Om het botweg te zeggen, games zijn vaak gewoon een entertainmentproduct dat is gemaakt om te entertainen. En een product dat is gemaakt zodat een bedrijf geld kan verdienen. Het begint interessant te worden als games meer worden dan alleen een spel. Bijvoorbeeld wanneer games een boodschap hebben en wanneer games licht proberen te werpen op een situatie of probleem uit het echte leven. Dan is het ineens logischer. Het beste voorbeeld dat ik kan bedenken is Hellblade: Senua's Sacrifice, waar de focus lag op psychische aandoeningen en het een persoon met een psychische aandoening echt overtuigend portretteerde.
Maar games kunnen veel meer zijn dan dat. Kijk maar naar S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - dit is een spel dat veel meer is dan een spel - of dat is het in ieder geval geworden. Ja, er zit een rijke man achter dit alles die zijn investering moet terugverdienen, maar voor degenen die het hebben gemaakt, is S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl uiteindelijk veel meer dan een spel.
Zoals de meeste mensen weten, is de S.T.A.L.K.E.R.-serie gemaakt door GSC Game World uit Oekraïne. De eerste game werd uitgebracht in 2007 en het was een enorm succes voor de ontwikkelaars, maar ook voor Oekraïne - om verschillende redenen. Het was het product dat Oekraïne in veel delen van het Westen echt op de kaart zette, wat belangrijk is omdat veel mensen destijds niet echt onderscheid maakten tussen Oekraïne en Rusland. Een beetje alsof Hitman Denemarken op de kaart heeft helpen zetten, omdat de buitenwereld dacht dat Denemarken en Zweden een beetje hetzelfde waren. Oekraïne had op dat moment al een gespannen relatie met Rusland, dus de eerste S.T.A.L.K.E.R.-game was een belangrijk product voor hen.
Daarom was S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl vanaf het begin een belangrijk project voor GSC Game World, omdat ze simpelweg geen product konden maken dat niet voldeed aan het eerste spel en de hoge verwachtingen die eraan werden gesteld. Vooral in Oekraïne.
De wedstrijd begon slecht. Het werd verschillende keren gestopt en opnieuw opgestart, maar in 2018 begon de productie serieus en ze streefden naar een release 4 jaar later, in 2022.
Maar zoals we allemaal weten, is er in februari 2022 iets gebeurd. Al in 2021 begon de dreiging uit Rusland het team in Kiev te beïnvloeden. GSC Game World had op dat moment een crisismanager, een vrouw genaamd Mariia. In het najaar van 2021 begon ze plannen te maken voor wat er met de vele werknemers zou gebeuren als het ondenkbare zou gebeuren. Als Rusland hun land zou aanvallen.
Met Mariia aan het roer besloten ze een evacuatieplan op te stellen dat het team naar het uiterste westen van Oekraïne zou verplaatsen, naar de stad Uzhhorod, direct aan de grens met Slowakije, als het ondenkbare zou gebeuren. In januari 2022, kort voor de Russische invasie, werd een groot aantal bussen gehuurd die buiten hun kantoren werden geparkeerd, gevuld met extra brandstof en 24 uur per dag bemand met chauffeurs, klaar om onmiddellijk naar het westen te gaan als de troepen van Poetin hun land zouden binnenkomen.
De bussen bleken een geweldig idee te zijn.
De directie had een evacuatie gepland van 183 werknemers, hun gezinnen en ook voormalige werknemers. 139 wilden niet geëvacueerd worden. Vier dagen voor de invasie besloot Mariia dat het team voor een korte periode naar West-Oekraïne zou worden verplaatst, en als het niet nodig zou blijken te zijn, kon het worden gezien als een kleine excursie met het team. Op een vroege zondagochtend werden echter computers, servers en veel andere apparatuur ingepakt en in de bussen geladen - en de lange reis naar West-Oekraïne begon.
Het tijdelijke pand in Oezjhorod bleek niet zo tijdelijk te zijn als ze hadden gehoopt. Kort na aankomst gebeurde het - Russische troepen stroomden de grens over in het oostelijke deel van het land. Als bewijs van hoe belangrijk S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl voor het team was, zei een van de overgebleven ontwikkelaars in Oekraïne, die overigens kort na de Russische invasie bij het leger ging, dat 'S.T.A.L.K.E.R. in ieder geval veilig was' in het westelijke deel van het land.
Ondertussen ging het werk aan het spel gewoon door. Stel je de druk voor om onder te werken. Je werkt aan het grootste en meest ambitieuze project waar je ooit deel van hebt uitgemaakt. Het is tegelijkertijd een product dat iets betekent voor veel andere Oekraïners en voor je land, en tegelijkertijd wordt je geboortestad gebombardeerd door een agressieve vijand. Iemand heeft familie thuis in Kiev achtergelaten. Verschillende van je collega's en vrienden hebben zich bij het leger aangesloten om te vechten tegen de bezetter. En naarmate de tijd verstrijkt, hebben velen geen contact meer kunnen opnemen met hun familie, vooral in het oostelijke deel van het land, bijvoorbeeld in steden als Marioepol, dat vrijwel met de grond gelijk is gemaakt door Russische bombardementen.
De ontwikkelaars hebben onder onmenselijke omstandigheden gewerkt die we ons niet kunnen voorstellen. Voor veel van de werknemers werd het spel een veilige haven - de enige constante die ze hadden in een zeer onzeker en ontworteld leven. Ze wilden gewoon aan het spel werken, en ze vonden rust in de vreselijke realiteit toen ze in het spel doken en eraan werkten. Het werd hun enige constante voor hen, en in de documentaire War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 verwoordt Mariia het treffend: 'Werk is een van de belangrijkste middelen om te voorkomen dat je gek wordt. We wilden allemaal aan het spel werken.'
Dit is een spel dat veel meer is dan alleen een spel, het is een 'ding' dat mensen die zijn ontsnapt aan hun leven en dagelijks leven helpt om zich op iets anders te concentreren. Een vast referentiepunt. Sommigen zaten zelfs karakterontwerpen op papier te maken toen de stroom uitviel als gevolg van de Russische bombardementen - zoals een van de ontwerpers zegt: "Ik ben overgestapt op tekenen op papier, dus ik ben niet gestopt met ontwikkelen. Ik was alleen geïnteresseerd in S.T.A.L.K.E.R.. Het was mijn doel in het leven om dit project te doen." Deze mensen hadden dit project echt nodig.
In het vredige deel van de wereld, hier in het Westen, zien gamers en de pers alleen maar dat de game keer op keer wordt uitgesteld - en uiteindelijk in november 2024 wordt uitgebracht. Twee jaar te laat en zes jaar nadat het in productie ging. Want nu kan het team het gewoon niet meer aan. Ze zijn uitgeput. Maar hoe ontvang je zo'n spel? Hoe recenseer je zo'n spel? Plots zijn framerate, gameplay en graphics volledig irrelevant. Dit spel heeft waarschijnlijk levens gered. Echte mensenlevens. Maar aan de andere kant is het nog steeds een product waar we geld voor betalen, dus we kunnen er eisen aan stellen - maar kunnen we er dezelfde eisen aan stellen als aan elk ander spel? Ik weet het niet, ik heb het antwoord niet.
Half december van dit jaar werd bekend dat het spel na de eerste maand op de markt zijn kosten had terugverdiend en nu winstgevend was. Dit is echt geweldig voor het team, ook omdat het aangeeft dat ze een product hebben gemaakt dat kan concurreren met het origineel uit 2007, dat vanaf het begin zo belangrijk voor hen was. Maar aan het eind van de dag denk ik dat de meerderheid van het team niet echt geeft om de financiële kant van het project. Voor hen is dit spel veel meer dan een spel. Het is het project van hun leven, dat ze hebben voltooid en dat hen waarschijnlijk door bijna 3 jaar oorlog heeft geholpen.
Dus wat staat hen nu te wachten?