Indrukken: The Blood of Dawnwalker stijgt in levels en liet ons dorstig achter naar meer
We brachten een bezoek aan de Rebel Wolves in Warschau om meer te weten te komen over de voortgang van de multi-branching RPG en vertrokken met een geweldige voorproef, ondanks dat we er niet in gegrepen werden.
Zoals jij, mijn beste RPG-liefhebber, je misschien herinnert of niet, toen ik vorig jaar voor het eerst The Blood of Dawnwalker op Gamescom bekeek, was het een hands-off demo. Dus toen Gamereactor laatst werd uitgenodigd om het kantoorschuilplaats van de Rebel Wolves in Warschau te bezoeken, dacht ik dat ik eindelijk wat praktische tijd met het spel zou doorbrengen als magiër overdag en vampier 's nachts Coen. Helaas waren we vooraf gebrieft: je mag deze keer ook niet spelen.
Wat eerst als een tegenvaller klonk, veranderde snel in het tegenovergestelde. Het spel staat nog steeds gepland voor 2026, met een releasedatum waarschijnlijk bekend als je dit leest, dus het feit dat het nog steeds niet speelbaar was, deed wat wenkbrauwen fronsen. Toch ging de begeleide demo van "bezorgd, er moet iets mis zijn of kapot" naar "wow, het is veel vooruitgegaan, ik weet nu veel meer en ik moet dit zo snel mogelijk spelen".
Want wat deze nieuwe previewversie ons gaf, was allereerst het bewijs van de aanzienlijke evolutie ten opzichte van de vroege bèta van vorig jaar. En ten tweede, veel meer context over de lore en de zogenaamde "narratieve sandbox": de personages, de vertakkende vertelstijl en het ontwerp van quests, en hoe het werkt. Hadden we dat allemaal zelf kunnen begrijpen terwijl we de soepelere graphics en meerkeuze-consequentiescenario's leerden? Ik denk het niet, althans niet helemaal, en daarom waardeerde ik de begeleide demo eigenlijk wel.
Met dit gezien en aantekeningen gemaakt, blijven er twee grote vraagtekens boven het project hangen. Kan het deze fascinerende variëteit aan betekenisvolle missies en quests behouden gedurende de 30 in-game dagen, terwijl het hetzelfde niveau van intrige en beloning behoudt? En, aangezien dit nog steeds wordt omschreven als een open-wereld dark fantasy actie-RPG, hoe zit het met die open wereld?
We hebben daar maar een paar details over gezien tijdens de demo en tijdens onze tijd met de regisseurs en ontwikkelaars. Er zullen schrijnen zijn die fungeren als teleportatiepunten en vaardigheidstrainingsstations, geen rijdieren, zoals Mateusz Tomaszkiewicz tijdens ons interview aan Gamereactor bevestigde, maar Coen zal in staat zijn om in een wolf te veranderen (waarom natuurlijk) voor snellere voortgang. We kregen ook een glimp van de grotere wereldkaart die, behalve dat die prachtig met de hand is getekend voor duidelijkheid, ons wordt beloofd "vol oude ruïnes" te zijn, maar we hebben nog steeds geen echt idee hoe het avontuur zich erover zal verspreiden zodra je het dorp Laslea verlaat.
Laten we nu ter zake komen. Dit was de proloog van het spel, dus in tegenstelling tot de Day 9-demo van vorig jaar, die zich richtte op setting, vaardigheden, gevechten en het onderzoekende gedeelte, diende het eerste uur en nog wat van een nieuw spel een ander doel. Na dezelfde vooraf gerenderde intro die we vorig jaar zagen, ontmoetten we Coen en zijn volledige familie, kregen we onze eerste FOMO-rush met de verschillende keuzes die je kunt maken, en zagen we hoe hard en verhaalveranderend de gevolgen kunnen zijn. In de tussentijd genoten we van de veel meer gepolijste graphics (afgezien van een paar stijve dialooganimaties is deze al een mooie film) en keurden we een vloeiend directioneel gevechtssysteem goed dat volledig getransformeerd lijkt op basis van de feedback en correcties van vorig jaar.
En daarom vraag ik me af of het de kwaliteit op de lange termijn zal behouden, want voor een open wereld met steeds veranderende uitkomsten zagen de eerste paar stappen in het spel er zo verdomd goed geregisseerd uit. Het voelt bijna als een typische God of War-achtige singleplayer, rigide gescripte actie-avontuur.
Coen is een jonge jongen die moeilijke tijden van pest en hongersnood doormaakt in de Vallei van Sangora, in de Karpaten. Hij werkte vroeger in de mijnen, waar hij Argyria opliep door blootstelling aan zilverstof. Dit ene element lijkt essentieel voor zijn bijzondere toestand als Dawnwalker en voor het verhaal als geheel. Hij wordt gekweld door hoe de episode van zijn kleine zusje met de Vrakhiri (de intro, beschreven in onze eerdere preview) haar zou kunnen beïnvloeden, maar Coen zelf raakt geïnfecteerd door de vampiers. Al snel wordt de grote oproep hier duidelijk:
"Vecht voor je menselijkheid of omarm de vloek om je familie te redden"
En dit is niet iets wat je aan het einde van het 30 in-game avontuur zult beslissen, maar vanaf dag 1 constant beslist. Je zus, Lunka, verdwijnt in de tutorial, wat hint dat er iets mis is met haar, en misschien met jou, in een heerlijk verwrongen roodachtige visioen. Je moeder, Esme, is ziek, en zodra je de controle over Coen krijgt, moet je beslissen of je kruiden voor haar haalt. Als je dat niet doet (en de Rebel Wolves deden dat ook niet, want ze besteedden expres tijd aan andere boodschappen), zal ze bruut worden vermoord, levend voor je ogen opgegeten nadat ze zwakte toont aan Knyaz Brencis, de Vrakhir-heer van dit land. Hij had misschien belastingen afgeschaft en de ziektes van de dorpelingen genezen, maar hij regeert met een dorstige ijzeren hand en vraagt "alleen" om één reguliere donatie in ruil: "Een pint bloed, eens per maan".
"Bloed zo dun dat het naar water smaakt" - Brencis over Esme's zwakte
Dit ene feit had echte gevolgen. Je kunt belangrijke NPC's doden, beslissen hoe je quests aanpakt en kiezen wie je steunt. "Ontdek geheimen, vecht de nacht alleen of met onwaarschijnlijke bondgenoten - Experimenteer en kijk hoe de wereld reageert, benut de krachten van elke vorm." Dat is hier de filosofie, die voor mij klonk en voelde als mijn geliefde Dishonored, maar dan op een veel meer RPG-achtige manier.
En wat heb je gedaan, jij slechte ADHD-zoon, in plaats van je arme moeder te genezen? Omdat het belangrijkste doel, als je wilt, is om je familie te redden, werd ons verteld dat je elke dag de juiste keuzes kunt maken om ze allemaal in leven te houden, inclusief je vader Pieter, je kleine broertje Mirto en je direct jongere zus Yanna. Maar zoals het onheilspellende citaat hierboven al suggereert, lijkt het veel makkelijker te zijn als je 's nachts toegeeft en je vampiervaardigheden omarmt.
In plaats van kruiden te verzamelen bij de plaatselijke dokter Anca, zagen we verschillende verleidelijke zijmissies verschijnen rond Coen terwijl hij door het dorp liep. Het voltooien van die doelen, evenals het leren van nieuwe vaardigheden, schuift de klok in het spel vooruit. Ze negeerden een goed betaalde offer en een dame in nood genaamd Gremla (later onherstelbaar geëxecuteerd tijdens de Bloedmis van pater Florin), en kozen er in plaats daarvan voor een vermist varken te redden (want waarom niet, al was het maar om de gevolgen te illustreren) en de vermiste broer van een kennis.
Bladeren, licht, schaduwen, architectuur en natuurdetails aan de rand van Laslea zien er nu prachtig uit, vol extra persoonlijkheid ondanks de spanning en wanhoop in de lucht. Soldaten houden voortdurend een oogje in het zeil bij de dorpelingen, Vrakhiri komen en gaan wanneer ze willen. Alleen nabijgelegen quests verschijnen op de kaart of het kompas, terwijl een Batman-achtige Focus-modus lootables, interactables en aanwijzingen op het scherm onthult.
Een schipbreukeling had het varken in hechtenis, en het zandlopericoon in de eerste dialoogkeuze liet zien dat de tijd één segment vooruit zou gaan. Daarna werd gevechten geactiveerd, met de richtingsaanvallen, handmatige ontwijkingen en uithoudingsvermogen-verslindende automatische parries die ik vorig jaar uitlegde. Met de man neergeslagen en het varken achtervolgd, kwamen wolven, die geen sympathie toonden voor Coen ondanks enige verwantschap. Jammer genoeg wordt het varken alsnog geslacht en opgegeten als avondeten door zijn echte eigenaar Iorgu, die zijn mes al aan het slijpen was toen we het afleverden, een ironisch hilarische aanraking die nog beter wordt doordat je ook kunt kiezen of je wel of niet mee wilt eten.
De vermiste broer? De naam is Lazar, en omdat we al snel in de tijdlijn van de dag aankwamen, leeft hij nog. Maar het had erger kunnen zijn. Zijn redding, inclusief wat detectivewerk, leidt ons naar een van de oude ruïnes, wat natuurlijk het toneel vormt voor een alternatieve mini-baas, The Forgotten Guardian, een dode man die op de een of andere manier weer tot leven is gewekt en wiens aanvallen niet te blokkeren zijn, voor wie op auto-parry rekent. "Als ik dat ding moest bevechten, zou ik in mijn broek plassen", zegt onze geredde geredde. Zo'n andere missie mis je volledig als je je tijd elders doorbrengt.
In plaats van het meer generieke vaartuig dat we in augustus zagen, kreeg Coen met deze nieuwe show veel persoonlijkheid voor ons. Gezien de vele manieren waarop je hem kunt vormen, begrijpen we dat hij een soort "door de speler gemaakte personage" moet behouden, maar hij moet ons ook boeien met het verhaal en zijn motivaties. Het nieuwe kunstwerk dat aan hem is gewijd zegt al veel meer, en deze proloog liet zien hoe hij van een zeer onervaren, zwakke jonge jongen die bang wordt veranderd in een sterkere, zelfverzekerdere hoofdpersoon.
De cinematografie is ook verbeterd, zowel in als buiten cutscenes. De Blood Mass-evenementen voelen spannend en geloofwaardig aan. We leren wat meer te weten over de andere vampiers die in de originele sequentie zijn geïntroduceerd, en het lijkt erop dat zij de hele wedstrijd als Brencis' Koopalings zullen optreden.
De Mis kwam later in de proloog zodat we konden zien wat er daarna gebeurt, waarbij Coen het opneemt tegen zijn collega's in de zilvermijn en zijn rouwende, en dus roekeloze, vader in gevaar brengt. Ik zal niet meer verklappen, maar het volstaat te zeggen dat hij ook mist, en hier begint Coen te worstelen met zijn nieuw verworven Vrakhiri-krachten, iets dat te maken heeft met hoe Brencis een tandje in zijn hart heeft gestoken. En ik moet zeggen dat we genoten van het moment waarop hij in de verleiding komt zijn vriend Kostel te verslinden terwijl hij bedekt ligt met smakelijk, stinkende bloed. Een volle poot is voorlopig genoeg als tapa-voorgerecht. Interessant genoeg zijn er keuzes die je wel of niet kunt nemen, afhankelijk van je Bloedhonger, die daadwerkelijk kan bepalen wanneer je een bijvulling nodig hebt, aangegeven door een rood frame op het scherm. En ja, je zult onvrijwillig vrienden en vijanden doden zoals deze.
Met meer vampierkrachten tot onze beschikking was het het perfecte gedeelte om de bekende vaardigheden te tonen. Coen ziet er minder menselijk uit, gebruikt zijn klauwen in gevechten en laat hoektanden groeien. Hij pakt snel Gollum-achtige irritante Kobold-wezens in de grotten aan en oefent Shadow Step en Plane Shift, waarbij hij als Spidey over muren kan lopen en, zo wordt ons verteld, altijd beschikbaar is in de open wereld. Een nieuwe vampiervaardigheid was Claw Ride, waarmee Coen van muren kon glijden in plaats van erop te lopen.
De Vrakhiri Banneret kwam voor in het laatste (nacht)gevecht en werd getoond als sterkere vijanden die samen met zijn voormalige vriend en nu wantrouwende collega Vladimir een brandend huis bewaakten. "Zou een monster met jou redeneren?", probeert een Coen te humaniseren die daadwerkelijk kan toegeven aan de honger als je dat wilt voordat het automatisch wordt.
De kers op de taart? De laatste confrontatie met Brencis in de proloog, waar hij Pieters gezicht krabt om de dorst van zijn eigen zoon te bevredigen. Zal Coen het bij zijn vader blussen? Zelfs zo vroeg in het spel is het tijd om Brencis te confronteren, de Knyaz van Vale Sangora, een duizendjarig jaar oude, ervaren Romeinse soldaat. Coen is geen partij voor hem, maar dan gebeurt er iets: zijn met zilver bestoven Dawnwalker-bloed smaakt slecht en de zon staat op het punt op te komen. "Ik zou je open moeten snijden en je ingewanden bestuderen!" En onze hoofdpersoon eindigt met een paal tegen een boom gepind. Hoe zal hij gered worden?
Dat en meer weten we over een paar weken, wanneer we hopelijk het spel zelf spelen om meer te leren over meer geavanceerde krachten en mysteries, vaardighedenbomen vol perks en vaardigheden zoals Zwaardmeesterschap, de rol van potentiële bondgenoten in het langere avontuur, en natuurlijk de echte open wereldschaal die we kunnen verwachten van het volledige spel wanneer het later dit jaar uitkomt. Voor nu kan ik alleen maar de vele unieke, maar echt rollenspelende dingen The Blood of Dawnwalker toejuichen. Als het overal standhoudt, zoals in de proloog, kan het iets heel bijzonders worden voor genrefans.









