Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen

In de zoektocht naar realisme in onze spellen hebben we in plaats daarvan het onheilspellende gevonden

Ik weet niet hoe we Pandora's Box kunnen sluiten met de onheilspellend realistische vallei, en ik weet niet eens zeker of dat kan.

HQ

Ik zeg al jaren dat ik denk dat games hun hoogtepunt qua graphics mogelijk hebben bereikt. Het is in ieder geval moeilijk om je games voor te stellen die er veel beter uitzien dan wat we nu zien, zonder elementen van hun speelbaarheid weg te nemen en ons een meer cinematische, maar minder meeslepende ervaring te geven. Daar is niets mis mee, en eerlijk gezegd zie ik liever dat ontwikkelaars tegenwoordig niet te veel moeite doen om games er beter of realistischer uit te laten zien, omdat we steeds meer op het randje van het onheilspellende zijn in de zoektocht naar realisme.

Wat bedoel ik daarmee? Nou, het uncanny of uncanny valley-gevoel komt doordat we iets als vertrouwd kunnen herkennen, maar ook weten dat wat we zien abnormaal is. Het kan een behoorlijk onheilspellend gevoel creëren en wordt met groot succes gebruikt door het horrorgenre. Als ik het heb over het onheilspellende gevoel dat realistische graphics creëren, komt dat voort uit het zien van 3D-modellen en realistische gezichten die veel op mensen lijken, maar toch zo gamified aanvoelen dat ze niet meer zo overkomen. We komen zo op wat voorbeelden, maar eerst wil ik benadrukken dat niet elk spel dat "realistische" modellen en mensen maakt hieraan lijdt.

In de zoektocht naar realisme in onze spellen hebben we in plaats daarvan het onheilspellende gevonden

The Last of Us en het vervolg, Horizon's Aloy, en het werk van Ninja Theory met de Hellblade-spellen weten allemaal realistisch te zijn, zonder dat ik het gevoel krijg dat ik naar een digitale vleespop kijk. Het zijn niet alleen recente titels die in deze val trappen. Maar het is bijna altijd zo dat de uitgebreide zoektocht naar realisme ertoe leidt dat we personages zien die er op veel manieren "menselijk" uitzien, maar toch ongelooflijk onheilspellend blijven, tot het punt dat het de onderdompeling van de speler beïnvloedt. Ik word meteen uit een wereld gehaald als ik me realiseer dat het personage waarmee ik chat helemaal geen personage is, maar de dichtstbijzijnde poging om een mens te recreëren die het ontwikkelteam kon maken.

Dit is een ad:

Dit probleem wordt alleen maar erger naarmate we dichter bij de volledige menselijke recreatie komen. Iets wat me erg zorgen baart over de aankomende Exodus is hoe de menselijke modellen in het onheilspellende element van realisme vallen. Alles wat er verder aan dat spel is, maakt me enthousiast, maar als ik de dialogen van de personages zie, is er iets vreemds dat moeilijk uit te leggen is, maar dat is een gevoel dat een flink deel van de mensen online deelt. Het is geen doorslaggevende factor voor een spel, maar ik geloof dat het een titel aanzienlijk kan helpen of juist kan belemmeren om zijn ontwerpen bij een publiek over te brengen.

In de zoektocht naar realisme in onze spellen hebben we in plaats daarvan het onheilspellende gevonden
Concords personages in cinematics zien er niet slecht uit, maar een game kan nooit zo gescript zijn als een cinematic.

Concord, als je me nog een paar trappen gunt tegen dat dode paard, had ontwerpen die allemaal te realistisch waren, tot het punt dat al de menselijke personages leken alsof ze naar de dichtstbijzijnde stripconventie gingen, en dat de buitenaardse wezens mensen waren met cosmetische make-up die beter paste bij een B-klasse horrorfilm uit de jaren 80. Ontwerpen van buitenaardse soorten of fantasieras lijden ook als ze te dicht bij de menselijke grenzen. Avoweds Kai had misschien de zachte klank van Brandon Keener, die ook Garrus speelde in de Mass Effect-games, maar niet de natuurlijke charme van de Turian.

Naast het ongemakkelijk maken in mijn stoel en me eraan herinneren dat ik een product heb gekocht, geen wereld, strekt de onnodige zoektocht naar realisme zich uit om het gevoel te geven dat een spel zijn unieke stijl mist. Ondanks enorme veranderingen in genres en settings kan ik de eerder genoemde spellen in elkaar zetten, waarbij ze in mijn hoofd in dezelfde ruimte bestaan dankzij hun ongelooflijk realistische modellen. Terwijl ik denk aan games die hun eigen stijl nastreven, zelfs met redelijk realistisch ogende personages, ze vrij zijn om hun eigen unieke plek in mijn hoofd in te nemen. Dat betekent niet dat je het idee van een personage dat op een persoon lijkt moet laten varen, maar misschien hoeft die persoon ook geen glanzend gezicht, dode ogen of een lege glimlach te hebben. Geralt of Rivia lijkt eigenlijk niet echt op iemand, maar ik geloof dat hij een persoon is als ik The Witcher-games speel, vooral vanwege zijn dialogen, stemacteurs en de uniekheid van zijn ontwerp.

Dit is een ad:
In de zoektocht naar realisme in onze spellen hebben we in plaats daarvan het onheilspellende gevonden

Realisme moet ook verder reiken dan alleen een personage dat meer lijkt op een persoon of een wezen dat naast een persoon staat. Je kunt een personage echt laten aanvoelen zonder dat het gegrond hoeft te zijn in de realiteit van de speler die weet dat je een gezichtsmodel ervoor hebt gebruikt. Als we even terug mogen komen op Garrus, denk ik dat hij een goed voorbeeld is van een personage dat je nooit als een echt wezen zou beschouwen, maar dat is gemaakt met een realistische uitstraling gezien door de lens van de wereld van Mass Effect. Zijn postuur, zijn gezicht, de ruwheid rond de randen maken hem allemaal realistischer dan het onheilspellende, gladde en glanzende gezicht dat je bijvoorbeeld van Kai krijgt.

Wat uncanny realism doet, is het doek ophalen voor het proces van gamen. We zijn ons als gamers meer dan ooit bewust van hoe de worst wordt gemaakt, en daardoor staat onze onderdompeling meer dan ooit in gevaar. Als je monden ziet die niet helemaal goed bewegen, of personages die eruitzien als mensen die in een vat olie zijn gedoopt om een glanzende glans te creëren, is dat een betere indicatie dat wat je ervaart niet echt is dan een cartoonesk personage. De zoektocht naar realisme is van nature gebrekkig, omdat wat we in games ervaren nooit echt zal zijn, dus als de graphics er nu zo goed uit gaan zien als nu, zie ik veel liever dat ontwikkelaars hun eigen stijl volgen, hun eigen manier van mensen maken, dan dat karaktermodellen het gevoel hebben dat ze in elk AAA-product passen. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, ze hebben allebei mensen in hun spellen, personages die op veel manieren realistisch zijn, maar ook enorm gestileerd tot het punt dat je weet dat ze op een heel specifieke manier in hun wereld passen.

In de zoektocht naar realisme in onze spellen hebben we in plaats daarvan het onheilspellende gevonden

Overdreven "realisme" blijft ook niet alleen op het gezicht hangen. Terugkomend op Exodus, als ik kijk naar de metgezellen die zich niet in mechpakken begraven, of zelfs naar onze hoofdheld, kijk ik naar hun ruimtepak meer alsof het een cosplay is dan een coole bepantsering die ik kan vervangen door upgradebare stukken. Het zou realistischer zijn als een ruimtepak eruitziet zoals in Exodus, maar ik heb veel liever iets dat me in een fantasie laat spelen dan dat ik het beperk om wat mogelijk zou zijn als deze sci-fi wereld zou bestaan.

Dit is geen directe kritiek op een van de hier genoemde spellen, want (Concord daargelaten) ze hebben allemaal genoeg andere elementen die me voor zich zullen winnen en me tot het uiterste zullen laten prijzen, maar ik vrees dat ik mezelf nooit volledig kan onderdompelen in de manieren waarop ik dat met de genoemde spellen in een positief daglicht zou doen. vooral vanwege de onheilspellend realistische modellen die ik op mijn schermen zie. Ik weet niet hoe we dit volledig in de industrie kunnen oplossen, maar ik denk dat het tijd is dat we stoppen met het nastreven van realistische graphics, tenzij we de echte wereld weerspiegelen. Als je een fantasiespel maakt, wees dan fantastisch. Er is geen reden om je eigen stijl niet aan te nemen, die concept art tot leven te brengen in al zijn glorie en vreemdheid, en een unieke stempel op je spel visueel achter te laten.