Skip to main content
Previews

Dying Light: The Beast Hands-On Preview: Laat het beest los!

We zijn in beestmodus gegaan met Kyle Crane in zijn langverwachte terugkeer.
Alex Hopley Editor UK Bijgewerkt 18 juli 2025

Met een mix van parkour, zombies en veel bloed is Dying Light een serie die echt van de grond kwam in de eerste inzending. In tegenstelling tot andere franchises van vandaag, was er geen vervolg of grote update nodig voordat fans verliefd werden op de Dying Light-formule. Het moet het behoorlijk moeilijk maken bij de ontwikkelaar Techland, dan, als het tijd is voor een nieuwe inzending. Om te evolueren naar waar fans van houden zonder al te veel te veranderen.

Voer Dying Light: The Beast in. Wat ooit een DLC was, veranderde in een volledige game. Kyle Crane - de hoofdpersoon van de eerste game - keert terug als een wraakzuchtige badass nadat hij tien jaar lang is geëxperimenteerd door de mysterieuze schurk die bekend staat als The Baron. Deze experimenten hebben hem meer kracht gegeven dan een gewoon mens, en wanneer hij de briljant getitelde Beast Mode betreedt, kan hij zombies met zijn blote handen uit elkaar scheuren.

Afgezien van de Beast-modus, die wordt geleverd met zijn eigen vaardigheidsboom en vaardigheden, en de nieuwe setting van Castor Woods Nature Reserve, keert Dying Light: The Beast grotendeels terug naar oude trefpunten in zijn algehele ervaring. Dat is op geen enkele manier een klop. Dit was mijn eerste ervaring met Dying Light, en na een paar uur met Kyle Crane's beestachtige zelf heb ik het gevoel dat ik iets heb gemist omdat ik eerdere inzendingen niet heb gespeeld. De lonende parkour, bloederige gevechten en het verhaal met genoeg pit om een besneeuwde weg vrij te maken, versmelten allemaal tot een mix die - hoewel niet revolutionair - gemakkelijk verslavend en bevredigend is om te spelen.

Parkour voelde vooral erg leuk om uit te zoeken in Dying Light: The Beast. In dit derde deel zijn weidse stadsgezichten grotendeels ingeruild voor natuurgebieden zoals dichte bossen, stilstaande moerassen en open velden. Er is nog steeds een grote stad waar je van dak naar dak kunt navigeren, maar grotendeels draait deze setting om meer landelijke omgevingen. Rotsformaties en hangende takken geven je genoeg plekken om over te rennen, en de zorg die Techland heeft besteed aan het met de hand ontwerpen van deze open gebieden is duidelijk vanaf je eerste paar runs, als je de routes ziet die franchisedirecteur Tymon Smektala liefdevol 'parkour-hemel' wordt genoemd. Parkour voelt op zijn best als je merkt dat je 's nachts over de kaart dwaalt, Waar de zombies een serieuze powerboost krijgen en beter vermeden kunnen worden in plaats van aangepakt. Wanneer je je hart kunt voelen bonzen omdat de horde nooit ver achter je is, is zowel wanneer je je het meest ondergedompeld voelt als je van dak naar dak rent, en wanneer je leven het meest in gevaar is, vooral als je merkt dat je in het bos wordt omringd door zombies verborgen tussen de bomen.

Techland wil dat gevechten een groot verkoopargument zijn van Dying Light: The Beast, vooral in zijn brutaliteit. Puur vanuit het oogpunt van gore zijn ze daarin geslaagd. Door op de ledematen van een zombie in te hakken, kunnen ze eraf gaan, en als je genoeg op zijn borst of hoofd slaat, zie je dat het vlees er schoon af komt, waardoor er geel, rottend bot onder achterblijft. Wapens keren goed terug in Dying Light: The Beast, maar in onze tijd met het spel kregen we alleen echt toegang tot een vrij eenvoudig en niet-indrukwekkend pistool. Grotendeels lijkt het er nog steeds op dat het doel van gevechten is om je behendig te laten ontwijken terwijl je zombies hackt zonder overweldigd te raken. Een grote game-changer is echter de komst van de Chimera's, supercharged zombies gemaakt door The Baron. Elk heeft zijn eigen unieke vaardigheden en baasarena's waarin je ze kunt uitschakelen. Sommigen zijn logge bruten, terwijl anderen uit de hoofden van hun mede-geïnfecteerden kunnen springen en naar je toe kunnen duiken voor grote schade.

Gevechten in Dying Light: The Beast zijn grotendeels simplistisch, maar altijd leuk. De beelden in combinatie met vaardigheden die je later krijgt, zorgen ervoor dat het gevecht niet het gevoel heeft dat het te lang duurt, en het is een leuke actiepauze tussen verhaalmomenten. Het gebruik van uithoudingsvermogen voelt in het begin een beetje te beklemmend, maar naarmate je een hoger niveau bereikt, realiseert Kyle zich dat hij meer dan twee keer met zijn zwaard kan zwaaien zonder buiten adem te raken. De Chimera's zijn tot nu toe bezig geweest met hun ontwerpen en filmpjes, maar het vechten tegen hen voelt een beetje simplistisch. De eerder genoemde springende zombie werd snel aangepakt toen ik me realiseerde dat ik haar door haar arena kon volgen en haar met een stomp voorwerp kon slaan voordat ze naar een veilig punt kon springen.

Hoewel het niet echt als een gevecht telt, zal ik hier ook een speciale vermelding van de auto's toevoegen, omdat ze een absolute knaller waren om in te rijden. Misschien hebben ze het serieuze gevoel van Dying Light: The Beast enigszins weggenomen, omdat ze leken alsof ze misschien beter geschikt waren voor een Dead Rising-stijl van games, maar hey, plezier is leuk. Elke zombie die je met een auto raakt, vliegt over de motorkap, en ze in groepen neermaaien terwijl ik probeer mijn woon-werkverkeer te maken, was een flinke dosis lichtzinnigheid in een verder nogal grimmige wereld.

Elders in het spel wordt de toon zeker gezet in een donkerdere ruimte, terwijl Kyle wraak probeert te nemen op de mannen die hem zoveel jaren in een laboratorium hebben opgesloten. Techland heeft een aantal filmische sprongen gemaakt met het verhaal. Dialoogscènes voelen uitgewerkt aan en het voelt alsof het verhaal een zeer hechte kern vormt in de algehele ervaring. Er wordt veel gedaan om het verhaal boven al het andere te dienen, wat een mooie focus is om te hebben voor deze kortere ervaring. Ik merkte ook een sterk detailniveau in de dialogen. Vooral in een scène waarin nadat een personage zelfmoord pleegt in het bijzijn van een groep overlevenden, de overgeblevenen klagen dat ze de rotzooi moeten opruimen. Het is een kleinigheid, maar wel een die ertoe doet.

Zelfs de Beast-modus zelf voelt net zo goed als een verhaalapparaat als een gameplay-apparaat. Kyle's beestachtige krachten komen van het doden van de Chimera's, en de vaardigheidsboom van Beast Mode breidt zich vervolgens uit wanneer je de bloedmonsters van de Chimera's naar zijn bondgenoot Olivia brengt. Vaardigheden worden ook opgedaan als je missies voltooit, waardoor je zowel Kyle als een mens als een beest kunt opbouwen. Vreemd genoeg is Beast Mode een toestand die automatisch wordt geactiveerd totdat je een vaardigheid krijgt die betekent dat dit niet het geval is. Dus als je zombies in elkaar slaat en de laatste in een groep activeert de Beast Mode, dan zit je vast in een staat van extra schade zonder iets om die schade op te gebruiken. Het is echter geweldig om op elk moment naar de Beast-modus te gaan, omdat je normale vijanden uit elkaar kunt scheuren en enorme schade kunt toebrengen aan sterkere vijanden.

Mijn enige klacht over Beast Mode en Dying Light: The Beast als geheel is dat de structuur tegen zichzelf lijkt te vechten. Het uithoudingsvermogen, de nachten, de hordes, ze vertellen je allemaal dat Kyle een vrij delicate bloem is. Hij is geen actieheld, totdat Beast Mode arriveert, en dan is hij het. Het is een Dying Light-formule die tegen zichzelf vecht omwille van deze nieuwe monteur, en alleen met een volledige playthrough onder mijn riem kan ik beslissen of het slaagt of niet.

Anders voelt Dying Light: The Beast als een geweldige toevoeging aan de Dying Light-ruimte. Een strak, parkour-gevoed spel dat je tijd niet wil verspillen en elk moment laat tellen. Een game die aanvoelt alsof het uit de beslotenheid van een DLC is gestapt en in een volwaardige ervaring is gestapt, en een geweldig stukje zombie-dodend plezier. Laat het beest los!

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2023 · 9.398 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.