Sportgames zijn niet mijn ding en het is een genre waar ik normaal gesproken zo ver mogelijk vandaan blijf. Natuurlijk, ik vond het leuk om mijn vrienden in Blades of Steel te beuken, en ik vond het leuk om kleiduiven te schieten in Track and Field II. Maar ik had nooit gedacht dat ik zo diep betrokken zou raken bij een spelletje tennis, een sport die ik nooit had gevolgd of waar ik nooit de minste interesse in had gehad. Maar of je nu een fan van de sport was of niet, het was onmogelijk om niet verdiept te raken in de klassieker Virtua Tennis. Intens, uitdagend en (vooral in multiplayer) enorm vermakelijk. De balans tussen realisme en arcade was perfect en maakte het bijna onmogelijk om de controller neer te leggen.
Met het risico door de helft van de redactie gelyncht te worden. Nee, Resident Evil als een gameserie klikte in eerste instantie nooit voor mij. De stijve besturing en, naar mijn mening, schokkerige overgangen tussen scènes hebben de ervaring volledig verpest. Dit veranderde met Code Veronica, een verhalend gek hoofdstuk in de saga van Umbrella, maar dat ook alle (naar mijn mening) tekortkomingen van de serie op technisch niveau oploste. Ineens werd het leuk om absurde puzzels op te lossen en zombies neer te schieten. De dynamische, atmosferische omgevingen, het absurde maar fantastische verhaal van de familie Ashford en de soms brute uitdaging van het spel, het maakte hetCode Veronica allemaal tot de ultieme survival-horrorervaring van zijn tijd.
De hype in de aanloop naar de vrijlating van Shenmue was enorm, en Yu Suzuki's magnum opus was even duur als ambitieus. In veel opzichten voelde het alsof het lot van de Dreamcast direct verband hield met het succes van het actie-avontuur, dat, zoals we allemaal weten, niet uitkwam. Begrijp me niet verkeerd, het verkocht - alleen lang niet goed genoeg om de astronomische productiekosten te dekken. Shenmue was een ruwe diamant. Fascinerend en betoverend, maar ook frustrerend en uitgestrekt, een soep van ideeën en systemen die niet zo goed op elkaar inwerkten als ze misschien hadden moeten zijn. Maar dat weerhield me er niet van om de saga van Ryo Hazuki haak, lijn en zinklood te verslinden. Talloze uren werden doorgebracht in de virtuele arcades van het spel, dwalend door de straten en steegjes van Yokosuka. Shenmue wortelde diep in mijn hart en ondanks de vele zeer duidelijke gebreken, was het ook een ervaring als geen ander in die tijd.
Over transformatieve ervaringen gesproken, er zijn maar weinig momenten die te vergelijken zijn met die eerste voorzichtige stappen op Ragol, omringd door andere, echte mensen. Shenmue was fantastisch, maar als je het mij vraagt, is Phantasy Star Online verreweg de belangrijkste game op de console. Toen ik opgroeide, had gamen altijd gevoeld als een relatief eenzame hobby, sterven op mijn digitale heuvel terwijl vrienden tegen een bal schopten en verzamelkaarten ruilden. Maar met Phantasy Star Online ging er een nieuwe wereld open, gevuld met gelijkgestemde, echte mensen met wie ik op avontuur kon gaan. Het was een nieuw soort community, en na Phantasy Star Online keek ik nooit meer op dezelfde manier naar videogames.
Het is eigenlijk ronduit onredelijk hoe spectaculair Soul Calibur was en nog steeds is. Niet alleen voor het visuele feest dat de game presenteerde, een krachttoer van vlijmscherpe polygonen die al het andere dat destijds werd aangeboden verbrijzelde. Nee, zelfs vanuit een gameplay-perspectief was Soul Calibur iets dat veel verder ging dan het gewone, met een bijna perfecte balans tussen toegankelijkheid en diepgang. Het feit dat de game met 60 frames per seconde draaide, was gewoon de kers op de taart, waardoor een vreemd gevoel van snelheid en reactievermogen bij de personages ontstond. Voeg daarbij de glorieuze verzameling strijders, van de buff Astaroth tot de weirdo Voldo en de wulpse sensuele Ivy. Soul Calibur was en is het complete pakket en niet alleen de beste game op de Dreamcast, maar ook een mijlpaal voor het genre in het algemeen.