Skip to main content
Gamereactor Artikelen
Artikelen

Opinie: Arcaderacen moet zich aanpassen... of sterven

Simulatie racen is de toekomst.
Ben Lyons Senior Editor 6 januari 2023

Ik ben helemaal weg van racegames, dat heb ik altijd gedaan. Maar voor mij is het duidelijk als dag dat er de afgelopen jaren een verandering heeft plaatsgevonden. Arcaderacen als subgenre is blijven haperen, terwijl simulatieracen uitblonk. Dit is zelfs te zien in de uitbreiding en groei van de sim-racing perifere sector en de competitieve kant van de dingen, omdat mensen erachter komen dat motorsport het enige sportgebied is dat nauwkeurig kan worden weergegeven als een videogame. Natuurlijk verkoopt FIFA elk jaar een bootlading exemplaren, maar nog nooit heeft een van die games je echt in de schoenen van een professionele topsporter geplaatst op dezelfde manier als de F1- en WRC-serie dat kunnen. Het racegenre steekt boven de rest uit als het gaat om onderdompeling, en daarom hou ik er zo van.

Maar voordat ik verder ga, laten we het record rechtzetten. Er zit een zekere mate van crossover in waar ik het hier over heb, want niet alles is zwart-wit, maar het algemene thema is dat series als Need for Speed, Grid en Burnout, echte arcaderacers met zweverige automechanica en onnatuurlijke snelheidssensaties, zich op een serieus kruispunt bevinden. Deze games blinken niet uit op het enige gebied dat het racegenre boven alles kan staan in de sportieve gaming-ruimte: onderdompeling, en ik ben ervan overtuigd dat het haperende succes van elke serie een alarmbel doet rinkelen die gewoon zegt 'pas je aan of sterf'.

De reden waarom ik dit naar voren breng, komt neer op twee dingen; EA heeft eind vorig jaar een aantal racefranchises geschrapt en vervolgens de lancering van Need for Speed Unbound. Over het eerste gesproken, ik vind het prima dat Project Cars wordt geknipt, maar Dirt? Werkelijk...? Natuurlijk was Dirt 5 geen geweldige look en dat komt door de meer arcade-focus als je het mij vraagt, maar nu EA en Codemasters de WRC-licentie van KT Racing overnemen, is de tijd gekomen voor een heropleving van Dirt, een die de rallyfranchise weer bovenaan zal zetten, zoals het ooit was in de tijd van Dirt Rally 2.0.

Maar nee, Dirt is dood en Need for Speed leeft. Ik waardeer het dat EA en Criterion nog steeds proberen deze serie terug te brengen naar zijn oude glorie, maar het probleem is dat Need for Speed nooit meer bovenaan zal staan, vooral als het blijft bestaan zoals het doet. Waarom zou iemand die geïnteresseerd is in racegames op zoek gaan naar een titel die geen nauwkeurige racegameplay en -mechanica biedt, en daarom verbaast het me dat dit soort games nog steeds worden verzonden.

De videogames van vandaag zijn aanzienlijk indrukwekkender dan die van weleer, dus waarom weigert het arcade-racesubgenre de immense hoeveelheden gegevens en informatie te omarmen waarmee ontwikkelaars nauwkeurige racesensaties kunnen creëren. Neem bijvoorbeeld Forza Horizon. Dit is een serie die objectief gezien een arcaderacer is, maar toch een rijgevoel heeft dat zo sterk kan worden aangepast aan de speler dat het echt aanvoelt als je achter het stuur zit. En dit is hetzelfde voor de sim-racers van de F1 en zelfs de WRC-games (hoewel deze hun eigen demonen hebben). Het punt is dat Forza Horizon zijn naam direct op het voorhoofd van de arcade-racescene heeft gekerfd sinds de serie tien jaar geleden voor het eerst debuteerde, en sindsdien bleef verbeteren en verbeteren, tot waar het nu is - de onbetwiste koning van het subgenre. Need for Speed daarentegen stagneert nog steeds en slaagt er niet in om in de tweede versnelling te komen, vanwege het blijven proberen om spelers te verleiden met dezelfde stijl van gameplay die zijn charme begon te verliezen een paar jaar voordat Forza Horizon zelfs naar de startgrid rockte.

Nu is er nog steeds een plek voor arcaderacen, begrijp me niet verkeerd. Kartracers zijn nog steeds schattig en leuk, en series zoals Asphalt blijven uitblinken op mobiele apparaten dankzij de beperktere hardware en besturingsmethoden. Maar op huidige generatie consoles en pc's, apparaten met voldoende hardware en potentieel om nauwkeurige simulaties te bieden, zou het gebruikelijk moeten zijn om achter het stuur van een auto te zitten, om het gewicht van het voertuig, het koppel in de motor, de grip van de banden en het gebrek daaraan te voelen wanneer je een bocht ingaat met te veel snelheid. Eerlijk gezegd ben ik ziek van deze racegames waarbij de beste manier om te winnen is om gewoon je auto in de leuningen te slaan die de track limits bepalen, rond de rand van de baan te malen met je voet stevig op het pedaal gedrukt, allemaal om de nodige snelheid en momentum te behouden om de race te winnen.

Racen is briljant vanwege de fijne kneepjes, de racelijnen, de remtijden, de vaardigheid om snel te schakelen, enzovoort. Stel je voor dat je FIFA opstartte en de beste manier om te winnen was om gewoon over elke tegenstander heen te rennen die voor je stond op weg naar het doel, allemaal omdat er geen penalty's waren. Dat is in wezen hoe arcaderacen tegenwoordig aanvoelt. Het moet zich dus aanpassen... of sterven. Ik zeg niet dat elke racegame een hard gesimuleerde ervaring zoals Gran Turismo moet zijn, maar kunnen we alsjeblieft deze oude racesystemen achter ons laten en in plaats daarvan leunen op iets dat lijkt op hoe Forza Horizon aanvoelt? Want op dit moment is het moeilijk voor mij om naar een nieuwe Need for Speed, of Grid, etc. te kijken, zonder al meteen een overweldigend gevoel van vooroordelen en angst te ervaren dat het gedoemd is te mislukken.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds October 2020 · 15.609 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.