Nederlands
Gamereactor
previews
Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint hands-on - Zes uur in Auroa

We hebben Ubisoft's tactische actiegame zes uur gespeeld en het is veilig te stellen dat het op sommige vlakken verschilt van Wildlands en op andere zorgwekkende vergelijkbaar.

HQ
HQ

Onze hands-on op de E3 met Ubisoft's Ghost Recon: Breakpoint smaakte naar meer, dus we waren blij toen de uitgever ons in Parijs uitnodigde om zes uur aan de slag te gaan met de tactische shooter. Ghost Recon: Wildlands - verhaaltechnisch de voorganger van de game - bracht de welbekende Tom Clancy-franchise naar een openwereld, waar vrijheid voor de speler de grootste focus was. De overstap naar een openwereld zorgde er voor dat Ubisoft ons ongeveer twee jaar lang voorzag van veel meer content en aanpassingen. Een van deze updates bevatte nieuwe missies waarin een andere Ghost van kant wisselde om vervolgens naar Bolivia te vertrekken, wat ons in dit vervolg dwingt om de achtervolging in te zetten.

Het verhaal in een vervolg voortzetten in plaats van een nieuwe update was een keuze die Ubisoft heeft gemaakt omdat ze de wens van veel spelers, voor een meer realistische ervaring en verbeteringen aan de gameplay, wilden aangrijpen. Kan het afstappen van de ietwat minder authentieke ervaring en het veranderen van bepaalde aspecten van Wildlands' succesvolle formule precies zijn wat de franchise nodig heeft of is dit een perfect bijvoorbeeld dat de klant niet altijd gelijk heeft? Onze recente trip wist ons enkele antwoorden op de vragen die we over de game hadden te beantwoorden, alhoewel die antwoorden ons achterlieten met een vreemde mix van positiviteit en bezorgdheid.

Een van de aspecten die we niet hebben besproken in onze E3-preview was de andere setting. Het baseren van de omgevingen in Wildlands op Bolivia zorgde voor de nodige beperkingen voor de 'designers', aangezien ze wel een beetje aan de realiteit moesten vasthouden. Het is daarom fijn dat de actie in Breakpoint zich heeft verplaatst naar het fictieve Auroa en daarmee die restricties zijn verdwenen. We konden alleen de noordelijke regionen van de gigantische archipel verkennen, maar dat was meer dan genoeg om aan te tonen hoe meer divers de omgevingen dit keer zijn. De mogelijkheid om je in enkele minuten van dichtbegroeide oerwouden naar besneeuwde bergen te verplaatsten weerspiegelt weliswaar de focus op realisme van de game niet echt, maar het is beslist een stuk vermakelijker om te aanschouwen.

Dit is een ad:
Ghost Recon: Breakpoint

Nog iets dat ons opviel was hoe het dichterbij plaatsen van de camera enkele toffe voordelen heeft. Het verbetert niet alleen het gevoel van onderdompeling en intensiteit, maar toont ook de verbeterde graphics. De verhoogde focus op het verhaal en tussenfilmpjes blinken uit dankzij gezichtsanimaties en de artistieke richting van de scènes lijkt grote sprongen vooruit te hebben gemaakt sinds het overdreven Wildlands. Natuurlijk voelden sommige van de personages en scènes die we tegenkwamen in Breakpoint tijdens onze speelsessie ietwat cartoonesk en overdreven, maar een behoorlijk aantal - vooral die waar Jon Bernthal's Cole D. Walker bij betrokken was - waren verrassend innemend.

Toch, zijn de verbeterde 'textures' niets in vergelijking met het nieuwe animatiesysteem. Je komt zo nu en dan nog steeds stijve en vreemde bewegingen tegen als je personage probeert een heuvel op te lopen of over een of ander obstakel probeert te geraken. We zijn echter bereid dat door de vingers te zien als het er in het algeheel vloeiender en authentieker uitziet. Zij het de manier waarop je naar iets grijpt om je balans te houden als je een helling afglijdt of dat je jezelf kunt bedekken in modder bij het gebruiken van de nieuwe liggende camouflage - het zijn deze kleine details waarvan we hebben genoten.

Als grote fans van Metal Gear Solid 3: Snake Eater was het gebruiken van dat laatste enorm vermakelijk. Auroa voelt als een echte 'sandbox' als je beseft hoe je de nieuwe vaardigheden en gadgets kunt gebruiken om de jagers de opgejaagde te maken. Als je bijvoorbeeld slechts tientallen centimeters van een voorbijlopende patrouille ligt of een 'stealth kill' uitvoert op de laatste soldaat, terwijl de andere drie door gesynchroniseerde schoten van je drones en/of teamgenoten worden gegrepen.

Dit is een ad:
Ghost Recon: Breakpoint

Het verwondingssysteem is niet zo opdringerig als we vreesden, aangezien het vooral dient om extra spanning toe te voegen in 'shoot-outs' waarbij je beschutting moet zoeken om het noodzakelijke verband om te doen of jezelf injecteren met een magische injectiespuit die iedere wond kan genezen. Het 'craften' van deze voorwerpen vereist vanzelfsprekend de nodige middelen, maar we kwamen nooit in de buurt om zonder te komen zitten. Er zijn dan ook weinig minpunten aan deze nieuwe opzet, behalve dat het de actie enkele seconden vertraagd. Daarnaast hebben we grotere aandachtspunten waar we ons zorgen overmaken.

Breakpoint lijkt namelijk met dezelfde problemen te worstelen als diens voorganger. Aurora geeft de makers wellicht meer creatieve vrijheid, maar dat weerhoudt het er niet van om erg kunstmatig aan te voelen. Als je de afgelopen Far Cry-games hebt gespeeld, begrijp je misschien waar we het over hebben; de wereld lijkt niet echt doordat je keer op keer dezelfde scenario's, patrouilles en vijanden op dezelfde plekken aantreft. Hoeveel soldaten, die precies op dezelfde manier bij hun voertuig staan, kun je afmaken voordat het repetitief en langwijlig wordt? Het rijden voelt ook behoorlijke zweverig, wat het aantrekkelijker maakt om enkele kilometers te voet af te leggen dan een ATV, motorfiets of auto te pakken.

Dat gezegd hebbende, het is goed dat Ghost War dit keer direct vanaf het begin beschikbaar is, aangezien Ubisoft enkele zeer interessante aanpassingen heeft gemaakt door enkele van de algehele veranderingen uit de 'campaign' door te voeren en inspiratie neemt van het Battle Royale-genre. Uitrusting en hulpmiddelen zijn nu verspreid over de 'maps' en er is een cirkel aan het einde van de ronde die steeds kleiner wordt, waardoor spelers op hun hoede moeten blijven. Al de maps die wij gespeeld hebben voelden goed gebalanceerd voor alle verschillende 'classes' en speelstijlen. Ubisoft maakte dus geen grap toen het zei dat ze naar feedback geluisterd hebben en een overvloed aan data van Wildlands hebben geanalyseerd om verbeteringen door te voeren. Als laatste zorgde het kunnen dragen of slepen van gevallen teamleden naar nieuwe locaties, om ze vervolgens op te lappen, voor enkele vermakelijke en spannende momenten, inclusief fantastische comebacks en interessante tactische manoeuvres (al zeggen we het zelf).

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint is beslist een vervolg op Wildlands. Ubisoft heeft enkele van de tekortkomingen uit die eerste titel verbeterd door ons naar een nieuwe setting te brengen, een nieuw animatiesysteem te implementeren en een duidelijke nadruk te leggen op realisme door ons gewond te laten raken, lichamen te laten dragen en meer. We hebben echter enkele zorgen, aangezien de gameplay nog steeds repetitief wordt en grote gedeeltes van de spelwereld leeg aanvoelen. Je kunt niet zomaar een eiland opvullen met 'collectibles' en 'loot' die geen duidelijk verschil maken en hopen dat het gaandeweg verbeteren van 'stats' spelers vasthoudt. Er is nog tijd om enkele van die dingen te verhelpen en er zijn genoeg spelers die de afgelopen keer deze voor lief hebben genomen. Het is dan ook belangrijk om te merken dat we veel plezier hebben gehad met de gameplay en we er naar uitkijken om met de aankomende bèta aan de slag te gaan. Iedereen die heeft genoten van Wildlands zou hetzelfde moeten doen, aangezien Breakpoint op meerdere toffe manieren voortborduurt op het welbekende recept van Ubisoft, terwijl het ook nieuwe gameplaysystemen toevoegt die het gevoel van vrijheid, waar we zo dol op zijn, versterken.

HQ
Ghost Recon: Breakpoint