Nederlands
Gamereactor
previews
God of War

God of War hands-on

We gingen aan de slag met Santa Monica Studio's terugkeer van Kratos.

HQ
HQ

Niemand dacht na het verschijnen van God of War: Ascension dat we zo lang moesten wachten om Kratos weer in actie te zien. Middels reclames, verschijningen in PlayStation All-Stars Battle Royale en promomateriaal bij de lancering van de PlayStation 4, was het immers duidelijk dat Sony het personage ziet als een icoon voor het merk, een mascotte. Waar was Kratos? Er gingen geruchten dat Sony Santa Monica Studio echter op het punt stond om een nieuwe IP te lanceren, waardoor er angst en twijfel ontstond of de reeks überhaupt deze generatie zou opduiken. Het personage, hoewel iconisch, was immers niet bij iedereen geliefd en zijn blinde woede plus oppervlakkige ontwikkeling in de laatste paar games in de reeks waren op zijn best verwerpelijk.

Maar in 2016 begonnen geruchten zich als een lopend vuurtje te verspreiden door het opduiken van concept art van Kratos in de Noorse mythologie. Fans van over de hele wereld schreeuwden wederom voor een comeback en op E3 dat jaar is dat precies wat ze kregen. In een, nu al, historisch E3-moment herintroduceerde een live koor het personage in een nieuw jasje, met een zoon, de camera dichter bij zijn schouder en meer ingetogen actie dan voorheen. Een ding was zeker, dit deel zou anders worden - erg anders. Hoewel de grauwe, filmische, The Last of Us-achtige aanpak relatief zonder risico lijkt, is het juist een enorm risico om een iconisch personage te gebruiken voor een overduidelijk totaal andere visuele en gameplay aanpak.

Risicobeoordeling terzijde, hier zijn we dan, slechts vijf weken voor de release en slechts enkele korte trailers verder. De game is nog gehuld in nevelen, maar dat staat op het punt om te verdwijnen. We zijn namelijk uitgebreid met de game aan de slag geweest en hebben onder andere met de design director Derek Daniels gepraat.

Dit is een ad:

Het eerste wat je moet weten over God of War is dat het echt niet voelt als een van de andere games in de reeks. Dus als de makers over het behouden praten van de basisstructuur en mechanische DNA is dat simpelweg een hyperbool. God of War is anders, erg anders, en hoewel het het verhaal van Kratos voortzet kan dit zelfs beschouwd worden als een reboot. Of zelfs een vreemde zijweg. Het is anders door de langzame opzet, persoonlijke dialogen en ontluikende omgevingen. Het kan zelf beschreven worden als intiem.

God of War

Verassend genoeg begon onze twee en een half uur durende hands-on sessie met de game, waar jij, geachte lezer, je avontuur in de nabije toekomst begint: het begin van de game. Precies zoals de laatste trailer beschreef (en verklapte) is de vrouw van Kratos en de moeder van Atreus overleden. Het tweetal trekt er op uit om haar laatste wens te vervullen en haar as op de hoogste bergtop in het rijk verspreiden. Het is een echte 'roadtrip' en ook een reis waar Atreus het verleden van zijn vader ontdekt, zijn erfgoed accepteert en waarschijnlijk half Midgard onderweg vernietigt. Elke reis begint echter klein, met de eerste paar stappen, en dat is ook het geval bij God of War. Je geeft constant de controle weg in filmische tussenfilmpjes, via scènes en dialogen, en dat is... anders.

HQ
Dit is een ad:
HQ

Om te beginnen, waar de ontwikkelaars het keer op keer over semi-openwereld hadden, klopt dat. Onze demo bracht ons op een epische quest vele kilometers van het huis van Kratos naar de pieken van Midgard. Weliswaar lineair, maar de gamewereld biedt meer dan genoeg kansen om te verkennen - er is zelfs een gedetailleerde openwereldkaart, die lijkt de suggereren dat je terug kunt reizen om gemiste 'collectibles' en upgrades te verzamelen. Deze openheid maakte ons nieuwsgierig om alle paden te verkennen, daar er niet een overduidelijk de hoofdroute was. Het is een vernuftige keuze en als je op let vind je middelen om uitrusting te kopen en te upgraden; collectibles die extra context geven; evenals een achtergrondverhaal en zelfs extra dialogen tussen Kratos en Atreus.

Deze dialogen wil je horen, want als er een ding is dat God of War nu heeft is het een subtiele aanpak van diens personages die het een genot maakt om elk klein detail te verkennen. Waar Kratos' woede hem en de speler voorheen verblinde, is deze nu genuanceerd, meerzijdig en biedt deze zelfs inzicht op een getergde geest. Hoewel de belangrijkste beweegreden eenvoudig is - Kratos wil de laatste wens van zijn vrouw vervullen en vluchten van de verschrikkingen die op zijn zoon afstevenen - is het ongelofelijk interessant om af en toe stukjes achtergrondverhaal te krijgen en er achter proberen te komen hoe Kratos hier terecht is gekomen, hoe zijn woede is verdwenen en hoe hij zelf de controle terugkreeg. Het is dan ook een geluk bij een ongeluk dat het nu interessant is om te zien hoe deze drastische veranderingen hebben plaatsgevonden ten op zichtte van Kratos in de voorgaande titels. Hoewel onze speelsessie, afgezien van hoe Kratos worstelt om Atreus de liefde te geven die hij nodig heeft, geen daadwerkelijk ontwikkeling liet zien, weet de meer subtiele aanpak te prikkelen.

Deze aanpak was duidelijk vanaf het begin en het is misschien niet iets waar iedereen naar uitkijkt. God of War heeft altijd gedraaid om de gevechten en de vraag is dan ook of die subtiele, langzamere opzet en focus op het verhaal ook die enerverende momenten biedt waar de reeks bekend om staat. Om eerlijk te zijn doet het dat niet, maar dat is niet perse iets slechts. God of War lijkt meer op een soort van verder ontwikkelde versie van Hellblade: Senua's Sacrifice's gevechtssysteem, waar knopcombinaties bestaat maar niet wordt benadrukt. Je krijgt te maken met een reeks aan verschillende soorten vijanden en allemaal hebben ze een duidelijke 'health'-balk om aan te duiden hoe en waar je je op moet richten. Je kunt inkomende aanvallen ontwijken en blokkeren, je trouwe bijl, Leviathan, werpen en gebruik maken van een mix aan lichte en zware aanvallen om schade te doen om je selecteerde vijanden. Tegelijkertijd kan je door vierkantje te gebruiken Atreus pijlen laten vuren vanaf een afstand en dit is zelfs vereist voor het bevechten van bepaalde vijanden.

God of WarGod of WarGod of War
God of War

Je hebt enkele opties tot je beschikking, zeker, en er is de mogelijkheid om verschillende wapens te upgraden en personaliseren met 'runes', maar diezelfde snelheid en op combogerichte diepgang waar de reeks om bekend staat is weg. We vonden het echter door en door vermakelijk en net als in Naughty Dog's The Last of Us, betekent simpel niet makkelijk. Vijanden zijn krachtig, en hoewel Kratos dat ook is, kun je snel overrompelt raken als hij geen goed overzicht houdt van het slagveld. Het kan ook een Dark Souls-achtige puzzel worden om uit te zoeken hoe je een gevechtssituatie aanpakt: een vijand bevriezen door je Leviathan in een nietsvermoedende Draugr-schedel te werpen, om te wisselen naar een meer hands-on aanpak, een zware aanval ontwijken en uiteindelijk je bijl terug te pakken door je hand uit te steken en deze door het hoofd van een andere aanvaller te laten schieten. Hoewel het misschien niet eerdergenoemde diepgang bevat, voelt alles strak, precies en complex aan. Je voelt constant dat er verschillende mechanismen samenwerken om je te helpen de lastige vijanden te verslaan en je voelt je zeker ook een 'badass' terwijl je dat doet.

Kratos is nog steeds Kratos, maar dit keer krijg je de kans om zowel zijn uiterlijk als speelstijl aan te passen. Aan het einde van onze speelsessie kwamen we een personage tegen die blijkbaar samen met zijn broer lang geleden de Leviathan-bijl had gemaakt. Hij biedt Kratos zijn hulp aan met het 'craften' van wapens en bepantsering en hiermee opent een nieuw craftingsysteem. Deze bevat een vrij diepgaand menu waarin Kratos nieuwe bepantsering en wapenrunes kan bouwen. Deze kunnen gekocht worden met valuta en middelen die je in kisten op de grond vindt en, hoewel de bepantsering, natuurlijk, invloed heeft op de schade die Kratos oploopt, zijn er ook statistieken om rekening mee te houden. Hoewel onze speelsessie ons geen kans gaf om hiermee te spelen, zag het er vrij uitgebreid uit en daarnaast veranderen verschillende stukken bepantsering hoe Kratos er uit ziet.

God of War voert enkele drastische veranderingen door voor een van PlayStation's meest iconische personages en, loopt daarmee het risico om hardcore fans die op zoek zijn naar de met combogevulde, Griekse mythologische, intense, over-de-top, satirische DNA waar de reeks op gebouwd is, te teleurstellen. In plaats daarvan vinden we hier iets dat even en misschien zelfs meer bevredigend is, een drastisch andere aanpak. God of War lijkt volwassen te zijn geworden, maar lijkt dat gelukkig onder de juiste begeleiding, van Cory Barlog, Derek Daniels en de rest van Sony Santa Monica, te hebben gedaan. Nu moeten we alleen nog maar een maand wachten...

HQ
God of WarGod of War