Nederlands
Gamereactor
artikelen
Valorant

Hoe de productiedirecteur van Valorant van boekpublicatie naar werken aan een populaire online shooter ging

Arnar Gylfason van Riot Games vertelt ons over zijn onconventionele manier om de game-industrie binnen te komen.

HQ

Een algemeen spreekwoord zegt dat alle wegen naar Rome leiden. Dat kan waar zijn. Maar sommige wegen zijn zeker moeilijker dan andere.

Daarom heeft Arnar Gylfason, die momenteel voor Riot Games werkt als Director of Production op Valorant, een eenvoudig advies voor iedereen die ervan droomt om lid te worden van de game-industrie:

"Mijn eerste aanbeveling zou zijn om naar school te gaan. Dat zou het makkelijker maken. Het leren van al deze vaardigheden die een solide basis vormen. Weten hoe dingen werken, of het nu gaat om kunst, management of programmeren."

Wat betreft de tweede aanbeveling van Arnar, we zullen er binnenkort komen, maar laten we eerst eens kijken hoe hij in de industrie is begonnen.

Dit is een ad:
Valorant

Van boeken naar verre sterrenstelsels
Eind 2005 las Arnar Gylfason een advertentie van game-ontwikkelaar CCP Games. Twee jaar eerder had de IJslandse studio de MMO Eve Online uitgebracht en hun succesvolle ruimteavontuur was sindsdien met bijna lichtsnelheid uitgebreid, waardoor ze op een soort van huurtocht kwamen. Hierdoor belandde Arnar uiteindelijk in een positie als QA-tester.

Het zat er niet bepaald in dat Arnar in de game-industrie terecht zou komen. Op 18-jarige leeftijd stopte hij met school om te werken in een IT-bedrijf dat door zijn vrienden werd gerund.

Het bedrijf distribueerde en onderhield het Linux-besturingssysteem in IJsland, maar het was niet de technische kant waar Arnar verantwoordelijk voor was. In plaats daarvan hielp hij met marketing, administratie en de zakelijke kant van de zaak. Toen de IT-bubbel in de vroege jaren 2000 barstte, sloot het bedrijf en kreeg hij een baan bij een uitgeverij waar hij veel van dezelfde taken uitvoerde.

Dit is een ad:

Ik had een enorm minderwaardigheidscomplex. Ik werkte met al deze mensen die een achtergrond hadden in engineering of al heel lang in videogames werkten.

Hoewel sommige van deze vaardigheden later nuttig waren, was geen van hen toegesneden op het werken in de game-industrie. Gelukkig waren er bij CCP Games gelegenheid om bij te praten, legt Arnar uit:

"Ik ben lid geworden in een tijd van explosieve groei. Eve Online groeide snel, CCP als bedrijf groeide heel snel. Daardoor waren er veel mogelijkheden om gewoon te helpen waar je maar moest helpen. We konden niet snel genoeg mensen aannemen om alle dingen te doen die gedaan moesten worden."

Valorant

In de stoel van de kapitein
Het onvermogen om snel genoeg aan te nemen bleek een blessing in disguise. Arnar mocht verschillende taken uitproberen en klom snel op in de rangen bij CCP Games, totdat hij Senior Producer werd, verantwoordelijk voor de algemene visie voor Eve Online.

Hoewel hij nu op de stoel van de kapitein zat, rezen er nog regelmatig twijfels over zijn eigen kunnen.

"Ik had een enorm minderwaardigheidscomplex. Ik werkte met al deze mensen die een achtergrond hadden in engineering of al heel lang in videogames werkten. En ik had het gevoel dat ik altijd achterliep op het weten wat ik moest doen. Dit soort bedriegerssyndroom is zeker bij mij begonnen. 'Hoor ik hier wel thuis? Weet ik wat ik doe.' En eerlijk is eerlijk, een deel daarvan gaat misschien nooit weg."

Dit brengt ons bij Arnar's tweede advies voor diegenen die op zoek zijn naar de game-industrie. Zoals hij het zegt, of je nu de juiste opleiding hebt of niet, er is één ding waar je niet zonder kunt - een passie voor games.

"Ik vind het wel belangrijk dat je gepassioneerd bent over wedstrijden of over het bedienen van spelers. Of het nu gaat om het spelen ervan, diep duiken in waar de spelersgemeenschap om geeft, werken aan indie-projecten met je vrienden of lezen over indie-projecten en hoe ze werken. Als je veel weet over de motivatie van de speler en de spelerservaring, denk ik dat het een ongelooflijk sterke plek is om te beginnen", adviseert hij.

Valorant

Het belang van de reactie van de speler
Na acht jaar bij CCP Games pakte Arnor Gylfason zijn koffers en vertrok in 2013 naar Los Angeles. Hier diende hij als Product Manager op Riot Games' ultra-populaire MOBA League of Legends, voordat hij een soortgelijke rol op zich nam op Project A - het geheime spel dat later Valorant zou worden.

We hebben een paar dingen achter de hand waarvan we niet hebben aangekondigd dat ik hoop dat het spelers de komende maanden en de rest van het jaar zal verrassen en verrassen.

De competitieve shooter werd uitgebracht in 2020 en kreeg lovende kritieken voor zijn intense tactische gameplay en verscheidenheid aan verschillende agenten, elk met hun eigen unieke speelstijl en vaardigheden. Het spelersbestand is sinds de release voortdurend uitgebreid, maar dit betekent ook dat het beheren van de productie van het spel een complexe taak is.

"Op Valorant is alles groot. Het team is groot, wat een grote overhead van communicatie, complexiteit van werksystemen en het beheren van gedistribueerde teams betekent. De overhead van alleen al de enorme schaal van de productie is enorm. En dan heb je een hele grote spelersbasis. Dus uitgaan van wat onze spelers nodig hebben en willen - wat geen gemakkelijke vraag is - en van dat product dat je wilt maken iets maken dat we kunnen maken, dat operationaliseren, is erg complex. Het probeert een neuronetwerk in je hersenen in kaart te brengen, maar met je ogen dicht," legt Arnar Gylfason uit.

In de afgelopen jaren heeft het de krantenkoppen gehaald wanneer gepassioneerde gamers zich laten meeslepen en uithalen naar ontwikkelaars of andere fans op sociale media. Natuurlijk vormt dit een serieus probleem in de industrie.

Toch overschaduwt de focus op de negatieve reactie soms het feit dat de overgrote meerderheid van de gamers sociale media en andere kanalen gebruikt om hun opwinding over hun favoriete games te delen. Volgens Arnar Gylfason is die opwinding en vreugde precies wat het werken in de soms intense game-industrie de moeite waard maakt.

"Gelukkige spelers zijn de reden dat ik in videogames werk. Spelers bezig zien met iets dat we voor hen maken en zien dat het werkt. Of zelfs als het niet werkt, daarvan leren en het kunnen repareren en iets terugbrengen waar ze van houden, dat is de beloning."

En er zijn genoeg redenen voor Valorant fans om in 2023 in excided te zijn, concludeert de Executive Producer op de vraag wat ons te wachten staat:

"We hebben een paar dingen achter de hand waarvan we niet hebben aangekondigd dat ik hoop dat het spelers de komende maanden en de rest van het jaar zal verrassen en verrassen. Ik zou willen dat ik er specifieker over kon zijn, maar ik denk dat dit er een is, waarbij je me moet vertrouwen en over een paar maanden bij me moet inchecken om te zien of we die belofte hebben waargemaakt. Maar over het algemeen denk ik dat dit het meest opwindende jaar wordt dat we sinds de lancering hebben gehad."

Valorant