Nederlands
Gamereactor
previews
Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

Andreas reisde af naar Londen voor de onthulling van de eerste gameplay van Middle-earth: Shadow of Mordor.

HQ
HQ

Het was een verrassing voor de gamingcommunity toen Monolith Studios in samenwerking met Warner Bros. Middle-earth: Shadow of Mordor in 2014 uitbracht. Om een directe relatie en verwarring te voorkomen met betrekking tot de filmfranchise vermomde Monolith de game verstandig onder de Middel-earth noemer in plaats van The Lord of the Rings, om enige negatieve aannames ten opzichte van videogames gebaseerd op bestaande filmwerelden te voorkomen.

De originele game was een vermakelijke mix van Assassin's Creed-achtige parkourverkenning en het vechtsysteem uit de Batman: Arkham-reeks. Gecombineerd met een frisse aanpak van het landschap en de dynamieken van het eeuwenoude land Mordor bood Talion's wraaktocht een enerverende kijk op het Tolkien-universum.

Als ik in Londen arriveer moet ik toegeven dat mijn verwachtingen voor het nieuwe deel behoorlijk hoog zijn, mede dankzij mijn voorliefde voor het eerste deel en de wereld die Tolkien heeft gemaakt. Kort nadat we aankomen bij Warner Bros. worden ik en alle andere videogamejournalisten naar een grote privé bioscoop gebracht voor een presentatie van Middle-earth: Shadow of War.

Dit is een ad:
Middle-earth: Shadow of War

Design director Michael de Plater betreedt het podium en introduceert het vervolg. De presentatie begint met de teaser trailer, die we al gezien hebben, gevolgd door een live demonstratie van de nieuwe Stronghold-missies. Eerst toont Plater echter de nieuwe wereldkaart van Mordor, die behoorlijk is uitgebreid en dit keer ziet het er naar uit dat deze ook menselijke steden, Minas Ithil en mogelijk ook Osgiliath, bevat aan de grenzen van Mordor.

Terwijl Plater de grootte van Shadow of Mordor bespreekt vertelt hij dat het vervolg dezelfde gigantische creatieve sprong neemt die Rocksteady ook maakte van Batman: Arkham Asylum naar Batman: Arkham City. De interne studio's streven er naar om het project immens groot te maken.

De nieuwe titel is Shadow of War, wat ook de grootste verandering aangeeft ten opzichte van de eerste game. Talion is niet langer een eenzame strijder, maar functioneert meer als een leidend figuur die zijn eigen legers van warchiefs en soldaten aanvoert en daarmee regio's in Mordor overneemt. Deze regio's bestaan uit verschillende Strongholds, waarbij iedere Stronghold zijn eigen overlord heeft die uitgeschakeld moet worden samen met zijn ondergeschikte warchiefs.

Dit is een ad:

Shadow of War bevat dan ook elementen van een real-time strategygame waarbij je eigen legers maakt en vijandelijke gebieden aanvalt. De Stronghold-missie die we zien doet erg denken aan vergelijkbare concepten die we kennen uit games als Assassins Creed IV: Black Flag en Mafia III. Vooral de marinebasissen in Black Flag lijken hierop, weliswaar op een grotere en meer epische schaal.

Middle-earth: Shadow of War

De Plater gebruikt ook de Stronghold-missie om de nieuwe aspecten van het Nemesis-systeem te tonen, wat wellicht het meest innovatieve en interessante element uit de eerste game is. In het vervolg beperkt het Nemesis-systeem zich niet alleen tot relaties met vijanden, maar vormt het ook het landschap van Mordor. Talion kan betekenisvolle relaties vormen met de soldaten in zijn leger doordat zij elkaar helpen bij het veroveren van een Stronghold. Talion kan vervolgens ook een van hen kiezen als leider van die Stronghold, waardoor het uiterlijk en de sfeer van de Stronghold verandert betreffende de smaak en persoonlijkheid van de nieuwe leider. Shadow of War probeert hiermee een levendige wereld te vormen, waarbij iedere actie en keuze die je neemt een doel heeft en werkt als een domino-effect.

Het gevechtssysteem in Shadow of War kent ook een enkele updates. Talion beschikt nu over de Ring van de Macht en heeft daardoor de beschikking tot een reeks nieuwe magische vaardigheden die te vergelijken zijn met de magie die Gandalf gebruikt in The Lord of The Rings-films. Het uitschakelen van meerdere vijanden ziet er daardoor nog bruter uit dan in het origineel. Shadow of War bevat ook de mogelijkheid om op ieder moment tijdens het spelen 'mounts' op te roepen.

Zo zagen we hoe Talion een Warg opriep om enkele rijen vijanden aan stukken te scheuren, om vervolgens een draak het slagveld te laten veranderen in een vuurzee. De middelen om oorlog mee te voeren zijn overduidelijk verbeterd. Daarbij voegt Shadow of War ook nieuwe manieren toe om Talion te 'customizen'. Een overvloed aan verschillende nieuwe bepantsering en voorwerpen helpen hem in zijn strijd tegen Sauron en voegen bovendien meer rpg-elementen aan de game toe.

Middle-earth: Shadow of War

Na het einde van de presentatie is de boodschap van de ontwikkelaar duidelijk. Deze draaide om het tonen van alle nieuwe gameplayelementen en niet om te tonen waar het verhaal zich heen beweegt. Dat het team hier niets over vrij wilde laten leverde ook enige twijfels op, daar het verhaal in het eerste deel veelal gezien werd als het zwakste onderdeel. De Plater wist mij later tijdens een interview echter te verzekeren dat het singleplayerverhaal op zich al drie keer zo lang is als het origineel.

Aan het einde was een ding duidelijk: Shadow of War is op ieder klein aspect een verbetering van het origineel. De open-wereld is groter, er zijn meer mogelijkheden in de gevechten, meer aanpassingsmogelijkheden en een vernieuwd Nemisis-systeem die gecombineerd voor een diepere ervaring moeten zorgen in Middle-earth: Shadow of Mordor. Of de uiteindelijke game in dezelfde voetsporen kan treden als zijn voorganger is nog te bezien, maar Monolith is in ieder geval op de goede weg.