Nederlands
Gamereactor
artikelen

Lineaire versus op keuze gebaseerde verhalen in gaming

Wil je liever een verhaal ervaren zoals het wordt verteld, of degene zijn die je eigen pad bepaalt?

HQ

Tegenwoordig is er veel keuze in gaming. Je kunt kiezen hoe je personage eruit ziet, wat ze dragen, uit welke achtergrond ze komen. Je kunt net zo vreselijk of aardig zijn voor NPC's in dialoogopties, en je kunt zelfs het verhaal dat je met sommige titels ervaart veranderen door je eigen keuzes.

Op keuze gebaseerde verhalen bestaan al tientallen jaren, maar de laatste tijd voelt het alsof er meer vraag is naar spelersbureau binnen games. We weten nu waartoe games in staat zijn, en dus is het iets dat velen willen zien om een ambitieus verhaal te zien dat ons echt in staat stelt om de wereld te redden of de vernietiging ervan te zijn.

Veel van de klachten met op keuzes gebaseerde verhalen zijn echter gericht op spelers die niet het gevoel hebben dat hun beslissingen er echt toe doen. Neem bijvoorbeeld de Telltale-games, waar het niet uitmaakt welke opties je kiest, je krijgt waarschijnlijk hetzelfde einde, met personages die alleen bepaalde dingen onthouden of misschien een beetje verder naar je toe zijn.

Lineaire versus op keuze gebaseerde verhalen in gaming
Dit is een ad:

Dus, zelfs met veel mensen die meer besluitvorming in hun games wensen, is het eigenlijk de beste optie? Als we bijvoorbeeld naar lineaire titels kijken, kunnen ze een geweldig verhaal bevatten dat niet noodzakelijkerwijs verschuift, wat je ook doet. Neem God of War: Ragnarok, hoe of wanneer je het verhaal in die game ook speelt, de gebeurtenissen verlopen nog steeds op dezelfde manier. Zelfs sidequests geven je niet veel uiteenlopende paden en bieden slechts een paar dialoogveranderingen over of je ze verslaat met Atreus of Freya.

Zelfs met wat sommigen zelfs kunnen omschrijven als een flauwe keuze in het verhaal, slaagde God of War: Ragnarok er nog steeds in om zwaar geprezen te worden om zijn weliswaar briljante verhaal. Het pakte meerdere prijzen voor zijn verhaal en dat is zonder de speler enige inspraak te geven in hoe het verhaal zich afspeelt, waardoor het in wezen een show of film wordt die je onderbreekt met gevechten en het oplossen van puzzels.

Ik zou dit punt kunnen maken over een aantal sterke verhalende games die de keuze van de speler laten vallen, zoals The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence en Hellblade. Maar dan zou het argument kunnen worden gemaakt dat ik me alleen richt op succesvolle lineaire games en ze gebruik om die stijl van verhalen vertellen te promoten.

Lineaire versus op keuze gebaseerde verhalen in gaming
Dit is een ad:

Er zijn genoeg games die je een verhaal van eigen makelij achterlaten, zoals The Witcher 3 bijvoorbeeld. In plaats van alleen maar te vergelijken welke kant meer geweldige games heeft, is het echter productiever om daadwerkelijk te kijken naar hoe de lineaire en op keuze gebaseerde elementen een spel "beter" maken. In het geval van een lineaire ervaring weet je wat je op het blik krijgt, en als het goed wordt gedaan, kan het adembenemend zijn om je controller neer te leggen en gewoon te genieten van het verhaal dat je hebt gezien. Maar hetzelfde kan gezegd worden voor een op keuzes gebaseerd verhaal, en als er iets is, kan het een extreem krachtig gevoel zijn om te weten dat je het einde hebt gecreëerd waarmee je bent geëindigd.

Het probleem is dat maar heel weinig op keuzes gebaseerde verhalen dit bereiken zonder je het gevoel te geven dat je alleen de illusie van keuze hebt gekregen. Het moet voelen alsof elke beslissing die je hebt genomen een blijvende impact heeft achtergelaten voor een op keuzes gebaseerd verhaal om echt te zijn gebaseerd op keuze, in plaats van je slechts een optie te geven van een paar verschillende eindschermen tien minuten voordat je klaar bent (kijkend naar jou, Mass Effect 3).

Waar laat dit ons dan? Nou, ik denk dat het nog steeds prima is om het perfecte op keuzes gebaseerde verhaal in gaming te wensen, omdat het eerder is gedaan en opnieuw zal worden gedaan. Er is echter geen reden om neer te kijken op een meer lineaire ervaring, zelfs als het kiest voor de illusie van keuze, omdat soms de mensen die worden betaald om videogames te schrijven voor de kost, enigszins fatsoenlijk werk doen en je het gevoel kunnen geven dat je gehecht bent aan de wereld en personages zonder dat je daadwerkelijk achter dialoogopties zit. Natuurlijk, om te weten dat jij degene bent achter een dood of een belangrijke beslissing is een gevoel als geen ander, maar het is zeldzaam om te zien dat een game dat perfect doet, dus het is niet nodig om ze over een lineair verhaal te duwen.

Lineaire versus op keuze gebaseerde verhalen in gaming