Voor een actie-RPG-serie die zo uniek is als Monster Hunter, en gezien het ongelooflijke succes dat World voor Capcom betekende omdat de ervaring een breder dan ooit publiek over de hele wereld overtuigde, kon je alleen maar verwachten dat het zou evolueren in de belangrijkste aspecten die World goed had. Na het zien van de ontwikkelaars die een jacht van 25 minuten lang hebben gespeeld op de SGF in Los Angeles, en gezien het feit dat dit pas volgend jaar zal verschijnen, kan ik met plezier bevestigen dat het daar niet stopt, want het ziet er ongelooflijk leuk en verbluffend uit voor vrijwel elke gamer, ongeacht voorkeuren en eerdere ervaring met de franchise.
Ik heb het dan over de releaseperiode, want Wilds lijkt in dit stadium al ijzersterk. Vergeleken met andere games die we in L.A. zagen of speelden, was deze soepeler en spectaculairder, ondanks dat het later werd uitgebracht. De hele demo, en de hele ervaring, lijkt te gaan over naadloze gameplay, dynamische opkomende kansen en het omgaan met veel met elkaar verweven systemen tegelijkertijd, maar misschien binnen een toegankelijker kader.
Vanzelfsprekend wordt je in de woestijnomgeving geplaatst. We maakten een wandeling door het dorp Kunafa in het wijdere gebied van de Windward Plains. Het is een levendige nederzetting, ondanks wat komen gaat, met inwoners en bezoekers die hun dag doorbrengen. Je kunt langskomen bij Gemma die spullen aan het maken is, de maaltijden bekijken die de Palico-kok aan het bereiden is, of zelfs bont en melk ruilen met de lokale kooplieden. Want over verticale plakjes melk gesproken, en zoals het in La Mancha gebeurt met Manchego Kaas, de Kaasboer zorgt ervoor dat je niet weggaat zonder hun heerlijke specialiteit te hebben geproefd. Omdat je deze Monster Hunter bent, betekent dit ook dat je een hilarisch filmpje te zien krijgt van je personage dat kauwt wanneer het lunchtijd is voor hen.
Het navigeren door het basiskamp naar de wildernis is, nogmaals, vlekkeloos. Je kunt vertrekken en terugkomen wanneer je maar wilt, zelfs tijdens gevechten/jagen, en als je het dorp verlaat, krijg je een echt idee van de kaart. En weet je wat indruk op me maakte, naast de grootte ervan? Het verbazingwekkende werk dat is gedaan met de getoonde informatie, de leesbaarheid van het geheel voor zo'n aantal elementen en de manier waarop je gemakkelijk tonnen informatie kunt interpreteren, inclusief monsterspecifieke timings, eigenaardigheden van bepaalde gebieden en meer. Deze nadruk op een goede, duidelijke interface dringt ook door in de live HUD en de menu's, waaruit blijkt dat toegankelijkheid en leesbaarheid van het grootste belang zijn geweest tijdens de ontwerp- en ontwikkelingsfasen.
Wat was hetgeen dat de Kunafa mensen aan zien komen? De zandstorm. Ondanks de vernietigende aard betekenen extreme weersomstandigheden natuurlijk nieuwe kansen in Monster Hunter, met een heleboel tijdelijke of locatiegebaseerde bronnen (en risico's) waar je tijdens je raids van kunt profiteren. In dit geval ging het dus niet alleen om het feit dat je te maken had met roedels monsters (elk monster heeft namelijk het een specifiek gedrag en rang), noch om de verschillende elementen, systemen en vallen waar je al rekening mee moest houden. Je moet dus begrijpen hoe je op de Mad Max manier in de storm kunt komen, omdat verschillende monsters (meer elektrische types bijvoorbeeld) en items voor gevechten daarin liggen.
Om dit alles te laten werken, inclusief dreigende dynamische gebieden zoals de storm zelf, of hoe monsters slimmer en sneller zijn dan ooit, gecombineerd met de grootte van de kaart, is het geweldig om je Seikret-maatje bij je te hebben. Dit harige, gevederde wezen helpt jagers de wereld te doorkruisen, niet alleen door erop te rijden, maar ook dankzij zijn dinosaurusachtige vleugelzwevende vaardigheden. Vanaf de houder kun je ook enkele van de omgevingsvallen activeren, hoewel je moet afstappen om de meer uitgewerkte te bereiden, in ieder geval op een zeer snelle manier. Snelle, strategische valstrikken zijn de sleutel tot deze ervaring, aangezien we zagen dat de ontwikkelaars er snel een paar plaatsten of inzetten om af te rekenen met de Alpha Doshaguma, het beestachtige doelwit van deze demo.
En wat als mijn basiskamp ondanks de transportservice van Seikret te ver weg is en ik een lek moet nemen of van wapen moet wisselen? Nou, zoals gezegd draait het allemaal om dynamiek en het gebruik van de middelen die voorhanden zijn in de huidige omgeving, dus om in die specifieke behoefte te voorzien, introduceert Monster Hunter: Wilds ook het mobiele kamp, een geïmproviseerde tent die je met een knop in elkaar kunt zetten... die monsters ook kunnen vernietigen als het hen in de weg staat. Of in hun geur.
Het grootste deel van de 25 minuten werd besteed aan gevechten, maar tegelijkertijd aan het verbouwen van voorwerpen, het ontwijken van andere monsters of schade (en het laten aanvallen van het doelwit door verschillende wezens), waardoor de Doshaguma werd verleid om het personage te achtervolgen... En als vallen niet gemakkelijk te zetten waren, schoot de Sharlacc-achtige Balahara te hulp, zolang het de speler niet ook opvreet, in een stelar-uiterlijk aangezien het net was onthuld op SGF. Het zal gewoon zijn territorium verdedigen, dus hetzelfde als bij de storm, als je het betreedt, hoef je alleen maar anders te denken volgens de veranderende regels, en het spel lijkt je goed aan te moedigen om dat te doen.
Door gebruik te maken van het grote zwaard, het lange zwaard, de geladen aanvallen wanneer er ruimte was, en de verbeterde third-person, snelvurende schietmechanica (nou ja, en toegegeven, een wat stiekeme slaapbombardementen), samen met de aanvallen van enkele andere verschillende monsters, begon de Alpha Doshaguma te hinken om uiteindelijk neer te vallen om op de juiste manier te worden geplunderd. De animaties zijn van topklasse, net als de modellen, de ongelooflijke monster- en personageontwerpen en het hele scala aan visuele effecten die te zien zijn. Toen de storm eenmaal was gaan liggen, zagen we een ander, groener deel van de verder verlaten kaart, met extra vegetatie en zingende vogels. Natuur en ecosystemen staan nog steeds centraal in deze serie op een ongeëvenaard niveau.
Dus verliet ik de booth van Capcom met opengevallen mond. Wat een prachtige wereld en wezens, maar bovenal, wat een manier om die wereld dynamisch en snel te gebruiken in wat heel goed een nieuwe definitie zou kunnen zijn van wat we verstaan onder emergente gameplay. Dit is zojuist de meest verwachte game van 2025 uit mijn lijstje geworden, omdat ik er nu al naar uitkijk om de geëvolueerde, hectische jachtervaring te delen met drie andere vrienden.