Nederlands
Gamereactor
previews
Live A Live

Live A Live Impressions: Een langzame bloemlezing van de menselijke geschiedenis beperkt door een slecht gevechtssysteem

We hebben een paar van de verschillende verhalen in de RPG van Square Enix bekeken en zijn niet weggeblazen, zelfs als er enkele hoogtepunten zijn.

HQ

Je bent misschien bekend met Live A Live, maar zo niet, dan is er een heel goede reden waarom. Deze titel kwam oorspronkelijk uit in 1994 voor de SNES, maar was alleen beschikbaar in Japan, omdat het nooit een westerse release kreeg. Dat verandert echter allemaal later deze maand, wanneer deze game op de Nintendo Switch wordt gelanceerd als een opnieuw gemaakte ervaring die wordt geserveerd met gemoderniseerde HD-2D-beelden. De kerngame is nog steeds hetzelfde, wat betekent dat je de acht unieke verhalen van Takashi Tokita kunt ervaren die zich op verschillende tijdstippen in de menselijke geschiedenis afspelen, maar er zijn een reeks nieuwe verbeteringen, waaronder die van de soundtrack, gelokaliseerde tekst en ingesproken personages, en natuurlijk de bovengenoemde visuals. Om te zien hoe deze titel er bijna 30 jaar na de oorspronkelijke release uitziet, heb ik een paar van de verschillende verhaallijnen kunnen spelen.

HQ

Om te beginnen en voor degenen die het zich afvragen, heeft Live A Live geen lineaire narratieve structuur. In plaats daarvan kun je ervoor kiezen om welk verhaal dan ook te spelen wanneer je maar wilt, wat betekent dat je in het Wilde Westen kunt beginnen als de Sundown Kid, en dan teruggaat naar Imperial China om te spelen als de Earthen Heart Shifu, voordat je een reis maakt naar de Verre Toekomst om te spelen als de schattige Cube. Je kunt zelfs elk verhaal pauzeren wanneer je naar een ander verhaal wilt gaan - er is niet echt een limiet aan hoe je het verhaal aanpakt. Maar het moet gezegd worden dat hoewel elk verhaal drastisch uniek is en vaak unieke mechanica naar de tafel brengt, ze allemaal op de een of andere manier met elkaar verbonden zijn en je moet samenvatten hoe door elk verhaal te ervaren. Vanuit mijn ervaring tot nu toe is dit veel complexer dan het lijkt, omdat elk verhaal echt aanzienlijk anders aanvoelt. Sterker nog, ik zou zeggen dat het beter is om Live A Live te behandelen als een bloemlezing van de menselijke geschiedenis, en om elk verhaal gewoon te waarderen voor wat het is.

In die zin is elk verhaal vooral interessant. Of je nu een westerse stad verdedigt tegen een groep bandieten als de Sundown Kid, of toekomstige studenten traint om je weg van kungfu voort te zetten als de Earthen Heart Shifu, elk verhaal zal je naar binnen trekken en je geïnteresseerd maken om te zien hoe het eindigt. Hoewel elk verhaal over het algemeen vrij lineair is en een kernpad heeft dat je volgt, hebben de beslissingen die je neemt invloed op de uitkomst van het verhaal. Dit kan simpelweg zijn om te kiezen op welke student je je trainingsinspanningen wilt richten als de Shifu, of kan meer impact hebben op de manier waarop je speelt, zoals in het Twilight of Edo Japan-verhaal, waar je moet beslissen of je door het level wilt sluipen, of liever elke bedreiging die je in de weg staat wilt elimineren. De enige factor die echter door hen allemaal heen klinkt, is het trage tempo, omdat Live A Live een game is die echt niet van plan is om iets te doen, of snel ergens te komen. Soms ten goede of ten kwade.

Dit is een ad:
Live A LiveLive A Live

Toch is het verhaal, van wat ik tot nu toe heb gezien, het sterkste punt van de game, maar ik kan niet hetzelfde zeggen voor de gevechtsscenario's. Dit is turn-based en beschikt over een sterk en zwak punten systeem waarbij je tegenstanders op een grid moet raken met zetten die hen op bepaalde manieren zullen beïnvloeden. Bepaalde vijanden kunnen bijvoorbeeld gevoelig zijn voor brandschade, wat betekent dat vuuraanvallen extra schade aan hen zullen toebrengen, terwijl andere vijanden waterschade kunnen weerstaan, dus het gebruik van wateraanvallen zal resulteren in zwakkere aanvallen. Het probleem is dat zelfs met dit ontwerp de gevechten nooit erg strategisch aanvoelen, en voor het grootste deel kun je gemakkelijk door een verhaal bladeren door gewoon dezelfde één of twee bewegingen te gebruiken tijdens het gevecht. De enige keer dat ik tegenslag heb ondervonden, is wanneer ik vijanden als een personage op een lager niveau aanneem, zoals het geval is in het Japan-verhaal, maar een gemakkelijke oplossing is gewoon om het op te nemen tegen een aantal zwakkere vijanden, wat ervaring op te doen en te rangschikken voor betere statistieken, en dan de hardere vijanden te verpletteren. In wezen zul je nooit worden uitgedaagd of geen kans maken in een gevecht - er zijn nooit echt gebalanceerde, competitieve momenten.

Het moet ook gezegd worden dat de progressiesystemen een beetje zinloos aanvoelen, vooral gezien het feit dat elk van de verhalen kort is en dat de progressie niet tussen elk verhaal zit. Natuurlijk is de mogelijkheid om te rangschikken leuk, en het kunnen vinden van nieuwe uitrusting om de statistieken van elk personage te veranderen is een handige touch, maar afgezien van het een beetje beheersbaarder maken om moeilijkere tegenstanders en bazen aan te pakken, en spelers een beetje een persoonlijk tintje te geven, is het geenszins een cruciaal aspect van de gameplay en evenzo voelt het niet alsof het veel invloed heeft op gameplay helemaal niet.

Live A Live
Dit is een ad:

Hoewel de combat me tot nu toe teleurgesteld heeft achtergelaten, valt niet te ontkennen dat de visuals van Live A Live een van de beste kwaliteiten zijn. Dit is een ongelooflijk mooi spel, een die echt pronkt met de schittering van de HD-2D-kunststijl. Het maakt niet uit welk deel van de tijd je ervaart, dit is een game die echt niet verslapt op zijn uiterlijk. En dit strekt zich uit tot de soundtrack, die ook fantastisch is en alle juiste beats raakt om het verhaal van elk verhaal te verheffen.

Hoewel ik niet helemaal overweldigd ben door wat ik tot nu toe heb gezien met Live A Live, ben ik nog steeds vermaakt en geïnteresseerd om te zien hoe alles zich verbindt met het verhaal. Ik moet de prehistorieboog nog bekijken, noch de verhalen over het heden, de nabije toekomst of de middeleeuwen, dus ik moet nog echt weten hoe deze verhalen de gameplay zullen uitbreiden en het grotere verhaal zullen ontwikkelen, maar ik ben niettemin geïntrigeerd. Toch is dit een knock-out van een remake tot nu toe, zou ik het niet zeggen.

HQ
Live A LiveLive A Live