Nederlands
Gamereactor
artikelen
Pentiment

Hoe Obsidan het verleden tot leven bracht in Pentiment

Art director Hannah Kennedy over de uitdagingen van het gebruik van een 500 jaar oude kunststijl en waarom schilderijen niet altijd te vertrouwen zijn.

HQ

Het komt niet vaak voor dat een spel als Pentiment uitkomt. Maar met Microsoft als de rijke beschermheer en Xbox Game Pass als een weg naar vindbaarheid, heeft Obsidian-veteraan Josh Sawyer vrij spel gekregen bij het maken van zijn droomgame - een avontuur dat zich afspeelt in het 16e-eeuwse Beieren met een unieke kunststijl op basis van de verluchte manuscripten en houtsneden uit de periode.

Voor de release van het spel kregen we de kans om met de art director over het project, Hannah Kennedy, te spreken en ze vertelde ons dat Pentiment veel aandacht vereiste vanwege het unieke karakter ervan.

"We hadden niet meteen een vergelijkingsspel om als referentiepunt voor te gebruiken, dus we moesten er een paar samenvoegen. We keken naar games zoals Oxenfree en Night in the Woods, hoe ze hun lay-outs structureren, en probeerden ons hoofd te wikkelen over hoe navigatie werkt in een 2D-verhalend spel dat niet gericht is op platforming. "

Pentiment
Dit is een ad:

Het is misschien niet verwonderlijk dat veel van de uitdagingen te maken hadden met het artistieke bronmateriaal dat zich minder gemakkelijk leent voor het scherm dan bijvoorbeeld stripboeken of films.

"Een ding dat ons is opgevallen bij 2D-games is dat het heel moeilijk kan zijn om te begrijpen waar je wel en niet naartoe kunt gaan in de ruimte. Wat is vooruit, wat is terug? In deze oude houten blokstukken was het nog moeilijker te begrijpen, omdat ze opzettelijk echt waren afgevlakt, en je kunt helemaal niet zien wat er diep in de diepte aan de hand is. Dus we wisten dat we ons een beetje meer moesten terugtrekken uit het historische precedent." "We merkten ook dat we geen trappen terug naar de scène konden laten gaan, direct weg van de camera. Het gaf het gevoel alsof ze een ladder beklommen of maakte het verwarrend, of ze omhoog of terug gingen. Dus we zeiden meteen, oké, als kunststal hebben we geen overgangen terug in de scène met het personage dat daadwerkelijk wegloopt. In plaats daarvan moeten ze altijd op dit zigzag traptredenpatroon gaan.De

PentimentPentiment
Kroniek van Neurenberg was een van de belangrijkste inspiratiebronnen op het gebied van artistiek ontwerp.

Maar waarom zelfs kiezen voor zo'n ingewikkelde kunststijl? Het had allemaal te maken met een belangrijke verschuiving in de kunstwerelden die plaatsvindt tijdens het verhaal van de game.

Dit is een ad:

"Onze belangrijkste inspiratiebron waren kunstenaars uit de Noordelijke Renaissance, en we waren al vroeg opgesloten in het idee om houtsneden te gebruiken als de primaire stijl van kunst voor het spel. Het grote verhalende thema van het spel was dat we werkten in een tijdperk dat zich in de overgang bevindt van verluchte manuscripten, of met de hand geschreven boeken, naar de uitvinding van drukwerk. En dat is behoorlijk bewogen en centraal in het verhaal zelf. We wisten dus met de kunststijl dat we iets wilden doen in die ruimte of in die tussenruimte. Wat zouden we - met de kunst - kunnen zeggen over deze twee werelden die op dit moment bij elkaar passen?"

Een van de belangrijkste kunstbronnen was de Neurenberger Kroniek, gedrukt in 1493, die een historisch verslag combineert met verschillende gedetailleerde illustraties. "Ik kocht daar al vroeg in het proces een vergelijking van en gebruikte die om te kijken hoe ze gezichten weergaven, hoe ze scènes weergaven en welke kleuren ze vaak gebruikten", vertelt Hannah Kennedy. "We hebben dat als richtlijn gebruikt om onze pallets voor het spel te definiëren, vooral met kleuren. Het zien van de kleuren die ze in die afdruk gebruikten, was een indicatie van welke pigmenten ze beschikbaar hadden, niet alleen in die periode, maar ook in die regio, welke waren gebruikelijk, welke zeldzaam waren.

' Josh zag al heel vroeg een aardappel in het spel en had zoiets van 'NEE!! Ze waren er nog niet!'

De protagonist van het spel, Andreas Maler, komt eigenlijk uit Neurenberg, dat in die tijd een belangrijk knooppunt was voor artistieke, financiële en technologische ontwikkeling. Dat is geen toeval, want de Zuid-Duitse stad was ook de geboortestad van de beroemde schilder Albrecht Dürer (1471-1528) die volgens Hannah Kennedy als ruwe schets voor het personage diende: "Andreas is niet zo goed opgezet en formeel opgeleid, als Dürer destijds was. Maar het is een figuur die veel mensen kennen uit die regio en periode, en we vonden het interessant dat hij, althans in sommige kringen, wordt beschouwd als de ouderfiguur van het zelfportret, het gesigneerde handtekening zelfportret. Dit past goed in een spel dat gaat over een kunstenaar die zichzelf ontdekt.Het

PentimentPentiment
is niet moeilijk om een zekere gelijkenis te zien tussen Albrecht Dürer en Andreas Maler.

Het schrijven van een verhaal en niet de minste het maken van een kunststijl die een indicatie is van deze vrij afgelegen periode vereiste veel onderzoek. Om het proces te stroomlijnen, huurde Obsidian academici in die gespecialiseerd waren in de Europese Middeleeuwen en die als consultants voor het project dienden. Hannah Kennedy onthult dat ze niet alleen hielpen met de algehele setting, maar ook commentaar gaven op de kunst:

"Ze konden erop wijzen: 'hé, die hadden ze niet', of 'dit is veel te fancy voor dat type persoon'. Dingen waar ik dat niet kan achterhalen in een vluchtige Google-onderzoekssessie van een paar uur. Er is gewoon zoveel sociale, economische, religieuze context dat het hebben van die gespecialiseerde historici erg nuttig was. Vooral in het benoemen van afwijkingen binnen iets dat we hadden getekend, iets waarvan we gewoon aannamen dat we het goed deden."

Hannah Kennedy gaat verder met het opsommen van enkele van de fouten die het kunstteam in eerste instantie maakte. Een van de dingen die ze leerden was dat gemakken zoals schoorstenen en glazen ramen die meestal in zelfs de armste huizen in fantasiespellen te vinden zijn, niet zo wijdverspreid waren onder de werkende of boerenklassen. En natuurlijk, terwijl Columbus Amerika in 1492 had ontdekt, moest een bepaalde groente de Europese kusten nog bereiken tegen de tijd van het spel. "Josh zag al heel vroeg een aardappel in het spel en had zoiets van 'NEE!! Ze waren er nog niet!' " herinnert ze zich lachend.

Schilderijen zijn niet noodzakelijkerwijs indicatief voor wat mensen echt droegen. Het is bijna als de Instagram-foto's van die tijd.

Hoewel de algemene presentatie daarom relatief trouw is aan het bronmateriaal, waren er enkele gebieden die meer creatieve vrijheid toelieten, simpelweg vanwege het gebrek aan geloofwaardige historische bronnen. "Een van de gebieden die het meest uitdagend was, was huisdressing en kostuums. Want dit is de pre-fotografie fase geschiedenis. Dus als je daarover leert, moet je ofwel een speciaal boek over de garderobe van de middeleeuwen doorspitten, wat behoorlijk tijdrovend is, of een specialist raadplegen. Dat was iets waar we geen goede visuele referenties voor hadden, buiten andere schilderijen om. Die niet per se indicatief zijn voor wat mensen echt droegen. Weet je, het is bijna als de Instagram-foto's van die tijd, waar mensen dagenlang zaten te poseren in de outfit waarvoor ze door de geschiedenis herinnerd wilden worden, niet noodzakelijkerwijs wat ze eigenlijk droegen in het dagelijks leven. "

Pentiment

Als laatste vraag vroegen we Hannah Kennedy hoe het voelde om als kunstenaar zelf te werken aan een game met een illustrator in de hoofdrol.

"Ik denk dat er een groot soort metaverhaal is, niet alleen het aspect van het maken van kunst, maar het maken van games als een creatieve onderneming in het algemeen. Ik kan me vinden in de positie waarin Andreas zich bevindt, maar ik denk ook dat Josh dat gebruikt als een soort parallel van creatief games willen maken. In alles wat creatief werk is, of je nu iets maakt voor entertainmentdoeleinden of voor artistieke doeleinden, is er die balans tussen het najagen van je passie versus het maken van je werk. "

Er is ook nog wat ander op de neus spul, dat soort gestoken. Er is een scène waarin Andreas in het scriptorium werkt, en de schrijvers en illustratoren hebben het over: 'oh ja, het gaat je rug vernielen als je daar gewoon zit.' Oh boy, dat ben ik die de hele tijd aan mijn bureau werkt! En dan zie je sommigen van de scriptoriumartiesten in de latere akten, en ze zijn nog ouder, en ze zeggen: 'Ik moest ermee stoppen, want ik kon gewoon niet meer zo zitten', en ik denk: 'Oh God, het komt voor mij!' "