Nederlands
Gamereactor
artikelen

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid

Flashbulb Games was ooit een van de first-party studio's van Microsoft onder de naam Press Play. Nu, tien jaar later, denken ze na over het verschil tussen onafhankelijkheid en in-house zijn.

HQ

Er zijn maar weinig spellen die zoveel vrijheid bieden als Trailmakers. Of het nu gaat om ruimteschepen, vliegtuigen, schepen of zelfs onderzeeërs, u kunt precies het soort voertuigen ontwerpen en bouwen waar u van droomt. En in de uitgestrekte open wereld van het spel kun je gaan en staan waar je wilt, van de ruimte tot de bodem van de oceaan.

Voor de ontwikkelaar, het in Denemarken gevestigde Flashbulb Games, Trailmakers was een echt bevrijdend project, omdat hun eigen creatieve vrijheid al lang op zich liet wachten - en een prijs had.

HQ

Van universiteit naar Microsoft


Ik ben gaan zitten om met Ole Teglbjærg te praten. Hij is de mede-oprichter van Flashbulb Games en heeft deel uitgemaakt van de reis vanaf het allereerste moment dat de studio Press Play heette - en zelfs daarvoor.

Oorspronkelijk studeerde Teglbjærg journalistiek aan Roskilde University. Toen hij echter hoorde dat hij twee keer zoveel studiepunten kon verdienen door een wetenschappelijke cursus te volgen, besloot hij te gaan programmeren. Via dit nieuwe pad ontmoette hij Rune Dittmer en Mikkel Thorsted, en na hun eindexamen richtte het trio Press Play op.

Dit is een ad:

Hoewel ze nu hun eigen baas waren, voelden ze zich niet bepaald vrij. Press Play begon als een multimediabureau en richtte zich in het begin vooral op internetreclame en ander contractwerk. "Als het zo is, dan wil ik geen zelfstandige zijn. Ik ben dan wel mijn eigen baas, maar ik word er op geen enkele manier gelukkig van", dacht Teglbjærg destijds.

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid
Ole Teglbjærg (tweede van rechts) en de rest van het team bij Flashbulb Games.

Later sloot de studio een deal met DR (de nationale publieke omroep van Denemarken) om games te maken voor een op kinderen gericht online platform. Dit bleek de katalysator voor wat later Max & the Magic Marker zou worden, het eerste en meest succesvolle spel van de studio. Net als de latere Trailmakers richt de creatieve platformgame zich op vrijheid en creativiteit, aangezien de speler een magisch krijt gebruikt om objecten zoals platforms en vallen te tekenen die Max helpen op zijn reis.

Dit is een ad:

Max and the Magic Marker zag het levenslicht in 2010 en werd gevolgd door een vervolg, Max: The Curse of Brotherhood. De laatste was een lanceringstitel voor Microsoft's Xbox One, en dit was geen toeval, want tegen die tijd was Press Play overgenomen door de in Seattle gevestigde technologiegigant.

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid
Max and the Magic Marker werd de doorbraakhit van Press Play.

Een tumultueuze tijd bij Microsoft


Het begon allemaal met een ontmoeting tijdens Gamescom. In die tijd was Microsoft op zoek naar ontwikkelaars om games te maken voor hun randapparatuur Windows Phones en Kinect. Press Play paste goed in het profiel en zorgde voor wat loonwerk. Maar de relatie veranderde in 2011, tot grote vreugde van de Deense studio, die op dat moment moeite had om de eindjes aan elkaar te knopen.

"Op dat moment ging het niet zo goed bij Press Play, dus stelden we Microsoft voor om in plaats van voor elk project een nieuwe deal te moeten sluiten, misschien een deal te sluiten voor drie of meer games. Enige tijd later kwamen ze terug en zeiden: 'In plaats van dat je drie of vijf spellen doet, wat dacht je ervan om je gewoon te kopen?' Dat hoefden we geen twee keer te vertellen. Dat hadden onze financiën toen echt nodig", zegt Teglbjærg.

De deal werd in 2012 afgerond. Onder Microsoft publiceerde Press Play niet alleen Max: The Curse of Brotherhood, maar ook de op coöp gerichte platformgame Kalimba die lovende kritieken oogstte en zelfs werd genomineerd voor Best Original Property bij de BAFTA's.

Ons hele ondersteuningsteam is overgeplaatst om Minecraft te ondersteunen

Helaas zat de gamingdivisie van Microsoft in de problemen. Xbox One bleef ver achter bij Sony's PlayStation 4 in de consolerace en, zoals vaak het geval is met de techgigant uit Seattle, losten ze uiteindelijk hun problemen op door geld naar een ander bedrijf te gooien. In november 2014 betaalde Microsoft 2,5 miljard dollar voor de Zweedse ontwikkelaar Mojang, de makers van Minecraft. Voor Press Play leidde dit tot grote veranderingen.

"Ons hele ondersteuningsteam is overgeplaatst om Minecraft te ondersteunen," Zegt Teglbjærg. "Eerlijk genoeg. Maar het betekende ook dat de mensen die het ermee eens waren dat we een goede investering waren, ineens niet meer om ons heen waren. We eindigden met een baas die een tijdje in het VK zat, toen in de VS, toen terug naar het VK, toen weer terug naar de VS. Het was redelijk chaotisch."

Teglbjærg beschrijft dat er destijds intern op de Xbox-afdeling van Microsoft veel onzekerheid heerste over welke strategie moest worden gevolgd om weer in de consolerace te komen. Prioriteiten verschoven voortdurend, en het eindigde allemaal met Press Play en Lionhead - de studio achter de populaire Fable games - die in 2016 door Microsoft werden gesloten als onderdeel van een grote verschuiving in de strategie van het bedrijf.

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid
Je kunt geen rechte lijn trekken van Max: The Curse of Brotherhood naar de nieuwste game van de ontwikkelaar, Trailblazers, maar ze delen wel hetzelfde creatieve DNA.

De prijs van vrijheid


Toen Press Play in 2016 werd stopgezet, werkte de studio aan het overlevingsspel Knoxville. Dit project werd uiteindelijk geannuleerd, maar twee van de andere prototypes van de studio kregen een tweede kans. De ene werd Deep Rock Galactic, ontwikkeld door Ghost Ship Games, terwijl Flashbulb Games, de opvolger van Press Play, begon te werken aan Trailmakers. Met wat geld over van de verkoop aan Microsoft, gingen ze nu op pad om hun droomspel te realiseren.

"We zijn altijd al grote fans geweest van Lego. Het was het kader voor Trailmakers. En toen hadden we gezien hoe Besiege, dat rond die tijd [in 2015] uitkwam, het heel goed had gedaan. We waren erg gefascineerd door deze open manier van games maken, waarbij het meer gaat om systemen die samenwerken dan om een verhaal en een groots verhaal", legt Teglbjærg uit over de inspiratie voor het spel.

Maar hoewel de studio nu vrij was - zowel van contractarbeid als van Microsoft - waren er nog steeds tal van beperkingen. De meest dringende waren van technische aard. Flashbulb Games wilde een op fysica gebaseerd multiplayer-spel maken, en dat bleek een hele uitdaging.

"Er was niet echt een technologie die natuurkunde kon uitvoeren op de manier die we wilden. Gelukkig hadden we een netwerkprogrammeur, Villads [Bønding Einfeldt], die een beetje een genie is en die een systeem heeft ontwikkeld waarop al onze spellen sindsdien zijn gebaseerd. We werken in Unity, en daaronder hebben we een netwerklaag die waanzinnig snel is. Het stelt ons in staat om op fysica gebaseerde multiplayer-games te maken met relatief veel spelers."

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid
De inspiratie van Lego is vrij duidelijk.

De andere grote uitdaging was zoiets prozaïsch als het verkopen van het spel. Er is veel concurrentie op de markt voor creatieve sandbox-games - niet in de laatste plaats van Minecraft, de best verkochte game in de geschiedenis die, buiten zijn schuld, de studio al een keer had gesloten. Om te slagen, besloot Flashbulb Games, dat Trailmakers zelf publiceert, vanaf het begin voor een gerichte strategie, waarbij ze voornamelijk vertrouwden op influencers of, om het botter te zeggen, ze wilden dat anderen het spel voor hen zouden verkopen. "Influencers vormden de kern van alles wat we deden. Dit betekende ook dat we al vrij vroeg een aantal systemen hebben gecreëerd voor het strategisch samenwerken met influencers", zegt Teglbjærg.

Het initiatief lijkt zijn vruchten af te werpen. Trailmakers kregen veel aandacht tijdens de Early Access-lancering in 2018. Het jaar daarop werd de game officieel uitgebracht voor pc en Xbox One en is nu ook beschikbaar voor PlayStation. Met meer dan 5 miljoen spelers op verschillende platforms is de game een enorm succes geweest. Flashbulb is echter ook tot het besef gekomen dat de game "toch niet in Minecraft verandert". Als gevolg hiervan zijn ze ook druk bezig geweest met andere projecten, waaronder het op fysica gebaseerde gezelschapsspel Rubber Bandits, dat eind 2021 werd uitgebracht.

De voordelen van Creative Control


Volgens Teglbjærg is een van de voordelen van onafhankelijk zijn dat het mogelijk is geweest om een hechte relatie op te bouwen met influencers en fans. Maar er zijn ook uitdagingen als je je spel zelf probeert te verkopen. Teglbjærg geeft bijvoorbeeld toe dat ze aanvankelijk "de prijs van Rubber Bandits hebben verknoeid". Bij de release werd het spel verkocht voor ongeveer 17 euro - een hoge prijs als je bedenkt dat de ervaring het beste kan worden genoten met maximaal drie vrienden, die op hun beurt ook een exemplaar moeten kopen. Als gevolg hiervan kreeg Rubber Bandits al snel een permanente prijsverlaging.

"Een van de dingen die we bij Microsoft hebben geleerd, is dat ze in veel gevallen niet significant beter zijn. Ze hebben gewoon meer geld."

Ondanks de prijsproblemen kreeg Rubber Bandits nog steeds veel spelers, omdat het vanaf de eerste dag beschikbaar werd gesteld op Xbox Game Pass. Het lijkt erop dat er geen harde gevoelens zijn na de breuk met Microsoft, en Teglbjærg zegt dat de studio over het algemeen behoorlijk tevreden is met hun aanwezigheid op de abonnementsservice van Microsoft.

"Microsoft betaalt redelijk goed om het op de eerste dag van Game Pass te krijgen. Dat was natuurlijk een goed argument waarom het logisch was. Dan kun je altijd proberen te raden hoeveel het je verkopen kannibaliseert. Een andere reden waarom het logisch was om op Game Pass uit te brengen, was dat we een vrij grote toestroom van spelers kregen die onze servers vulden. Dit betekent dat de wachttijd vrij kort is als je met andere mensen wilt spelen."

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid
Trailmakers vindt niet alleen plaats op het land, ter zee en in de lucht; Je kunt ook tussen de sterren vliegen.

Flashbulb Games is momenteel eigendom van Nordisk Games, een dochteronderneming van de Egmont Group, die ook eigenaar is van studio's zoals Supermassive Games en Avalanche, de ontwikkelaar van Just Cause, en minderheidsbelangen heeft in verschillende andere studio's. Flashbulb Games heeft echter de volledige creatieve controle behouden en blijft zijn games onafhankelijk uitgeven, wat, zoals gezegd, zowel voordelen als uitdagingen met zich meebracht.

"Een van de dingen die we bij Microsoft hebben geleerd, is dat ze in veel gevallen niet significant beter zijn. Ze hebben gewoon meer geld", legt Teglbjærg met een glimlach uit. "Toen we opnieuw begonnen met Flashbulb, was het een enorme opluchting om niet te maken te hebben met het feit dat er ineens een marketingman in Seattle was die dacht dat dit of dat activum een heel andere kleur moest hebben om ons spel te kunnen verkopen. Nu gaat het veel meer om het volgen van ons hart en geloven in onszelf."

Een van de belangrijkste verschillen is dat ze bij Microsoft niet meer het sterk geformaliseerde proces hoeven te doorlopen, waarbij je verschillende mijlpalen moet bereiken en waar creatieve beslissingen vaak van bovenaf moeten worden goedgekeurd voordat ze verder kunnen worden uitgewerkt. In plaats daarvan is het ontwikkelingsproces - ten goede of ten kwade - vloeiender, onthult Teglbjærg.

Dit heeft Flashbulb in staat gesteld om regelmatig nieuwe inhoud aan hun games toe te voegen, en na zeven jaar op de markt draaien de wielen sneller dan ooit voor Trailmakers. Op 6 maart werd de grootste update tot nu toe aan de game toegevoegd. De gratis uitbreiding, genaamd Trailmakers - Pioneers, voegt onder andere een volledige campagne van 10 uur toe met missies waarin spelers middelen moeten verzamelen, nieuwe blokken moeten maken en een kwaadaardig bedrijf moeten bestrijden.

De uitbreiding - met zijn focus op knutselen, mijnbouw en overleven - doet ons in ieder geval een beetje denken aan Minecraft. Misschien een passende ironie voor een ontwikkelaar die in zijn bijna twee decennia van bestaan zijn deel van de wendingen heeft meegemaakt.

Flashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheidFlashbulb Games: de voor- en nadelen van onafhankelijkheid