Nederlands
Gamereactor
previews
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Hands-on met de verwachte JRPG van Square Enix

We hebben de kans gehad om het volgende deel in de geliefde en iconische franchise te spelen en we zijn erg enthousiast over wat we hebben gezien.

HQ

Wat een rit heeft de Final Fantasy-serie de afgelopen 36 jaar gehad. Zoals bij veel grote franchises is het voor de Japanse gigant niet altijd even zoet zeilen geweest. Met wat nu door fans tot een "gouden" eeuw is gekroond, domineerde Final Fantasy het videogamelandschap in de jaren 90 met cultklassiekers als Final Fantasy VI & VIII tot de geliefde negende inzending en de titanic VII. Ja, Final Fantasy was zonder twijfel een kracht om rekening mee te houden. Maar net als bij Icarus' poging om de zon te bereiken om vervolgens onder te vallen, net als de serie. De XIII-trilogie werd bij aankomst met teleurstelling ontvangen door fans en Final Fantasy XIV gebombardeerd als gevolg van een catastrofale bugfest-staat bij aankomst - en laten we niet eens beginnen aan Square's All the Bravest ramp.

Maar toen gebeurde er iets. Zoals Gandalf the White aan het einde van Two Towers te hulp schoot, gaven titels als Final Fantasy XV, FFVII Remake de veel getaxeerde XIV-revival, met zijn daaropvolgende uitbreidingen, de franchise nieuw leven in. Maar waarom is deze geschiedenis belangrijk met betrekking tot de 16e genummerde inzending? Welnu, een belangrijke speler in deze renaissance van de franchise was Naoki Yoshida, dezelfde man die nu aan het roer staat van Final Fantasy XVI naast The Last Remnant regisseur Hiroki Takai.

Dienovereenkomstig vulde een gevoel van opwinding de kamer toen we in Londen aankwamen om eindelijk hands-on te gaan met de langverwachte nieuwe titel in de legendarische franchise. Zonder verder oponthoud, laten we erin duiken.

HQ
Dit is een ad:

In Yoshida's eigen woorden is Final Fantasy XVI een verhaal over politiek en oorlog dat zich afspeelt in de fictieve wereld van Valis'thea. De plot draait om vijf landen op de rand van oorlog op de tweelingcontinenten van Ashe &Storm. Alle naties vertrouwen op een hulpbron die bekend staat als de moederkristallen, die schadelijk zijn voor hun rijkdom, macht en overleving. De kracht van de kristallen is begonnen af te nemen, waardoor de vlammen van de oorlog zijn aangewakkerd. Elke natie bezit krachtige, magische wezens die bekend staan als Eikons, die in een bepaald paar individuen verblijven en verwant zijn aan die van kernwapens, waardoor een Koude Oorlog-patstelling over de hele wereld ontstaat. Te midden van het oplaaiende conflict volgen we Clive Rosfield van de Grand Duchy of Rosaria. Clive is de gezworen beschermer van zijn broer Jozua, de Eikon Phoenix van Rosaria. Na een tragedie vroeg in het spel, bestuurt de speler Clive door zijn late tienerjaren tot in de dertig op een tienjarige reis voor wraak.

Met de wereld van Valis'thea breekt Yoshida &Takai met de sciencefictionfantasieën, die de serie de afgelopen 20 jaar zijn gaan definiëren. In plaats daarvan doet de setting van geopolitieke conflicten en oorlog XVI denken aan Final Fantasy Tactics, The Last Remnant en XII - zelfs met sleutelmedewerkers van genoemde titels. Bijgevolg heeft Valis'thea overeenkomsten met de wereld van Ivalice en de leeuwenoorlog van Tactics evenals de Kingdom of Dalmasca die vecht tegen de Arcadian Empire in XII.

Onder leiding, ontwikkeling en regie van een ervaren Final Fantasy-team anders dan het trio Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura en Motomu Toriyama, voelt XVI als een leuke afwisseling voor de mainline singleplayer-serie die al lang geworteld was in hun visie voor Final Fantasy.
Als zodanig voelt de setting van XVI zowel verfrissend als een voortzetting van wat eerder kwam.

Final Fantasy XVI
Dit is een ad:

Wat echter volledig is veranderd ten opzichte van eerdere genummerde inzendingen, is de combat. Onder leiding van Capcom-veteraan Ryota Suzuki (Dragon's Dogma, Devil May Cry V) gooit XVI turn-based gevechten overboord voor intense actiescènes. Het resultaat is een verbazingwekkend strak systeem dat Final Fantasy-elementen combineert met het beste van Devil May Cry. We hadden de mogelijkheid om Clive te besturen tijdens zijn dertiger jaren met een enorm arsenaal aan vaardigheden die al waren ontgrendeld. Elke vaardigheid was verbonden met de magische Eikons Phoenix, Garuda en Titan, die op hun beurt geassocieerd werden met een bepaald magisch element. De Titan-abilities waren sterk geladen aanvallen, terwijl Phoenix Clive met vuur over het veld liet teleporteren. Garuda ontgrendelde achter elkaar snelle aanvallen en gebruikte een grappling hook om vijanden binnen te halen.

Om succesvol te zijn in het heetst van de strijd, moet de speler op L2 drukken om naadloos te wisselen tussen Eikons, terwijl hij standaard zwaardaanvallen gebruikt, om krachtige combo's aan elkaar te koppelen. Door op Triangle te drukken, kan Clive eindeloos spammen zonder MP en het opladen voor maximaal effect. Ontwijken is eveneens cruciaal voor succes. Door R1 op het juiste moment te timen, zal de tijd snel vertragen en een krachtige tegenaanval mogelijk maken. Net als bij NieR: Automata is ontwijken vergevingsgezind en niet moeilijk uit te voeren terwijl je tegelijkertijd jongleert tussen de verschillende Eikons. Bovendien keert de duizelingwekkende meter van FFVII Remake terug. Na een reeks succesvolle aanvallen zal Clive dienovereenkomstig de verdediging van zijn tegenstander breken, waardoor elke aanval aanzienlijk meer schade opbouwt.

Hoewel het in het begin uitdagend is, wanneer de gevechten eindelijk klikken, stelt het experimenteren met vaardigheden de speler in staat om elke ontmoeting anders te benaderen - en we hadden een absolute ontploffing om onze tegenstanders op het slagveld te domineren.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Om onze nieuwe vaardigheden echt te testen, bevatte de demo een aantal uitdagende baasgevechten tegen de Eikon Garuda. Onze eerste ontmoeting was tegen haar menselijke gedaante op de top van een kasteeltoren met uitzicht op een prachtige achtergrond van een magische kristallen berg in de verte. Het gevecht kende verschillende fases, waardoor het gevecht geleidelijk aanzienlijk moeilijker werd. Elke fase wordt gekenmerkt door een korte quick-time gebeurtenis, waardoor het dramatische momentum van de ontmoeting wordt verhoogd. Tijdens dit gevecht laat XVI de speler alle vaardigheden in zijn arsenaal gebruiken om de overwinning te behalen, waardoor de diepte van het vechtsysteem echt wordt verlegd. Eindelijk de overwinning behalen is bevredigend, ondanks dat er tijdens het gevecht onnodig wat melige F-bommen worden rondgegooid.

Ons tweede gevecht met Garuda was massaler van omvang. Deze keer moest Clive het opnemen tegen een enkele verdiepingen hoge reus op de top van een berg - niet ver weg van de gevechten in Shadow of the Colossus. Om de tegenstander te verslaan, moesten we tijdens de eerste fase vertrouwen op de Phoenix Eikon-vaardigheden, omdat het Clive de mogelijkheid geeft om een afstand te kromtrekken om cruciale zwakke punten te bereiken. In de tweede fase riepen we echter de Eikon Ifrit op, waardoor het een King Kong vs. Godzilla-achtige worstelwedstrijd werd, waarbij grote delen van het platteland werden vernietigd. Hoewel episch van omvang en indrukwekkend om te zien, was veel van dit gevecht gewoon QTE's. Jammer, want het besturen van een gigantische Ifrit was op zichzelf al behoorlijk spannend.

Toen het stof was neergedaald, was een groot deel van de landmassa volledig uitgeroeid, wat de potentiële dodelijke impact van Eikons op de wereld liet zien. Toen hij het had over de grootschalige summon-gevechten, voegde Yoshida eraan toe dat geen confrontatie hetzelfde is. Je zou de game kunnen veranderen in een third-person shooter, maar we zagen ook extra beelden van wat lijkt op een eindeloze loper en nog veel meer. Daarop kunnen we alleen maar zeggen, we zijn benieuwd om meer van deze enorme gevechten te zien!

HQ

Maar als het gaat om het presenteren, is XVI een ongelooflijk mooi videospel. De vroege trailers die we zagen toen het werd aangekondigd, doen de game geen recht. We kregen drie verschillende gebieden van Valis'Thea te zien. De eerste was een binnenplaats in het thuisland van Clive, die diende als de tutorial. Ten tweede was een kasteel aan de rand van de Imperial Capital en ten derde was een regenwoud. De eerste en derde waren favoriet en toonden twee verschillende glanzende omgevingen vol leven. Van de stralende zon tot hoe de bladeren in de wind bewogen, de aandacht om er een levende en ademende wereld van te maken, wordt echt gevoeld. Als zodanig was het jammer dat het level dat we het meest mochten spelen in een kasteel was, waar alles in principe verschillende grijstinten was. Naast een prachtige kapel, met zware christelijke verwijzingen, was het kasteel meestal behoorlijk saai om te verkennen. Gelukkig kregen we tijdens een diepe duik met Naoki Yoshida voorafgaand aan de hands-on veel andere interessante gebieden en steden te zien die we zouden kunnen verkennen. We zouden gewoon willen dat we er meer van hadden gezien.

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Nadat we het spel zelf hadden geprobeerd, dachten we aan een citaat van Final Fantasy-oprichter, Hironobu Sakaguchi. Hij zei ooit dat een Final Fantasy spel "alles in zich heeft". Toen hem werd gevraagd om precies te beschrijven wat dit betekende, zei hij dat het moeilijk uit te leggen was, maar op een gegeven moment kon hij vertellen "nu heeft dit spel alles". Na een klein deel van XVI te hebben gespeeld, weten we niet of Sakaguchi zou zeggen dat het alles heeft. Wat we echter met zekerheid kunnen zeggen, is dat Final Fantasy XVI de franchise in een interessante, zij het nog steeds vertrouwde richting duwt die blijft innoveren en de formule pushen, net zoals de gouden eeuw van de jaren 90 dat deed. En alleen al daarom wordt het een geweldige ervaring.