Nederlands
Gamereactor
previews
Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm hands-on

We hebben een kijkje genomen in het verleden van Chloe om te zien hoe haar leven voor Life is Strange er uit zag.

HQ
HQ

Op de E3 dit jaar kwamen we er niet alleen achter dat Life is Strange: Before the Storm er aan kwam, dat dient als prequel op Dontnod's game uit 2015 Life is Strange en zich focus op Chloe in plaats van Max, maar zagen we ook een gameplaytrailer waarin Chloe alleen wegsluipt naar een concert. Met dit gedeelte konden we zelf aan de slag toen we afgelopen week langsgingen bij Square Enix in Londen.

Zoals we al zeiden: het level dat we hebben gespeeld is te zien in de bovenstaande trailer en we zullen dan ook niet teveel in herhaling vallen, maar hier krijgen we een voorproefje van de mogelijkheden die beschikbaar zijn bij het verkennen van de wereld. Net als Dontnod heeft Deck Nine er voor gezorgd dat je naar veel dingen om je heen kunt kijken en er mee kunt omgaan. Een voorbeeld is dat je aan de handrem van de auto kunt trekken die een t-shirtverkoper gebruikt, zodat je zelf een t-shirt kunt stelen. Bij het stelen van het t-shirt zie je echter ook het 200 dollar liggen. Je kunt er voor kiezen het te laten liggen of te stelen, en dit is waar acties versus gevolgen opduiken.

"Ja, we bouwen op dezelfde fundering van gameplay als Life is Strange, het eerste seizoen", vertelt Deck Nine co-game director Chris Floyd ons als we hem spreken tijdens een conference call op het evenement. "Dus het verkennen van plekken, om je heen kijken, Chloe's gedachtes, hoe ze denkt over de mensen om haar heen, natuurlijk, maakt daar deel van uit. Keuzes en gevolgen zijn absoluut belangrijk. Dus we kijken zorgvuldig naar de keuzes die Chloe kan maken, hoe deze de mensen om haar heen beïnvloeden en dan hebben we enkele unieke gameplaymechanismen, waarvan ik denk dat we plannen om daar in de toekomst over te vertellen, die Chloe's persoonlijkheid verwezenlijken in gameplay."

Dit is een ad:

Hoewel we niet de uitgebreide gevolgen kregen te zien, gezien onze korte gameplaydemo, vroegen we Flyod hier naar en of dit leidt tot herspeelbaarheid. Hij zegt dat dit betrekking heeft tot het "terug gaan in de game en het uitproberen van verschillende dingen, het maken van andere keuzes - we zullen enkele behoorlijk heftige keuzes hebben, enkele behoorlijk gewichtige keuzes om te maken - en we zullen ook veel onverwachte gevolgen hebben voor sommige dingen die je doet hebben. Dus teruggaan en zien wat er anders had kunnen gaan is iets waar ik van denk dat, vooral fans, erg van zullen genieten."

Life is Strange: Before the Storm

Terwijl we bij het concert rondlopen als Chloe praten we ook met enkele bekende personen die zonder twijfel belangrijk zullen zijn voor het verhaal. Zo ook Frank Bowers, die ons voorziet van wiet nadat we hem de 200 dollar geven die we gestolen hebben van de t-shirt verkoper (we waren Frank nog geld schuldig) en Rachel, die in veel van de promotiecontent is verschenen van de game. Nadat we per ongeluk ons drankje over iemand heen gooien bij het optreden, hem een 'attitude' geven en vervolgens in de hoek worden gedreven, helpt Rachel ons door hun af te leiden, wat ons de kans geeft hem een knietje te geven en te vluchten.

We vroegen Floyd om ons wat meer over de toevoeging van Rachel in deze game te vertellen en hij zegt: "Man, ja, ik wil natuurlijk niet te veel daarover verklappen, maar Rachel was zo een mythisch personage uit de eerste game. Iedereen had het over 'het meisje dat verdwenen was' en ik had echt dit beeld in me hoofd van een perfect meisje, [...] met problemen weliswaar en kleine geheimen. Dat zijn allemaal dingen waar we trouw aan willen blijven. We weten [...] meer dan iedereen hoe belangrijk Rachel was [voor Chloe], dat is waarom ons verhaal echt draait om wat er gebeurt als een speciaal persoon je leven op het juiste moment binnenstapt en het alles een beetje verandert, en Chloe is een personage die rouwt [...] om het verlies van haar vader, dat haar beste vriend Max er niet is, ze wordt verder weggetrokken van haar familie, haar moeder. Rachel is deze grote katalysator voor haar om daar mogelijk uit te breken. Maar dit verhaal over gebroken personages heeft niet alleen betrekking op Chloe, en het begint te tonen hoe deze mensen, beide elkaar nodig hebben. Het is niet alleen Chloe die Rachel nodig heeft, maar Rachel heeft Chloe ook nodig, en ze gaan beide elkaars leven veranderen."

Dit is een ad:
Life is Strange: Before the Storm

Terwijl we spelen en rondlopen als Chloe, horen we haar interne monoloog, je kan hierdoor zeker zeggen dat dit een bange tiener is, maar belangrijker je kunt opmaken dat dit Chloe is. Weliswaar heeft ze minder en "alles kan de pot op"-houding en meer een "je kan mij niet vertellen wat ik moet doen"-houding. Er is ook zekerheid rond haar, maar dit is zeker dezelfde Chloe die we kennen: rebels, zorgeloos en soms een beetje roekeloos. We konden binnen 15 minuten graffiti spuiten, stelen en een grote mond opzetten, wat behoorlijk anders is dan de opties die je met Max had in de eerste game. Dit geldt ook voor de interne monoloog, die veel cynischer is een spottende kijk heeft op de wereld.

"We hebben al vrij vroeg voor Chloe gekozen toen we ons verhaal ontwikkelden", vertelt Flyod ons. "Weet je, we hebben veel andere personages overwogen als ons hoofdpersoon, maar er was iets erg aantrekkelijk aan de ruwheid van Chloe, haar breekbare natuur, vooral in contrast tot Max. Max was zo een zachte, teder, timide personage en Chloe is bijna het tegenovergestelde daarvan, en hoe meer we daarover nadachten, het idee van dit personage die een van de sloopballen is die door alles en iedereen heen beukt, dit voelde als een hele andere game-ervaring dankzij dat personage, en dat sprak ons enorm aan."

Het tweede gedeelte van de game dat we zagen tijdens onze tijd bij Square Enix was een hands-off demonstratie: de dag na het concert. Hier worden we wakker en konden we de kamer goed bekijken (die natuurlijk rommelig en ongeorganiseerd was). Overal lagen kleren, band posters op de muren en we de keuze om te kiezen welk t-shirt te dragen. Die keuze was makkelijk: het t-shirt dat we de vorige dag gestolen hadden bij het concert.

HQ

Onze moeder vertelt dat onze stiefvader David ons naar school zou brengen, waarop Chloe huivert. Voordat we naar buiten gaan om hem te ontmoeten, geeft de video ons een tour door het huis (in ongeveer tien minuten zien we, volgende ontwikkelaar, een kwart van de dingen in het huis, of misschien minder) en dit was een veel rustigere ervaring. De herrie bij het concert spiegelde Chloe's eigen houding - luid en schurend - maar dit toonde meer de rust van het dagelijkse leven, wat ook een bepaalde bedroefdheid met zich mee bracht. Op een punt lopen we bijvoorbeeld langs een collage foto's die Chloe's vader heeft genomen en Chloe speculeert wanneer deze worden weggehaald. Een ander moment lopen we langs een lege plek waar vroeger een familieportret hing en Chloe merkt somber op dat ze geeneens meer kan herinneren welke foto daar hing.

Dit bouwt de geloofwaardige en herkenbare natuur van Chloe's personage op. "Wat [...] we aan het einde van de dag onthouden in Life is Strange is deze herkenbare personages in de echte wereld, moeilijke situaties, en hoe deze aan te pakken, en dat is zeker iets dat we in onze game hebben", zegt Floyd als we hem vragen over het ontbreken van bovennatuurlijke krachten. "Chloe heeft niet de mogelijkheid om de tijd terug te draaien, en ook heeft ze geen speciale krachten. Ik bedoel, natuurlijk was dat een groot deel, een schitterend deel, van de originele game, maar we hebben daar naar gekeken en om meerdere redene er voor gekozen de kant op te gaan die we nu hebben."

"Als eerst is die terugdraai-kracht echt de belichaming van Max's personage en haar situatie en de thema's van de originele game, weet je, haar onbeslisbaarheid en de vraag van 'wat als je je keuzes terug kon nemen?' passen echt bij Max's persoonlijke dilemma en dat is waar het verhaal omdraait. Chloe is zo een ander personage dat die soort terughoudendheid, die aarzeling die deel uitmaakt van de terugdraai-kracht niet past [...] Dus hebben we verder gekeken naar andere manieren om het bovennatuurlijke in onze game te stoppen in plaats van een directe kracht voor de speler."

Life is Strange: Before the Storm

Een ander belangrijk personage werd geïntroduceerd nadat we het huis en de herinneren er in hadden verkend, en dat was David, die je wellicht herinnert uit Life is Strange. Hij is iets verandert, zelfs zijn haar en snor, en een van de eerste dingen die we over hem horen is dat hij wordt beschreven als een "blowhole" en "jerkoff".

Dit is echter aan het begin van de relatie en de sfeer is erg vijandig. Na gegeneraliseerd te hebben dat vrouwen er altijd lang over doen om zich klaar te maken, met zijn vingers geklikt te hebben om Chloe te roepen, en haar kennis over auto's te patroniseren, eist hij een gereedschapskist. Chloe wordt er hiermee geconfronteerd dat zijn spullen al in het huis worden geplaatst, terwijl haar vaders oude spullen vergeten raken of volledig weggehaald worden. Dit wordt belichaamd door de grote gereedschapskist (groter dan de oude van haar vader) die haar stiefvader besluit daar achter te laten.

Nadat je je stiefvader helpt de auto te repareren heb je de optie om hem een boks te geven, wat niet werd gedaan in de gameplay die we te zien kregen. Dit lijkt te suggereren, al speelt dit direct in op de events met Chloe en haar stiefvader in Life is Strange, dat je de relaties om je heen nog kan veranderen op dergelijke manieren. Belangrijk echter is dat deze introductie van de stiefvader betekent dat nieuwkomers deze game ook kunnen spelen en niet op de hoogte hoeven te zijn van de relaties in Life of Strange.

"We hebben erg ons best gedaan om er voor te zorgen dat deze game op zichzelf staat, ook al vult het overduidelijk gaten in uit het eerste seizoen, terwijl het je een verhaal toont waar je over gehoord hebt in het eerste seizoen [waar] fans naar uit zullen kijken om te zien" legt Floyd uit. "Maar we hebben de game zo ontworpen dat spelers die gloednieuw zijn in de franchise in onze game kunnen duiken en vervolgens seizoen een kunnen spelen als ze dat willen, zonder iets daarover te verklappen in ons verhaal. Dat was erg belangrijk voor ons, om een beginpunt voor iedereen te bieden, maar we bieden ook een geweldig nieuw perspectief op Arcadia Bay voor fans die dol waren op het origineel."

HQ

Nadat we deze twee korte stukken van het begin van de game gezien hebben zijn we erg benieuwd naar de grootte van het project en het blijkt dat Before the Storm, ondanks het hebben van minder episodes, een vergelijkbare ervaring biedt. Dit legt Adam Phillips, hoofd communications bij Square Enix London Studios uit.

"Toen we keken naar de metingen, speelden mensen uren langer dan we daadwerkelijk dachten dat ze zouden doen", zegt hij. "We wisten altijd dat het twee tot drie uur zou zijn voor het kritieke pad, wat we expres zo wilden behouden, dus ook al hebben we drie episodes versus vijf, het is nog steeds een zes tot negen uur durende ervaring. En we weten dat echte fans ook veel langer zullen spelen, het is erg interessant om naar die dingen te kijken. Maar ja, we proberen het [...] het gevoel er van, inclusief de lengte, de hoeveelheid content, het soort content, de type dingen die je treft, erg bekend te houden voor fans."

Na de leuke en levendige kant van Chloe te hebben gezien, evenals haar meer problematische thuisleven, werden we geïntrigeerd achter gelaten door hetgene dat Before the Storm zal bieden in de eerste episode, Awake, die op 31 augustus verschijnt voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Er is zeker veel voor bestaande fans om hun kennis over de gebeurtenissen die ze al hebben gezien te verrijken, maar dit is zeker ook voor nieuwkomers doordat Chloe's tienerjaren hun eigen verhaal bieden.