer je aandacht ergens anders op gericht is. Gooi er een mix van kogelspons en zelfs gewapende bruten in met genoeg slimheid om terug te schieten, en tegenwoordig is het nooit een kwestie van gewoon schieten op een langzaam bewegende horde terwijl deze naar je toe schuifelt.

De opkomst van de zombie
Deze knappe fella wordt een boomer genoemd en hij kotst zuur op de speler.

Slimme ontwerpers hebben ook geprobeerd ons te verontrusten door ons dodelijke vijanden te geven die dichter bij huis toeslaan. Days Gone deed bijvoorbeeld een paar wenkbrauwen fronsen toen mensen zich voor het eerst realiseerden dat er kinderlijke zombies zouden zijn om mee om te gaan, maar dat is een truc die we eerder hadden gezien in bijvoorbeeld Dead Space 2 (2011).

Natuurlijk zijn er mensen die afhankelijk zijn van snelheid en vlotvoetige vijanden, zoals de zogenaamde Freakers in Days Gone en de geïnfecteerden in Dying Light. Deze snelle sprinters bieden een compleet andere uitdaging dan bijvoorbeeld de zombies die achter je aan blijven kruipen, zelfs nadat je ze hebt neergezet (zoals we zagen in de RE2-remaster). Dead Space en de remake van 2023 hadden beide, tot onze collectieve vreugde.

Van mijn kant huiver ik tot op de dag van vandaag nog steeds wanneer ik een laag en ver gejank hoor - en het maakt niet uit wat voor soort spel ik speel. Een flauw maar beklijvend gewauwel zal me altijd doen denken aan de heksen van Left 4 Dead, een ander ondode-type dat we in de loop der jaren op verschillende manieren hebben gezien, met name in de ruisgevoelige clickers in The Last of Us - het vermijden ervan vereist stealth en de tippiest van tenen.

Het zijn niet alleen de zombies zelf waarmee ontwikkelaars kunnen innoveren. Misschien wel het slimste deel van de eerste twee Left 4 Dead-games was de AI-regisseur en de manier waarop het spelers scherp hield. Dat soort AI-gestuurde gameplay maakte een comeback in Days Gone (hoewel in een singleplayer-context), maar we zouden graag meer experimenten op dit gebied zien.

Als we verder kijken dan AI, met welke andere genre-mashups kunnen ontwikkelaars de komende jaren komen? Ik noemde RTS-game They Are Billions eerder, maar ik denk dat er ook ruimte is voor games die turn-based mechanica verkennen, en hoewel we dit soort innovatie al zien in de indie-ruimte, zou het niet al te lang moeten duren voordat die experimenten zijn weg vinden naar de mainstream.

De opkomst van de zombie
In RTS-game They Are Billions is de horde enorm en overweldigend.

Of je zombievijanden nu zijn geïnfecteerd door een door de mens gemaakt chemisch wapen, worden bestuurd door een parasiet of nanobots, of zijn bezweken aan een soort natuurlijke infectie, er is geen teken dat ze snel zullen verdwijnen. Integendeel, ons collectieve genot van zombified entertainment heeft ervoor gezorgd dat we nog jaren tegen golven van de ondoden zullen vechten. Hun levensduur is verzekerd omdat makers van inhoud ook dol op hen zijn, niet alleen vanwege de universaliteit van de dreiging die ze vormen, maar omdat zombies een leeg canvas zijn om mee te werken. Ze bieden een reeks vooroordelen die creatieven de kans geven om te spelen met de verwachtingen van het publiek en verschillende narratieve thema's te verkennen, allemaal binnen het bredere kader van een overkoepelend verhaal dat we allemaal heel goed kennen.

De ondoden zoals we ze kennen, kwamen meer dan 50 jaar geleden voor het eerst op in de baanbrekende film van George A. Romero, en sindsdien hebben we een reeks platgetreden paden bewandeld terwijl schrijvers, artiesten, regisseurs en gamemakers het genre op nieuwe en interessante manieren hebben verkend. Op basis van de eenvoud van het concept zou je vergeven zijn als je zou aannemen dat zombiegames een saaie trope waren die dood is gedaan, maar terugkijkend op de afgelopen dertig jaar van games en vooruit naar degenen die nog uit het graf moeten opstaan, bewijst dat dit zeker niet het geval is. Zombies zijn hier en ze zijn hier om te blijven, en voor de zekerheid moet je zeker nog steeds op het hoofd mikken.

HQ