Nederlands
Gamereactor
artikelen
God of War: Ragnarök

God of War, Lord of the Rings-componist Bear McCreary over droomprojecten, personagethema's en zijn nieuwe rockconcert

Ondanks een stroomstoring die ons gesprek bedreigde, gingen we zitten met de legendarische componist Bear McCreary om te praten over wat hem opwindt over zijn aankomende werk en de betekenis van zijn eerdere projecten.

HQ

Van Battlestar Galactica tot Lord of the Rings: The Rings of Power. Als je je een krachtig thema uit een tv-programma, film of game kunt herinneren, is de kans groot dat het uit de geest van Bear McCreary komt. Onlangs kregen we de kans om met de componist te spreken, en ondanks een stroomstoring die ons interview dreigde, nam McCreary het telefoontje en onze vragen aan als een absolute professional. Bekijk het volledige gesprek hieronder:

V: Dus je hebt ook een nieuw rockalbum, The Singularity, met een show. Hoe voelt het om voor het eerst door Europa te toeren, en hoe heb je je carrière erin gecondenseerd?

McCreary: "Weet je, The Singularity is ontstaan uit iets dat ik al schrijf sinds ik 16 jaar oud was, toch? Net als die van de nummers, Escape From The Machines, schreef ik eigenlijk toen ik 16 was en ik heb die demo gisteren net uitgebracht, dus het is altijd in mijn hoofd blijven rollen. Maar de afgelopen 20 jaar heb ik me voornamelijk gericht op het scoren voor media, voor film, televisie en videogames. En ik denk dat het begon op te tellen dat ik het echt miste om voor een publiek te staan."

"Ik heb nu 15 jaar geleden veel concerten gegeven tijdens mijn run met Battlestar Galactica. Ik trad live op, ik voerde het thema van God of War uit toen God of War 2018 uitkwam. Ik voerde Blood Upon the Snow uit met Hozier toen God of War Ragnarök uitkwam. Ik had deze kansen om deze optredens te doen en eerlijk gezegd begon het gewoon op me te wegen alsof ik dat meer wil doen, maar ik wil niet op die kansen wachten omdat ik die kans wil maken. Dus dat was echt hoe de singulariteit begon. Ik schreef een concept rockplaat die begon als iets dat ik live zou willen doen. Maar toen groeide het een beetje en begon ik mijn vrienden binnen te halen en mijn vrienden van vrienden te vragen. En voor je het weet zijn er Slash en Serge Tonkin en Corey Taylor en Scott Ian en Jens Kidman en Joe Satriani en Guthrie Coven en Rufus Wainwright. Het werd een hele toffe verzameling van mensen die ik ken en mensen die ik heb leren kennen. En toen was het tijd om ermee op pad te gaan, man. En combineer het, zoals je zei, met al het andere."

Dit is een ad:

"Het is niet de Singularity-tour. Het is de Thema's en Variaties tour. Het is een beetje van alles. Dus voor mij is de cirkel rond. En ik speel een muziekstuk dat ik schreef toen ik 16 was. En ik speel muziek van God of War en Battlestar Galactica en nieuwe rocknummers die ik heb geschreven met artiesten als Serge en Rufus. En voor mij is het een soort viering van alle muziek waar ik de afgelopen 20 jaar zo enthousiast over ben geweest. En om alles in één set te krijgen, iedereen onder één dak te krijgen en er doorheen te slaan. Het is best spannend."

God of War: Ragnarök
DFree / Shutterstock.com

V: Zoals je zegt, je schrijft, je treedt op, maar er is ook een graphic novel aan verbonden. Je hebt hier veel dingen aan de hand. Allereerst, hoe vind je de tijd? En ten tweede, wil je meer van dat soort dingen doen? Zoals creatief vertakken op dingen waar mensen je misschien niet meteen mee associëren?

McCreary: "Ik bedoel, dat doe ik zeker. Zoals je al zei, begon ik met het maken van een concept rock-plaat en maakte vervolgens een graphic novel genaamd The Singularity, uitgegeven door Image Comics. En net als het album zelf, is het ook een kolos die bestaat uit 16 verschillende artiesten uit de hele industrie die dit echt coole sci-fi-verhaal vertellen dat verbonden is met mijn album. Dat was echt leuk. Ik ben ook in de laatste fase van het ontwikkelen van een musical die bedoeld is voor Broadway. Dit is een ander gebied van creativiteit waar ik echt van geniet. Ik denk dat het allemaal een reactie is op het feit dat ik al zo lang muziek schrijf voor de verhalen van andere mensen en daar van hou, maar erken dat er andere manieren zijn om met mensen samen te werken en dat ik mezelf niet wil beperken. Ik weet niet wat er nog meer in het verschiet ligt. Ik heb zeker plezier met al deze dingen. En ik hou nog steeds van het componeren van film, televisie en videogames. Dat geef ik niet op. Het is een heel spannende tijd."

Dit is een ad:

"Hoe vind ik de tijd? Ik slaap niet veel. Ik heb geen hobby's. Dit is wat ik doe."

God of War: Ragnarök

V: Je hebt een zware ervaring met deze fantastische werelden in de filmmuziek, van Godzilla tot Battlestar Galactica tot Lord of the Rings God of War, zoals je al eerder zei. Denk je dat er iets in het bijzonder is dat bij je past in deze wijdere werelden, die onze verbeelding te boven gaan en die je met je partituren hebt weten vast te leggen? Of denk je dat het misschien iets is dat je in de loop van de tijd meer in de schoot geworpen krijgt?

McCreary: "Ik ben opgegroeid met een ondergedompeling in sci-fi, fantasy, horror. Andere genres begonnen mijn aandacht te trekken op de middelbare school. En ik dook echt in de klassieke film en de buitenlandse film. Maar echt mijn hart, het is net als Star Wars, Aliens, The Thing, Highlander. Dit zijn de verhalen die Conan the Barbarian, Star Trek, Willow, Lord of the Rings. Het is alsof er zoveel dingen zijn waar ik ben opgegroeid."

"Mijn eerste baan was Battlestar Galactica. Mijn eerste baan was naar de ruimte gaan in een ding dat in die tijd heel tonaal gedurfd was. De toon van die show denk ik dat jongere mensen tegenwoordig niet waarderen omdat ze ernaar kijken en gaan, elke show is zo. Ja, niet in 2003, man. Niet in 2003, oké? En zei met liefde, het was Stargate en Farscape en Star Trek Enterprise. Dat is wat sci-fi was. En ik hou ook van die shows, maar Battlestar bracht mensen echt in verwarring. En verheugde hen. Het sprak tot de verbeelding."

God of War: Ragnarök

"Ik was 23. Daar is mijn carrière begonnen. Het betekent ook dat ik niet alleen op één lijn zit met dit soort genres en ervan geniet, maar dat is waar mijn carrière begon, toch? Ik bedoel, als er iets is, na 10 jaar professioneel te hebben gewerkt, moest ik actief en agressief niet-genreprojecten gaan nastreven. Ik heb een film gemaakt genaamd The Professor and the Madman over de oprichting van de Oxford English Dictionary. Mooie periode. Ik bedoel, het is alsof ik me moest haasten om te zeggen: ik kan dit! Mijn mentor was Elmer Bernstein, die de muziek schreef voor The Age of Innocence. Ik kan dit. En ze hebben zoiets van, ben jij niet de zombieman? Dus het is leuk. Maar kijk, het is een geweldige plek om getypecast te worden. Ik bedoel, ik ben zo blij. Het heeft me in staat gesteld om in zoveel zandbakken te spelen met mijn favoriete speelgoed. Terminator, Godzilla, Kinderspel, Lord of the Rings, Halo, Percy Jackson, Walking Dead. Het is een schande van rijkdom, alle dingen waar ik mee kan spelen. Dat is ook een van de dingen waarvan ik denk dat ze leuk zullen zijn aan mijn tour. Je gaat veel van dat soort dingen horen."

V: Hoe zet je dat uit in de tour, met waar je heen gaat?

McCreary: "Ik heb zeker wat diepe snijwonden. Ik heb zeker wat diepe snijwonden. Een paar dingen waarvan ik dacht dat alleen ik ze leuk vond. Maar ik heb van fans gehoord, ik vraag mensen, wat willen ze horen? Ze maken indruk op me. Alles op mijn set is door iemand geroepen. Naast het componeren van muziek en het spelen van games en films, ga ik al mijn hele leven naar concerten. Ik ga graag naar concerten. Een concert is als een film. Het is spanning en ontlading. Spanning en ontlading. Wanneer gaan ze dat ding spelen waar ik echt van hou? Oh, ze spelen dit. Ik weet niet wat dat is."

"Het is alsof je het opdrijft met, hier is iets dat je weet, hier is iets dat je niet weet. Dan die spanning van, ja, maar ze hebben die niet gespeeld. Ze hebben die niet gespeeld. Het is alsof je naar Guns and Roses gaat, en het is alsof hoe langer ze Sweet Child of Mine of Paradise City niet spelen, hoe meer je het wilt. Ik heb hierover nagedacht. Voor mijn fanbase is het echt leuk omdat ik mijn rockplaat heb. Ik heb al deze thema's. Ik haal dingen door elkaar. Daar speel ik zeker mee in de setlist. Ik hou ook van het idee van, ik ga je niet laten wachten. Al vroeg in de set komen we op een aantal dingen waarvan mensen weten dat ze volgens mij heel spannend gaan worden."

God of War: Ragnarök

V: Wat zijn volgens jou de belangrijkste verschillen die je tegenkomt bij bijvoorbeeld het scoren van iets als een film versus een game of een tv-programma versus een film? Welke benaderingen kies je? Zijn er verschillen, of ga je voor elk met dezelfde mentaliteit naar binnen?

MCreary: "Ik zal je vertellen dat er duidelijke, veel verschillen zijn. Ik zou zelfs twee andere media willen toevoegen. Ik werk op dit moment in film, televisie, videogames, de musical, op weg naar Broadway en doe rockplaten. In alle vijf deze dingen is het in wezen jouw taak om mensen iets te laten voelen. En voor mij is dat iets verhalend."

"Zelfs een nummer heeft een verhaal."

"Het neemt je mee op reis. Een Broadway-show heeft een verhaal. Dus fundamenteel is het allemaal hetzelfde. En het is allemaal even uitdagend. Het schrijven van een goed thema voor een bepaald doel is ongelooflijk moeilijk. Er is geen wetenschap aan. Je moet je er gewoon doorheen worstelen. Wat maakt dat die drie notities die ik voor Kratos schreef werken? Of wat is het toch met het Godzilla-thema dat in 1954 werd geschreven dat zo effectief is dat ik weet dat ik het niet kan overtreffen, dus ik ga het niet proberen. Dat is voor mij de magie van muziek. En vanaf daar, of je nu naar een wedstrijd, een film, een show, een album, een muziektheaterstuk of een concertpodium gaat, het zijn allemaal details daarna. Je krijgt dat thematische kernmateriaal dat iemand iets laat voelen. Dat is 99% van het werk."

God of War: Ragnarök

V: Iets dat ik heel interessant vond, is praten over het verhaal en de manier waarop je dat in thema's creëert. En ik denk dat iets dat je heel goed hebt gedaan in de partituren waar ik naar heb geluisterd en het werk waar ik naar heb geluisterd, karakter is. Ik vroeg me af hoe je dat aanpakt. Stel je je het personage in zijn geheel voor als wie ze de hele tijd zijn, of denk je na over hoe ze op dit moment zijn, hoe zijn ze in deze situatie wanneer je ze uit elkaar haalt?

McCreary: "Dat is een goede vraag. De beste manier om ernaar te kijken, is door te luisteren naar de thematische stukken van God of War, God of War Ragnarök en Lord of the Rings: The Rings of Power. Deze drie projecten heb ik, en vele anderen, maar dit zijn slechts de beste voorbeelden, themastukken geschreven."

"Ik heb niet zomaar een thema geschreven. Ik schreef een volledig functionerend stuk concertmuziek. En als je daar naar luistert, hebben bijvoorbeeld de gebroeders Huldra, de dwergenbroers in God of War Ragnarök hun eigen thema. Dat is het eerste wat ik voor ze schreef. Ik had geen beeldmateriaal, ik kende alleen hun verhaal. Het vertelt hun hele verhaal. Elk gegrinnik, elke lach, elke wending, het bittere einde. Het is er allemaal. En ik heb het gebruikt, en de reden dat ik dat deed, is dat ik de regisseurs en het ontwikkelingsteam wilde laten zien dat dit is hoe het thema zijn vorm zal krijgen."

God of War: Ragnarök

"En ik wist dat het thema werkte. Hetzelfde geldt voor Lord of the Rings. Als je naar Elendil en Isildur luistert op de Lord of the Rings Seizoen 1-plaat, is er materiaal dat niet in seizoen 1 zit. Het is niet eens in seizoen 2! Maar je gaat het horen, denk ik, aan het einde van de show. Er gebeurt iets als je het materiaal kent, en ik dacht, ik schreef dit geweldige kleine thema voor de vader en zoon op Numenor in seizoen 1, maar ik moet nu weten hoe het klinkt in een grotere, meer tragische, epische versie? Dus ik deed het gewoon. Ik denk dat het leuk is dat ik die op het album heb gezet, ik onthul mijn proces als het ware. Als ik weet dat een thema kneedbaar is, is dat de manier waarop ik erover denk, het is kneedbaar, zodat je de toon kunt veranderen, en je nog steeds weet wat het is. Dan werkt het."

"En er zijn thema's die ik heb geschreven die generiek genoeg zijn, die niet goed genoeg zijn geconstrueerd, dat als je ze bijvoorbeeld van majeur naar mineur verandert, je het niet meer herkent. Of het klinkt als iets anders. Als je het vertraagt of versnelt, herken je het niet. Het is bijna als een stresstest. Oké, ik heb een thema geschreven. Om je vraag te beantwoorden, ik denk niet alleen aan het moment, toch? Ik denk aan alle momenten. Proef het, dan weet ik: oh, als het personage zich op een grappig moment bevindt, kan ik deze variatie gebruiken. Oh, tragisch einde, ik gebruik deze variatie."

God of War: Ragnarök

V: Dus in die zin, zie je jezelf meer als een soort misschien als een verhalenverteller voor de toekomst, bijna een profetische verhalenverteller?

McCreary: "Altijd. Nou, het is interessant. Eerst en vooral is het mijn taak om het moment te dienen en ervoor te zorgen dat je op dat moment het juiste voelt. Dat heeft de hoogste prioriteit. De reden dat ik daar een beetje langs gleed, is dat dat vanzelfsprekend is, toch? Als je dat verknoeit, doe je niet het juiste. Dus ik ga me dan meteen richten op wat je nog meer kunt doen? Ik leerde dit van Elmer Bernstein, mijn mentor, een van de grote filmcomponisten aller tijden, die het altijd over subtekst had. Hij zei dat het eerste wat je moet doen is de muziek uitzetten en de scène bekijken.

"Alles wat al werkt, heeft geen muziek nodig."

"Als de scène eng moet zijn, en je zet de muziek uit en het is eng, doe dan niets. Of, als je iets gaat doen, doe dan iets anders. Wat is de subtekst? Wat is er eerder gebeurd met dit personage? Waar zouden ze aan kunnen denken? Zijn we een voorbode van iets dat in het verschiet ligt? Zie je hoe ik bij je vraag kom? Die bredere context gebruik je om het publiek op een onbewust niveau te informeren over meer genuanceerde lagen van het verhaal."

"Ik zal je vertellen dat toen ik met Rings of Power begon, wat misschien wel een van de meer geheimzinnige projecten is waar ik aan heb gewerkt, ik werd aangenomen en dat ze me de eerste twee scripts stuurden. Het eerste wat ik zei was, oké, wie is de vreemdeling? Wat is zijn deal? De kamer werd ijskoud en ze keken elkaar allemaal aan en het werd duidelijk dat bijna niemand dit wist. Toen zei ik: 'jongens, ik moet jullie nu stoppen. Ik begrijp de geheimhouding, ik begrijp wat er op het spel staat, maar ik kan mijn werk niet doen tenzij ik alles weet.' Ze zeiden: 'Oké, we sturen je alle scripts.' "

"Je kon zien dat het een grote vraag was. Ik ben meestal een van de eersten die de verhaallijnen leert, waar gaat het heen, omdat het uiteindelijk het project ten goede komt als de componist die informatie heeft. Je hebt gewerkt met, zoals je al eerder zei, geheime projecten, grote projecten."

God of War: Ragnarök

V: Met je reputatie en je productietak, Sparks and Shadows, lijkt het erop dat je kunt werken met wie je maar wilt, maar zijn er bedrijven of IP's waar je meteen mee zou werken om mee samen te werken, opnieuw of voor de eerste keer?

McCreary: "Sony Santa Monica behoort absoluut tot mijn favoriete medewerkers. Het zijn gewoon geweldige mensen. In de loop der jaren hebben ze me echt het gevoel gegeven dat ik deel uitmaak van het team daar, ook al zijn er mensen die al 20 jaar aan God of War werken. Ik zeg tegen ze, ik ben een nieuweling, en ze zeggen: je werkt hier al 11 of 12 jaar. Ik ben niet een van de oudgedienden, maar ik kom er wel. Ik vind het geweldig om daar te werken. Ik zou er zo weer werken."

"Ik heb echt genoten van mijn tijd bij Marvel en Star Wars. Ik deed Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. en ik deed de Star Wars Galaxy's Edge VR-ervaring. Ik was als een kind in een snoepwinkel dat met die IP's speelde. Dat zou heel leuk zijn. Eerlijk gezegd, man, zou ik zeggen dat de droom zou zijn om Lord of the Rings te doen. Ik doe het. Ik heb zoveel geluk gehad. Eerlijk gezegd, de pie-in-the-sky-droom voor mij is een game-droom. Ik zou graag een Mega Man-game scoren."

"Mega Man 2 is het ding dat me in gamemuziek heeft gebracht. Ik wil dat Capcom teruggaat en nog een Mega Man-spel maakt. Sterker nog, als je luistert naar een nummer op mijn Singularity-plaat genaamd Redshift, is Redshift opgebouwd uit samples die ik van NES-hardware, Nintendo-hardware, heb gehaald. Redshift is hoe mijn Mega Man-score zou klinken."

God of War: Ragnarök

V: Over de ideeën voor samenwerking met Singularity die je eerder hebt genoemd, en ook met deze tour, je samenwerking met veel artiesten. Zoals je zegt, vrienden van vrienden, mensen met wie je gedroomd hebt om mee te werken. Is er nog iemand die je nog hebt waar je best mee zou willen werken?

McCreary: "Zoveel. Er zijn er zoveel. En ik ben op dit moment behoorlijk coole dingen aan het doen waar ik echt niet aan toe kan. Maar ik zal zeggen dat het doen van de Singularity begon als een kans om een aantal nummers te schrijven die ik leuk vind en ze misschien live te spelen. En het is een van de meest creatief bevredigende aspecten van mijn leven geworden. En het is niet het einde, het is het begin van een nieuwe reis voor mij. Ik denk dat ik veel heb geleerd over hoe ik wil dat mijn leven verloopt. En het gaat daarheen en ik ben erg dankbaar."