Nederlands
Gamereactor
artikelen
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Eiji Aonuma reflecteert op The Legend of Zelda: Breath of the Wild

We praten in Parijs met de producent over het verleden, heden en de toekomst van The Legend of Zelda.

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Gamereactor nam tijdens de Japan Expo in Parijs afgelopen weekend de tijd om te zitten met Nintendo's Eiji Aonuma, de producent van de Zelda-reeks. Er waren maar een paar gamemedia uitgenodigd en Gamereactor had het geluk om daar bij te zijn. Dit was een mooie kans om met Aonuma te praten over het eerder dit jaar verschenen Breath of the Wild, misschien wel een van de beste games van dit jaar. De charismatische en vriendelijke producent beantwoordde al onze vragen met een glimlach op zijn gezicht.

Hoe kijkt u vier maanden na de release terug op The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

"Het is prima verlopen. Maar ik ben de afgelopen vier maanden niet gestopt met werken vanwege de downloadbare content, dus we bleven doorploeteren en we hadden nooit het gevoel dat ons werk klaar was en we echt konden terugblikken. Eén ding is zeker: In de laatste vier maanden hebben we ons gericht op het gevoel van spelers, hun meningen geanalyseerd in een poging negatieve meningen mogelijk te veranderen met de downloadbare content. Dat gezegd hebbende zijn we altijd erg voorzichtig met fans geven wat ze willen, want teveel naar fans luisteren kan smaakloos overkomen in een game. Waar ik deze vier maanden van genoot, was om te zien hoe spelers unieke manieren vonden om de game te spelen. We dachten dat we een game hadden gemaakt waarvan we wisten hoe men het zou gaan spelen. Maar toen keken we op YouTube naar hoe mensen met onze content spelen en we zijn enorm verrast. We hadden sommige dingen echt niet verwacht."

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In de eerste DLC (die sinds vorige week beschikbaar is) zit de Master mode, een hogere moeilijkheidsgraad die sommige elementen van de game aanpast. Als je de game in de Master mode uitspeelt, krijg je dan een ander einde?

"Neem het verandert niets aan het einde. De hogere moeilijkheidsgraad maakt de game gewoon uitdagender. Aan de andere kant zal de volgende DLC het verhaal over de champions vertellen, om meer over hun achtergrond te weten te komen. De reactie van mensen maakt mij blij. Veel spelers zijn fan geworden van de champions, dat is erg leuk. En dan brengen we er amiibo voor uit."

De game is ontwikkeld voor Wii U en u zei recentelijk dat je het jammer vond om geen specifieke Switch-features te gebruiken. Waar dacht u precies aan?

"Om een concreet voorbeeld te geven: in de Joy-Cons van de Switch zit een technologie genaamd HD-vibraties. Hiermee kun je zo'n beetje ervaren wat een personage voelt wanneer hij iets aanraakt, bijvoorbeeld door een object vast te houden. Je voelt dat dan via de vibraties. Dat voegt meer realisme toe en we hadden scenes kunnen ontwikkelen die hier gebruik van maken. We konden dat niet doen omdat de game dan te verschillend van de Wii U-versie zou worden. Het moesten identieke versies worden. De Switch doet het nu goed, dus we zijn nu vrij om dit in een volgende Zelda-game te gebruiken."

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Over een volgende Zelda-game gesproken: enig idee wanneer we meer informatie kunnen verwachten?

"Nee, je krijgt geen scoop, sorry vriend [lacht]! We hebben geen concrete plannen voor de nieuwe Zelda, dat is not te ver weg. Vandaag de dag probeer ik een aantal ideeën voor een vervolg te verzamelen, maar dat kan ik niet alleen. Het is veel werk dat veel tijd gaat kosten, en we zijn nog niet in de buurt van een planning. Geef ons wat tijd..."

Misschien zou u wat aan de gameplay kunnen aanpassen om rekening te houden met de draagbaarheidsfactor van de Switch?

"Het is in ieder geval moeilijk om oude elementen van draagbare Zelda-games over te zetten. Alle handheld Zelda's die op 3DS 3D-effecten hadden kunnen bijvoorbeeld niet overgezet worden. Elke hardware is anders. Maar er zijn wel wat aanpassingen mogelijk. Zo waren Ocarina of Time en Majora's Mask oorspronkelijk voor thuisconsoles bedoeld, maar die draaiden prima op de 3DS en dat gaf ons de kans om op het onderste scherm een map te tonen, wat de game toegankelijker maakte. Dus dit soort veranderingen zouden richting de Switch kunnen komen als we een manier vinden."

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Je bekijkt

Preview 10s
Next 10s
Advertenties

Wat zou u tegen spelers willen zeggen die het laatste gevecht in Breath of the Wild niet zo leuk vonden?

"Het is heel moeilijk om een eindbaasgevecht te harmoniseren, want we willen dat spelers van elk niveau het einde van de game kunnen halen. En als je de eindbaas te moeilijk maakt, zijn er spelers die de game nooit uit kunnen spelen en dat levert frustratie op. Dus het is heel moeilijk de juiste balans te vinden. We vinden het dan inderdaad beter om de moeilijkheidsgraad iets lager te leggen, zodat iedereen er van kan genieten. Via de Master mode krijgen mensen die het willen veel meer uitdaging. Zelda is niet perse een game die eindigt met het gevecht met Ganon. Wat ons betreft is het één manier om de game uit te spelen. Het echte einde van de game is h et einde van het avontuur bereiken, alle quests te hebben gedaan en alle geheimen van de game te hebben ontdekt. Maar we hebben de kritiek gehoord."

Veel spelers waren banger voor Lynels dan voor Ganon zelf...

"Dat klopt, de Lynels zijn behoorlijk uitdagend..."

Ik merkte dat Link rechtshandig was in de game. Normaal is hij linkshandig, behalve in Skyward Sword. Heeft u hier een uitleg voor?

"Het is toeval dat Link in de eerste games linkshandig is en dat kunnen we nu niet verklaren", antwoordt Aonuma op de vraag waarom Link in sommige games het zwaard in zijn linkerhand, en in andere games het zwaard in zijn rechterhand houdt. Toen we de game op Wii ontwikkelde konden we het aanpassen naar hoe de meeste gamers een zwaard zouden vasthouden - net zoals ik, in de rechterhand - dus dat deden we. Maar dat stond in dienst van de gameplay. Dus ik denk dat we kunnen zeggen dat Link tweehandig is. Toen de ontwikkelaars van Hyrule Warriors, Koei Tecmo, mij vroegen of hij rechts- of linkshandig was, meldde ik dat dit absoluut niet belangrijk voor mij is. En ook niet voor Shigeru Miyamoto [lacht]."

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Met welke Link identificeert u zich het meest?

"Dat is een moeilijke vraag, maar wel een leuke. Ik ben een vader en ik had een kind toen ik Wind Waker ontwikkelde, dus ik heb een speciale band met de Link uit die game. Het voelt een beetje als het zien van mijn eigen kind. Sindsdien is Link een deel van mijzelf geworden. En toen we Twilight Princess ontwikkelde, kan ik mij een dag herinneren dat ik met mijn zoon rondliep en hij moest huilen omdat hij de muziek hoorde. Ik zag Link als mijn eigen kind en wist niet wat zijn toekomst zou worden. Maar ik vind het heel moeilijk een favoriet te kiezen."

Zou er net als Mario Maker ook een Zelda Maker kunnen verschijnen, ook al is het door de grotere spelwerelden moeilijker om te maken?

"Zou je dat willen?"

Nou, eigenlijk niet, want dan kom ik nooit meer het huis uit.

"Ik hou in het achterhoofd dat mensen dit leuk zouden vinden! Het is niet iets wat we overwogen. Maar wees er zeker van dat jij het als eerste te horen krijgt als we het ooit gaan doen [lacht]."

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Kunt u zich Link's avonturen in VR voorstellen? Nintendo lijkt nog niet helemaal warm te lopen voor de technologie...

"Laat mij je iets vertellen. Toen we Twilight Princess maakten, stopten we er uitdagingen met een eerstepersoonsperspectief in. En dat vond ik absoluut niet leuk, het zag er niet uit als de Zelda die we kenden. Vanaf dat moment vond ik het belangrijk dat spelers Link konden zien, in gevechten of tijdens ontdekkingstochten. Dit is de essentie van Zelda. Ik kan mij dus moeilijk Zelda in VR voorstellen. Maar ik sluit de deur niet voorgoed."

Hoe denkt u over esports?

"Ik denk dat esports onderdeel is van de evolutie van games. Dat is geen slecht iets, maar ik ben wel bang dat we allemaal teveel gericht zijn op de populariteit van esports in plaats van het maken van een goede game. Ik ben bang dat iedereen hier op in wil haken en een specifieke esports-game wil maken, wat invloed heeft op hun creaties. Maar ik vind het wel vermakelijk en erg interessant dat games nu een vorm van sport zijn. Ik hoop dat het blijft groeien."

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Cookie

Gamereactor gebruikt cookies om te verzekeren dat we je de beste browse-ervaring op onze website bieden. Als je verdergaat, nemen we aan dat je tevreden bent met ons cookiesbeleid.