Nederlands
Gamereactor
previews
Empire of Sin

Empire of Sin hands-on

We hebben de nieuwe tactische gangstergame gespeeld en spraken met gamedirector Brenda Romero op de Gamescom.

HQ
HQ

Voordat we Empire of Sin afgelopen maand speelden waren we al verkocht door diens belofte. Romero Games tactische game wordt namelijk gebrouwen met een aantal ingrediënten waar we gek op zijn. Het verkooppraatje, "XCOM ontmoet Chicago tijdens de drooglegging", wist ons zeker te winnen en na eerder dit jaar met John Romero te hebben gesproken, keken we er meer dan naar uit om aan de slag te gaan met de game.

Voordat we in een benauwde booth in Keulen aan de slag gingen met de Gamescom-demo hadden we ook de kans om met creator-in-chief Brenda Romero te praten en zij wist ons alles over haar visie van Empire of Sin te vertellen en deelde enkele anekdotische spelervaringen (ons volledig interview is aan het einde van dit artikel te bekijken). We namen dan ook welgemoed zelf de tactische proef op de som.

De demo gaf ons de keuze uit verschillende beginpersonages, maar natuurlijk kozen we voor de gangster die op vele vlakken het tijdperk definieert, de beruchte Alphonse Gabriel "Al" Capone. Capone was een meedogenloze leider in de onderwereld die een behoorlijk aandeel had in de misdaden tijdens die periode toen de Amerikaanse overheid, met diens oneindige wijsheid, dat het een goed idee was om alle alcohol te verbannen. Deze beslissing om drank illegaal te maken zorgde er enkel voor dat dit zich naar de schaduwen verplaatste, waar mannen als Capone de situatie in hun voordeel konden uitbuiten en Empire of Sin is een game die deze fascinerende en bloederige periode in de Noord-Amerikaanse geschiedenis verkent.

Dit is een ad:

Vrijwel direct heeft onze computergestuurde handlanger enkele volgers in dienstgenomen - een dodelijke huurmoordenaar genaamd Maria en een enorme kolos met de ironische naam Baby - en met dit dynamische duo op sleeptouw was het tijd om stof op te doen waaien in Little Italy.

Empire of SinEmpire of Sin

In Empire of Sin betreft dit vijandige overnames en de agressieve uitbreiding van je criminele organisatie. Er zijn personages om mee te praten, zowel op straat als in de 'speakeasies' in de stad - maar zoals Capone ooit zelf zei, je krijgt meer voor elkaar met een paar woorden en een geladen geweer, dan met een paar mooie woorden. Hier lijkt het alsof een geladen wapen het doorslaggevende element is om andere gangsters te overtuigen de controle over hun etablissement af te staan.

Je bekijkt de actie vanaf bovenaf, zowel op interne en externe omgevingen of je scrollt terug om een overzicht te krijgen van de complete stad en diens vele wijken. Hier kun je manschappen volgen door de stad, gemakkelijk in- en uitzoomen (het lijkt er op dat het doel is om deze wisselwerking tussen de straat en stad naadloos te laten werken, maar soms werd de actie onderbroken door een kort laadscherm) en onze manschappen op verschillende klussen door de stad te sturen.

Dit is een ad:

Het leeuwendeel van onze doelen bestonden uit stokerijen en bars, en zo ging ons team van drie een gebouw binnen om met de gangster daarbinnen op de vuist te gaan. We hebben geen bars buiten dit begingebied gezien, dus we kunnen niets zeggen over de algehele variatie die dit beidt, maar na een uur in Little Italy te hebben doorgebracht begonnen de omgevingen ietwat repetitief te voelen. Net als het tempo van de gevechten, alhoewel het heel goed kan dat de demo "makkelijk voor journalisten" was gemaakt en iets meer weerstand ons er van hadden weerhouden keer op keer voor brute kracht te kiezen, dat zeer effectief werkte tijdens onze hands-on sessie.

Empire of Sin

De bars en brouwerijen zagen er allemaal vrijwel hetzelfde uit en het vechten was vrij voorspelbaar. Daarom hopen we dat er veel meer variatie staat te wachten in de nieuwe wijken. Er is wat flexibiliteit betreffende de manier waarop je iedere ontmoeting aanpakt, aangezien je nieuwe wapens kunt oppikken (en kopen) en, net als bij XCOM, een mix hebt van standaardaanvallen met geweren en granaten, plus enkele speciale aanvallen. We waren vooral te spreken over Capone's vaardigheid om dekkingsvuur te geven met zijn Tommygun, waarmee kogels regende in een wijde boog en iedereen raakte die zijn pad kruiste.

Personages nemen beurten om een beperkt aantal actiepunten te spenderen om te bewegen en aanvallen in roostvormige omgevingen. De beurtvolgorde wordt gedicteerd door het personage met de hoogste initiatief (wat in ons geval betekende dat de computer als eerst aan de beurt was), vervolgens moet je beschutting zoeken en tegenstanders afmaken met de beschikbare middelen. Je kunt door beschikbare doelwitten scrollen en zien hoe hoog de kans is op een succesvolle aanval en daarbij is de gebruikersinterface in het algemeen duidelijk en simpel, vooral voor XCOM-alumni.

Tijdens bepaalde gevechten kun je een vijand tegenkomen met een naam en deze ontmoetingen eindigen vaak in een brute 'takedown' waar je de keuze hebt om een tegenstander te sparen of zijn keel door te snijden. Bij ons gebeurde dit toen we met een baas van een ander territorium spraken en de keuze kregen deze met rust te laten of aan te pakken. Hoewel onze rivaal dit inmiddels niet meer kan navertellen, zijn we benieuwd wat er gebeurt als we voor een meer diplomatieke oplossing hadden gekozen.

Empire of Sin

Achter de schermen zijn er meer interessante dingen te vinden, zoals zijmissies bij personages op straat (we kwamen iemand tegen die illegale drank verkocht dat zo sterk was dat hij er zelf blind van was geraakt - waar we natuurlijk in geïnvesteerd hebben) en de groeiende relaties tussen gangleden. Tijdens onze demo werd een van onze personage verliefd op een andere, wat zorgde voor een interessante dynamiek. Echter ontwikkelde deze ontluikende relatie plotseling bliksemsnel, waardoor het niet echt dynamiek en realistisch aanvoelde. Hopelijk krijgt dit iets meer ruimte om te ademen, zodat deze relaties binnen je bende echter en betekenisvoller worden.

Wanneer je eenmaal de controle over een vijandelijke basis hebt genomen, kun je deze aanpassen naar je behoeften en er bijvoorbeeld een casino, bar, stokerij of bordeel van maken. Heb je eenmaal een keuze gemaakt dan is het aan jou om je groeiende pot met goud te gebruiken om je ondernemingen te upgraden en het idee is om zoveel mogelijk klanten te werven - natuurlijk tijdens je normale beslissen als gangster. Zo moesten we kiezen om een politiesergeant die geld bleef verliezen in onze casino's te matsen of niet, en waarschijnlijk heeft dit gevolgen op de lange termijn, al konden we die zelf nog niet zien tijdens de demo.

De soundtrack was perfect en zorgde er binnen no-time voor dat we mee aan het tikken waren met de pakkende melodieën. Visueel bevat het persoonlijkheid en is het aangenaam gedetailleerd. Dat gezegd hebbende, de vroege 'build' die we kregen te zien had de nodige ruwe randjes en voelde ietwat onafgewerkt vanuit een technisch perspectief. Soms hadden we wat last van 'input lag' en leken niet al onze muisklikken aan te komen, wat tot de nodige verkeerde commando's zorgde tijdens onze speelsessie. Daar heeft de ontwikkelaar nog werk te verrichten.

Dat geldt overigens voor het grootste gedeelte van Empire of Sin. Het biedt een overvloed aan goede ideeën verpakt in een uitstekend thema, maar het voelt allemaal ietwat losjes en mogelijk repetitief op basis van het uur dat we gespeeld hebben. Echter verwachten we de game niet eerder dan het voorjaar van volgend jaar en daarmee moet het team genoeg tijd hebben om meer variatie toe te voegen, de game technisch op te poetsen en de nodige balans te implementeren. Als Romero Games dat kan doen staat ons een absolute traktatie te wachten in 2020 en we houden onze vingers gekruist dat Empire of Sin evengoed wordt als het bedwelmende verkooppraatje suggereert.

HQ