Skip to main content
Previews

Hands-on indrukken: Phantom Blade: Zero zou van leerling naar Sifu kunnen gaan in de krijgskunst van hack 'n slash

We hebben de PS5-demo van SGF gespeeld, die je geen halve seconde de tijd geeft om te ademen.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Bijgewerkt 22 januari 2025

"Soulslike met een twist". Of "gevechtsgerichte actie-RPG met de nadruk op pareren". En natuurlijk in een "unieke dark fantasy setting". We hebben de afgelopen jaren zoveel games gezien die aan deze beschrijving voldoen. Misschien wel te veel. En het Summer Game Fest van de afgelopen dagen in L.A. bewees, met zijn drukke ronde van nieuwe kanshebbers, dat dit niet alleen meer een trend is. Het zou een plaag kunnen worden genoemd.

Dus nu het moeilijker dan ooit is om op te vallen in een oververzadigd genre, voelde het goed en verfrissend om iets als Phantom Blade: Zero uit te proberen en met de ontwikkelaars van S-Game te praten. Ja, van buitenaf ziet het er misschien uit als weer een Aziatische actie-RPG in dezelfde geest, maar nu ik meer te weten kom over hoe het is en aanvoelt, ben ik gematigd optimistisch omdat ik de iets andere aanpak verwelkom. Het kan te maken hebben met het jonge maar getalenteerde, gepassioneerde ontwikkelteam. Met hun Chinese oorsprong, met duidelijke inspiratie door de duistere verhalen en kungfu-krijgskunst van hun thuisland, maar gefilterd door westers onderwijs en een bredere visie op de wereld, het publiek en de verschillende smaken.

Allereerst is het niet bedoeld als een "Soulslike". Ondanks het meerlagige kaartontwerp is dit een hack-and-slash boordevol actie, waar je vaardigheden en reflexen op de proef worden gesteld en waar dingen zoals meedogenloze willekeurige vijanden of respawnende vijanden uit de vergelijking zijn verwijderd. Tegelijkertijd zal die test zo uitdagend zijn als je wilt, want door het snelle vechtsysteem en de combo-mogelijkheden probeert het tegemoet te komen aan fans van games als Devil May Cry of Ninja Gaiden.

Wapens met twee messen die je verwisselt met de linkerkant van de D-pad van de DualSense (een lang zwaard en de snellere Sanguine dubbele dolk). Twee secundaire wapens (afstandswapens in de demo), de zogenaamde Phantom Edges, die je wisselt met D-pad's rechts. L1 om te pareren, maar natuurlijk R1 om te ontwijken/sprinten. Vierkant voor snelle aanvallen, Driehoek voor sterkere slagen. Je kunt beide aan elkaar koppelen en combineren, maar de laatste kosten Sha-Chi-kracht. Geen zorgen: wissel halverwege de combo van wapen om het aan te vullen. Als je L1 vasthoudt, "concentreer je", waardoor je automatisch waakt, maar ook je stroom verbruikt... of die van de vijand. Als je ze veel laat blokkeren, verliezen ze ook hun Sha-Chi, waardoor ze zich openstellen voor afmakers. Spring/traverseer soepel met X (zoals je hier "beweegt als water"), hurk met L3, Z-target (sorry) met R3. Pareer de inkomende blauwe Brutal Moves perfect om je rivaal te ghostsiden. Ontwijk perfect de onstuitbare rode tot hetzelfde einde.

Om meer te weten te komen over het spel, bekijk mijn interview met game director "S" hieronder

Snap je de essentie ervan? Het is vergelijkbaar met veel andere spellen binnen dezelfde stijl, maar de snelheid van de bewegingen, de op kungfu geïnspireerde choreografie of de nauwkeurigheid van de parries maken hier het verschil. Om nog maar te zwijgen van het feit dat de Phantom Edges echt wild en overdreven kunnen worden. In de demo was de ene een meer traditionele boog, maar de andere, oh, de andere, was het enorm schadelijke Tiger Cannon, een Samus-achtige armbevestiging die zowel een explosieve ontploffing kan opladen als zelfs als een onderdrukkende vlammenwerper kan fungeren.

Hoewel de demo niet extreem veeleisend was, raakte ik al snel bevriend met D-pad's om te genezen door een slok van een drankje te nemen. En in ieder geval heb ik het dodenscherm meerdere keren gezien. Mini-bazen zoals Tie Sha the Frenzy of Commander Cleave vereisten een betere timing en strategie, met hun complexere patronen en verwoestende slagen. Maar de kers op de taart van de demo was Huangxing, de verzonken pilaar van Kunlun, een kolossale zoon van een heks die een heel speciale traktatie rondgooit, een soort vliegende guillotine in de vorm van een holle vlegel, maar met messen. Zijn creatieve idee is om het op het hoofd van de speler te zetten, eerst als een mooie hoed, maar in feite om je te onthoofden.

Dat specifieke onthoofdingswapen had een heel interessant ontwerp, opnieuw in een poging om dit spel te onderscheiden. Het komt uit de Chinese dark fantasy-overlevering, vertelden de ontwikkelaars me, wat samen met de echte kung-fu-inspiratie en -filosofie (en het feit dat ze je aanraden om met Chinese VA te spelen voor meer onderdompeling) een heel onderscheidend tintje zal toevoegen, of dat is tenminste het plan.

Gelukkig kunnen in zulke intense situaties sommige elementen in de omgeving in je voordeel worden gebruikt. Bijvoorbeeld door op X te drukken bij het naderen van een pilaar naast Huangxing, een contextgevoelige prompt die het personage de steen laat beklimmen om te proberen de rug van de zoon van duizend verschrikkingen te vinden. Dat was het begin van zijn einde, dat uiteindelijk kwam met onze ultieme Power Surge-aanval. Maar er zit een addertje onder het gras, want zelfs als we het deze keer zouden overleven, heeft de hoofdpersoon 66 dagen om zijn missie te vervullen, anders zou hij toch dood zijn, met meerdere beschikbare eindes.

Phantom Blade: Zero ziet er op dit moment ook goed uit, visueel gezien. Zonder specifieke releasedatum zullen we zien hoe het zich de komende maanden en tijdens verdere game-evenementen blijft ontwikkelen, aangezien S-Game graag feedback wil verzamelen, hun liefdeswerk wil delen en mogelijk de game van hun dromen en een ietwat verfrissende slasher wil maken. Nadat ik hun passie en natuurlijke charme had gezien, groette ik ze respectvol met de kung-fu-knik.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 695 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.