Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki

De maker van zowel Dead or Alive als de moderne Ninja Gaiden is deze week overleden en we nemen afscheid met een artikel in memoriam...

HQ

Als er één gamegenre is dat mijn jaren 90 domineerde, dan was het vechten. Ik heb vrijwel alles gespeeld, meerdere versies van Street Fighter II gekocht en ook vrijwel al het andere. Lange tijd gaf ik de voorkeur aan tweedimensionale gevechten, totdat ik Dead or Alive tegenkwam.

Aanvankelijk kende ik het alleen als een arcade- en Saturnus-spel, beroemd om de vrouwelijke vechters met bijzonder goed geanimeerde borsten, iets dat zogenaamd zelfs aanpasbaar was door te kiezen hoe oud je was voordat je begon te spelen. In 1998 werd het uitgebracht voor PlayStation en ik zat midden in een intense Japan-fase, en had een gemodificeerde console en basiskennis van de taal. Ik importeerde Dead or Alive en werd tot over mijn oren verliefd op het glorieuze vechtsysteem, volledig opgebouwd rond counters, snelheid, spectaculaire ring-outs en een geweldige rock 'n roll-houding.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Deze foto werd tien jaar lang ingelijst op de redactie. Een koning. Een meester-ninja.

Dit was rond de tijd van de echte doorbraak van het internet, en er was nog geen Wikipedia of iets dergelijks, en alles stond nog in de kinderschoenen. Ik had dus geen idee wie Tomonobu Itagaki was. Het enige wat ik (niet) wist, was dat ik zijn spellen duidelijk leuk vond. Dus toen het tijd was voor Dead or Alive 2 op de Dreamcast, was ik er klaar voor, en het werd het belangrijkste 3D-vechtspel van mijn vriendengroep samen met Soul Calibur, maar ik wist nog steeds niet wie Itagaki was, er werd destijds gewoon niet vaak over gamemakers gesproken.

Dit is een ad:

In 2001 begon het echter te escaleren. Microsoft wilde met een eigen console in de gamesbusiness stappen. Alle ogen waren gericht op Halo: Combat Evolved terwijl ik naar Dead or Alive 3 keek. De eerste beelden waren gewoon onwerkelijk en de manier waarop het rijstroken gebruikte waar je elkaar uit kon slaan om het gevecht voort te zetten, was revolutionair. Ik had een hele goede vriend die naar de VS ging, en kocht een Xbox voor me op voorwaarde dat hij ook Combat Evolved kon kopen - terwijl ik pas na Dead or Alive 3 was.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
De Xbox behoorde tot de generatie na de Saturn, PlayStation en Nintendo 64. De stap omhoog was bijna onwerkelijk in Dead or Alive 3.

Ergens hier in de buurt begon Tomonobu Itagaki uit de schaduw te stappen. Hij was zoiets unieks als een Japanse game-ontwikkelaar die all-in ging op Xbox. Hij wist dat het ongebruikelijk was, maar hij steunde de console meer dan wie dan ook. Met het ene verrassende citaat na het andere verklaarde hij zijn superioriteit en hield hij van het X-vormige prototype dat tijdens de ontwikkeling was gebruikt, iets dat zijn weg vond naar zijn games.

Zijn games waren, zei hij, veel beter dan die van zijn concurrenten, iets waar hij vaak commentaar op gaf. Dit was zeer atypisch Japans gedrag, ver verwijderd van de nederige houding die we gewend zijn. Gecombineerd met zijn lange haar en gewoonte om altijd een zonnebril te dragen, ontstond het beeld van een ontwikkelaar met een rockster-houding. Over Tekken zei hij: "Ik speel geen Tekken. Ik hou niet van games die aanvoelen als wiskunde."

Dit is een ad:
Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Schaars geklede meisjes en Dead or Alive zijn altijd synoniem geweest. Iets waar Itagaki bijna trots op leek.

Hoewel het debat over seksualisering in games in het begin van de jaren 2000 lang niet hetzelfde was als nu, werd Itagaki vaak gevraagd naar de vrouwelijke personages in zijn games, die altijd ongelooflijk rond waren met wiebelende borsten en minimale alternatieve kleding. De kritiek was echter iets waar hij niets om gaf en reageerde met dingen als "Kasumi is sterk omdat ze mooi is. En ze is mooi omdat ze sterk is." en "Het kan me niet schelen wat mensen zeggen over de kostuums. Als je het niet leuk vindt, speel dan niet."

We zagen hoe weinig het hem iets kon schelen twee jaar later, toen hij in 2003 het schandalige Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball uitbracht. Een soort datingspel waarin alle vrouwelijke vechters uit de Dead or Alive-serie tijd doorbrachten op een paradijselijk eiland om volleybal te spelen in minimale kleding, terwijl je nog kleinere kledingstukken voor ze kon kopen door geld te verdienen. Daarnaast waren er nog enkele andere minigames om te spelen voor de afwisseling. Sommigen waren woedend, sommigen geliefd, maar ze moesten allemaal toegeven dat het qua gameplay redelijk goed was en er nog steeds belachelijk goed uitzag.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Dead or Alive Xtreme Beachvolleybal kreeg veel kritiek, maar als spel was het eigenlijk best goed.

Itagaki's liefde voor Microsoft leek te worden beantwoord en zeven jaar lang was hij enorm belangrijk voor Xbox. Weinig anderen, als die er al waren, konden laten zien hoe krachtig hun console werkelijk was. Het beste bewijs daarvan kwam met het bijna surrealistisch heerlijke Ninja Gaiden, dat drie jaar na Dead or Alive 3 werd uitgebracht. Het was een reboot van de oude klassieke NES-serie, die Itagaki nieuw leven inblies na de volleybalescapades, en het liet zien dat hij zeker tot meer in staat was dan vechten. Ninja Gaiden stond ook bekend om zijn hoge moeilijkheidsgraad, en daar had Itagaki natuurlijk een opmerking over: "Ik wil geen games maken die veilig zijn. Ik wil games maken die je in je gezicht slaan."

Trouwens, Ninja Gaiden kreeg een bijgewerkte versie genaamd Black en is vandaag de dag een van de best beoordeelde games aller tijden op Metacritic met een gemiddelde van 94. Na Ninja Gaiden kwam er ook een remake van de allereerste Dead or Alive, genaamd Dead or Alive Ultimate. Wederom een prachtig spel, maar vooral gedenkwaardig omdat het het eerste vechtspel is met een echt goede en goed doordachte online component.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Ninja Gaiden, en Ninja Gaiden Black in het bijzonder, waren absoluut griezelig goed en baanbrekend.

Kortom, Itagai en zijn studio Team Ninja waren ongelooflijk productief, voor een lange tijd gemiddeld meer dan een game per jaar met Itagaki als producent en regisseur. Ze waren allemaal van topklasse, en hij koesterde zich echt in de glorie, zijn interviews waren de leukste om te lezen van het tijdperk dankzij een rocksterhouding die verder ging dan dat.

Dankzij zijn liefde voor de Xbox heeft Itagaki niets uitgebracht voor de PlayStation. Velen hebben zich afgevraagd of er een soort zakelijke deal was, maar er is eigenlijk veel dat erop wijst dat hij zijn games opzettelijk van Sony's consoles heeft gehouden, die volgens hem qua prestaties niet goed waren. Dus Itagaki was natuurlijk een van de belangrijkste mensen toen de Xbox 360 zou worden uitgebracht.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Dankzij de nauwe samenwerking van Team Ninja met Microsoft konden ze Halo Spartans lenen voor Dead or Alive 4.

In 2005 was Dead or Alive 4 klaar voor release, net zoals het derde deel voor de originele Xbox was geweest, en deze keer had hij het volledige vertrouwen gekregen van Microsoft. De game bevatte een Spartaanse krijger - maar niet Master Chief. We kunnen alleen maar speculeren wat het verhaal erachter was, maar Itagaki introduceerde in plaats daarvan een vrouwelijke Spartaanse krijger genaamd Spartan-458. Ze zag er echter precies uit als Master Chief, en we mochten zelfs vechten op de landingsbaan van Halo 2 in een grafisch vuurwerk. Ook dit was een hoogtepunt - en Itagaki's meer dan levensgrote persoonlijkheid bleef groeien. Er was grote vreugde op de redactie van Gamereactor elke keer dat hij een nieuw spectaculair statement aanbood.

En dat is wat we kregen toen Dead or Alive Xtreme 2 in 2006 werd uitgebracht. Het was hetzelfde concept als volleybal, maar met meer gameplay-variatie, inclusief jetski's - en nog minder zwemkleding. Deze wedstrijd werd geconfronteerd met een feller debat dan zijn voorganger, iets waar Itagaki niets om gaf, en verklaarde: "Deze wedstrijd gaat niet over volleybal. Het gaat over mooie vrouwen die genieten van hun vakantie." en vervolgde met "Ik wilde een spel maken dat mensen een goed gevoel geeft. Dat is alles."

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu ItagakiHartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu ItagakiHartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Itagaki: "Het kan me niet schelen wat feministen zeggen. Ik maak games voor mijn fans, niet voor critici."

Helaas was het qua gameplay slechter, en Itagaki's eerste middelmatige titel, en dat was niet de enige tegenslag die hij had. Misschien was het management van Tecmo hun rockster een beetje beu, want ze hadden met Sony afgesproken om Ninja Gaiden voor de PlayStation uit te brengen in een zogenaamde Sigma-editie. Itagaki was er helemaal niet bij betrokken, wat opmerkelijk is gezien het zijn titel is, en hij was openlijk tegen. Het spel was qua gameplay iets inferieur met verschillende vreemde veranderingen, en hij was duidelijk over zijn afkeer door bijvoorbeeld te zeggen: "Het is niet mijn spel. Ik heb het niet gehaald, en ik wil niet dat mensen denken dat ik het wel heb gehaald." en "Ze veranderden de balans, de moeilijkheidsgraad, het gevoel. Dat is Ninja Gaiden niet meer."

Maar in 2008 zou hij de kans krijgen om zich te bewijzen met Ninja Gaiden II. Het zag er verschrikkelijk uit in de eerste paar frames (screenshots waren in dit tijdperk nog steeds belangrijker dan trailers) en velen vroegen zich af of het zelfs mogelijk was dat de Xbox 360 dergelijke graphics kon uitspugen, en het geweld was schijnbaar macaber. Dat Itagaki in zijn titel geloofde, was duidelijk, en hij verklaarde: "Ninja Gaiden 2 zal zo ambitieus zijn dat wanneer andere ontwikkelaars het spelen, ze de motivatie en het vertrouwen in hun games zullen verliezen."

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Qua spelmechanica komen er tegenwoordig maar weinig games in de buurt van het systeem in Ninja Gaiden II.

En ja, de game was erg goed, zelfs vandaag de dag valt het systeem op als een van de strakste die ik ooit heb meegemaakt met een Ryu Hayabusa die reageert op de geringste hint. Het ontwerp was echter bovennatuurlijker, wat voor mij persoonlijk betekende dat ik nog steeds de voorkeur gaf aan het origineel, ook al was het mechanisch beter.

Helaas is dit het begin van het einde voor Itagaki. Ninja Gaiden II had nauwelijks tijd om vrijgelaten te worden voordat hij een openlijk gevecht kreeg met Tecmo over grote sommen geld waar hij recht op had, terwijl Tecmo hem bekritiseerde vanwege slecht gedrag. Ik weet niet wie van hen gelijk had, maar hij verliet Team Ninja en stapte tegelijkertijd voorgoed uit de schijnwerpers. Twee van de laatste grote uitspraken van hem waren toen Ninja Gaiden II ook een Sigma-release voor de PlayStation kreeg, wat hij absoluut niet leuk vond. Hij klaagde en zei: "Ik weet niet waarom ze de lay-out van de vijand hebben veranderd. Het verpest het tempo." En voegde eraan toe : "Ze hebben het bloed verwijderd. Dat is Ninja Gaiden niet."

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Nadat hij Team ninja had verlaten, werd Devil's Third zeven jaar later uitgebracht. Veel van wat fans associeerden met de games van Itagaki ontbrak volledig.

Het leven na Team Ninja leek moeilijk. Hij richtte Valhalla Game Studios op met andere veteranen, maar het zou zeven jaar duren voordat ze Devil's Third voor de Wii U uitbrachten, wat helaas middelmatig was en het is het enige spel van na 2008 waarin hij een belangrijke rol heeft gespeeld.

Ik en vele anderen hoopten vurig dat een van de grappigste persoonlijkheden van de gamewereld zou worden opgepikt door een andere ontwikkelaar of uitgever om meer gamemagie te creëren, maar dat is nooit gebeurd, en het maken van games is bederfelijk. Na zo'n lange tijd werd hij steeds minder interessant voor de reuzen, hoewel hij voortdurend schreef dat hij aan dingen in verschillende constellaties werkte.

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
Itagaki: "Ik heb alleen dingen opgenomen die iedereen leuk vindt, zoals geweld, bloemen, kinderen, vrouwen, vriendschap en dood."

De afgelopen jaren heeft hij via Facebook contact gehouden met fans en inzicht gegeven in zijn leven. Hij heeft een veel bescheidener persoonlijkheid gehad, maar er zijn geen onmiddellijke tekenen van slechte gezondheid. Het was dan ook een echte schok toen gisteren werd bevestigd dat hij was overleden, slechts 58 jaar oud. Blijkbaar na een periode van ziekte waarin hij een afscheid op Facebook had voorbereid en schreef (vertaald met Bing):

"Tot slot
De vlam van mijn leven gaat eindelijk uit.
Het feit dat dit bericht is gepubliceerd, betekent dat het eindelijk zover is. Ik ben niet meer op deze wereld.
(Dit laatste bericht is toevertrouwd aan iemand die dicht bij me staat.)
Mijn leven was een aaneenschakeling van gevechten. Ik bleef winnen.
Ik heb ook veel problemen veroorzaakt.
Ik ben er trots op dat ik tot het einde heb gevochten, trouw aan mijn overtuigingen.
Ik heb er geen spijt van.
Ik ben alleen maar vervuld van verdriet dat ik niet al mijn fans nieuw werk kon leveren. Ik ben verdrietig.
Dat is het leven.
Zo gaat dat.

Itagaki Tomonobu"

Hartelijk dank voor alle prachtige spelletjes en herinneringen Tomonobu Itagaki
De Zweedse Gamereactor-redacteur Petter ontmoette Itagaki samen met andere Zweedse mediacollega's in 2003.

Velen hebben hun verdriet geuit, niet in de laatste plaats de Tekken-maker Katsuhiro Harada (met wie hij een oude vriend en rivaal was) en Smash Bros-maker Masahiro Sakurai, evenals Team Ninja.

Gelukkig zijn de spellen er nog. Ook al snoof hij waarschijnlijk bij de Ninja Gaiden II Black die dit voorjaar werd uitgebracht en zou hij Ninja Gaiden 4 helemaal niet hebben gewaardeerd, zijn digitale DNA is er nog steeds en we hebben alle herinneringen. Het is duidelijk dat de gamewereld zonder hem een iets saaiere plek zal zijn, en ik wou dat zijn rocksterhouding een industrie had kunnen blijven opfleuren die vaak nogal timide en voorzichtig is. Zoals we allemaal weten, is dat niet gebeurd, maar toch, bedankt voor de koffie, jij oude ninjameester, laat me eindigen met nog een citaat.

"Ik ben geen game-ontwikkelaar. Ik ben een krijger die games maakt."