Videogames zijn een van de meest creatieve vormen van entertainment en bieden een ongeëvenaarde combinatie van interactiviteit en artistieke visie. Hoewel we vaak zo naar het medium kijken, maakt een game soms zijn verschijning en valt het zelfs op tussen de meest bijzondere en prachtig creatieve opties op de markt. Zo kijken we zeker naar de opvallende en nogal excentrieke Undercoders Denshattack!
Dit is, als je het terugbrengt tot de basisprincipes, een 3D-platformervaring. Hoewel dat misschien vrij normaal klinkt voor een videogame, ruilt Denshattack! een bekende 3D-platformmascotte en langzamer gameplay in voor hectische en kleurrijke, anime-achtige chaos waarbij de speler een trein bestuurt en vervolgens een busje in het openbaar vervoer door een gekke versie van dystopisch Japan draait, bedriegt en grindt.
Het spreekt voor zich dat Denshattack! een uniek spel is, een spel dat onze aandacht trok toen we het onlangs konden bekijken, waarbij we het spel omschreven als "gek en veeleisend" en een "verfrissing" van het arcadegenre. Het duurt niet lang meer voordat je het volledige spel kunt spelen, want Denshattack! verschijnt op 17 juni op PC, PS5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2, en met die datum die steeds dichterbij komt, hebben we van de gelegenheid gebruik gemaakt om ontwikkelaar Undercoders enkele vragen te stellen over Denshattack!, met antwoorden van oprichter, game-directeur en producent David Jaumandreu.
Gamereactor: We weten dat het concept gebaseerd was op het geven van een nieuwe draai aan arcadespellen en skateboarden, maar dat combineren met treinwagons en Japanse personages lijkt me een beetje gek. Is het gebaseerd op een soort persoonlijk anekdote?
Jaumandreu: "Dat is het echt! Zoals je al aangaf, zijn we grote fans van Japan, skateboarden en treinen. Het idee ontstond terwijl ik kinderachtig speelde met een Japans treinspeelgoedmodel alsof het een finger skateboard was en dacht: zou het niet gaaf zijn als treinen konden springen, malen, salto's maken...?
"Vanaf daar begonnen we ons voor te stellen hoe dat idee als videogame zou kunnen werken: hoe de besturing zou aanvoelen, wat voor uitdagingen er zouden zijn en hoe beweging zou werken. In het begin dacht het team dat het concept misschien te gek was, maar toen we begonnen met het bouwen van prototypes en beseften dat ze ontzettend leuk waren om te spelen, besloten we het spel werkelijkheid te maken."
Gamereactor: Denshattack! lijkt het soort spel dat schreeuwt om online ranglijsten zodat je het kunt opnemen tegen je vrienden of andere gebruikers. Is dit een functie die we in de toekomst van het spel kunnen zien? En misschien op consoles?
Jaumandreu: "Ja, waarom niet! Toen we de demo publiceerden, waarin een van de Trickparks stond, merkten we dat het competitieve aspect erg goed werd ontvangen door de spelers, en werden er bizarre records behaald. We hebben daar goed op gelet en de Trickpark-regels verder verbeterd, de scoresystemen gebalanceerd, de medailles aangepast, enzovoort, zodat spelers nog meer van de competitie konden genieten. Dus leaderboards zijn zeker iets waar we graag naar kijken als er genoeg vraag naar is!"
Gamereactor: Hoewel we het volledige verhaal van de campagne nog niet kennen, weten we dat het spel zich afspeelt in een post-apocalyptisch, dystopisch Japan. We denken echter dat het concept van springen tussen verwoeste gebouwen goed kan worden aangepast aan andere stedelijke landschappen wereldwijd. Kunnen we extra content hebben die zich afspeelt in andere delen van de wereld, Europa of zelfs de Verenigde Staten... Chicago, of New York?
Jaumandreu: "We denken het wel! Toen we het idee voor het spel voor het eerst bedachten, maakten we meteen een connectie met Japan. Uit eerdere ervaringen met backpacken door het land met het geweldige spoorwegnet, werden we er helemaal verliefd op.
"We hebben hier misschien niet zo'n hoge concentratie spoorlijnen, maar er zijn zeker een paar echt interessante plekken en routes die perfect zouden kunnen werken als decor voor meer gekke treinavonturen. Denshattack Euro Tour? Waarom niet!"


Gamereactor: Hoe lang duurt een playthrough van Denshattack! voor een speler?
Jaumandreu: "Het uitspelen van het volledige spel kost ongeveer 10 uur gameplay als je snel bent. Voor spelers die elk geheim willen ontgrendelen, alle verzamelobjecten willen verzamelen en alle durven willen behalen of alle medailles willen bemachtigen, wacht er nog meer speeltijd op hen!"
Gamereactor: Wat is de houding van Undercoders over het gebruik van kunstmatige intelligentie in videogame-ontwikkeling? Werd AI gebruikt bij de productie van Denshattack! ?
Jaumandreu: "Als creatief team is het zelf maken van een game wat ons van ons werk doet houden en het is wat wij denken dat games de moeite waard maakt om te spelen, met al hun voor- en gebreken. We zijn geen grote fans van AI, dus het is niet opgenomen in ons ontwikkelingsproces."
Gamereactor: Wat is een deel van Denshattack! waar je graag meer mensen over zou willen praten?
Jaumandreu: "Hoewel het spel vanaf de grond is ontworpen als een gameplay-georiënteerd concept, hebben we veel liefde gestoken in het ontwikkelen van de personages en het verhaal. We hebben geprobeerd niet te veel te spoilen voorafgaand aan de lancering zodat iedereen het zelf kan ontdekken, maar we zijn erg tevreden met hoe het verhaal van het spel is geworden.
"We kijken ernaar uit dat spelers de wereld van Denshattack! ontdekken: de lore, bendeleiders, vijanden en de ontwikkeling van de protagonisten. De podia zijn ook gemodelleerd naar echte treinlijnen en locaties door het hele land, dus we zouden graag zien hoe mensen de locaties en herkenningspunten herkennen tijdens het spelen."
Dank aan Undercoders en Jaumandreu voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Nogmaals, Denshattack! zal op 17 juni verschijnen op PC, PS5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2, met een demo die momenteel beschikbaar is om te bekijken.