Skip to main content
Gamereactor Artikelen Tides of Tomorrow
Artikelen

Over lengte, AI, Story-Link en facties met Tides of Tomorrow ontwikkelaar Digixart

We spraken met game-directeur Adrien Poncet om meer te weten te komen over het aankomende narratieve avontuur dat zich afspeelt in een plasticpunk-wereld van de ontwikkelaar van Road 96.
Ben Lyons Senior Editor Bijgewerkt 1 april 2026

Na een paar jaar te hebben besteed aan het laten groeien en uitbreiden van de wereld van Road 96, gaat ontwikkelaar Digixart een andere richting op met zijn aankomende titel, Tides of Tomorrow. Door vast te houden aan een narratief-gedreven aanpak die de nadruk legt op besluitvorming en het vormen van een verhaal op basis van de keuzes die je maakt, laat dit project de open weg achter zich en gaat in plaats daarvan de open zee op.

Beschreven als een 'plasticpunk'-avontuur waarbij spelers gekke personages ontmoeten en met hen interageren om zowel hun eigen verhaal als dat van andere spelers vorm te geven, met de lancering die steeds dichterbij komt en gepland staat voor 22 april, hebben we de kans gehad om met Digixart te praten om wat meer te weten te komen over dit ambitieuze en langverwachte project.

Je kunt hieronder het volledige interview met game-directeur Adrien Poncet bekijken, waarin we de recente vertraging bespreken, hoe de Story-Link-functie de gameplay zal beïnvloeden, wat de standpunt van de studio is over kunstmatige intelligentie, de algemene lengte van Tides of Tomorrow, en meer.

Gamereactor: Hoe heeft de recente vertraging jullie in staat gesteld om Tides of Tomorrow te verbeteren en te verbeteren?

Poncet: We konden veel dingen verbeteren! Het gaf ons meer tijd om de afwerking en stabiliteit van het spel te verbeteren, om onze Story-Link-scenario's beter te testen, en om de economiebalans te verbeteren (wat daadwerkelijk invloed heeft op het verhaal en de keuzes die spelers maken, aangezien schaarste aan grondstoffen een van de hoofdthema's van het spel is).

Omdat we gekke mensen zijn die altijd het beste willen maken wat we kunnen, gaf het ons ook de tijd om een paar cutscenes aan het spel toe te voegen, extra bootgameplay toe te voegen en het ontwerp van bepaalde hoofdpersonages, zoals Nahe, die we niet iconisch genoeg vonden, te herzien.

Gamereactor: Hoe balanceer je het geven van vrijheid aan spelers terwijl je voorkomt dat ze de run van een andere speler van tevoren verpesten via de Story-Link?

Poncet: We hebben veel spelers zich daar zorgen over zien maken! Eigenlijk zijn de meeste scenario's gerelateerd aan de Story-Link-functie handgemaakt. Het is een complex web van mogelijkheden, maar met input van ontwerper en schrijver als kern. Zo konden we ervoor zorgen dat zelfs spelers die een "lastpak"-route kiezen, interessante en leuke scenario's zouden genereren voor toekomstige spelers die hen volgen. Als de vorige speler een eikel was, geeft dat JOU de kans om dingen te herstellen en eruit te komen als de betere persoon. Bovendien hebben we een balans gevonden zodat je nog steeds je eigen lot kunt bepalen.

Als ik het simpel moet zeggen: de andere speler zal vooral invloed hebben op je reis, niet op je bestemming.

Gamereactor: Hoe groot zijn de respectievelijke eilanden en hoeveel kunnen we verwachten dat verkenning invloed heeft op hoeveel tijd je op elk eiland doorbrengt?

Poncet: De eilanden zijn behoorlijk groot! Je kunt verwachten dat je twee keer zoveel tijd op de meeste eilanden doorbrengt als je besluit alles te verkennen en met iedereen te praten. De meeste verkenning is echter optioneel: het kritieke pad op elk eiland is altijd verhaalgedreven, met vertakkingen afhankelijk van je verhaalkeuzes, niet van hoe je de locatie verkent.

Gamereactor: Hoe overvloedig is er medicijn om de ziekte van Plastemia te bestrijden? Zullen spelers gedwongen worden te kiezen tussen het redden van NPC's en zichzelf?

Poncet: Zoals ik eerder al zei, spelen de bronnen een cruciale rol in het spel en het verhaal. Geneeskunde is vrij zeldzaam en wordt nog zeldzamer naarmate je verder komt in het verhaal. Je kunt het kopen, stelen, vinden door te verkennen, of via narratieve gebeurtenissen krijgen. Daarna is het aan jou om te beslissen wat je ermee doet. Je hebt er wat nodig voor je eigen overleving, maar als je meer over hebt, houd je dan alles voor jezelf voor het geval dat? Laat ik er een paar voor andere spelers of voor NPC's? En wat gebeurt er als je niet genoeg voor jezelf neemt? Er liggen zware morele dilemma's en grote gevolgen voor ons!

Gamereactor: Kun je jezelf verbinden aan de facties in het spel, of ben je meer een eenzame avonturier gedurende het verhaal?

Poncet: De speler belichaamt een Tidewalker, onderdeel van een mysterieuze gemeenschap waarvan wordt gezegd dat deze uit de "oude wereld" komt. Je kunt ervoor kiezen om als eenzame avonturier te spelen of sterke banden op te bouwen met NPC's en andere spelers. Elke factie heeft een andere relatie met de Tidewalkers, die kan evolueren op basis van je eigen keuzes en de acties van eerdere spelers.

Je zult potentiële vrienden en bondgenoten vinden in alle facties (de Reclaimers, de Marauders en de Mystics), maar het is aan jou om te beslissen of je het met hen eens wilt zijn of ze trotseren. Je kunt proberen iedereen te verenigen of het lot van een factie voorgoed te ruïneren! De epilogen van het spel hebben delen die aan elke factie zijn gewijd.

Gamereactor: Wat is de aanpak van Digixart om kunstmatige intelligentie te gebruiken in haar projecten? Heb je een set richtlijnen waar je je aan houdt?

Poncet: We hebben veel ethische problemen met AI. Onze games bevatten geen generatieve AI in het eindproduct. We gebruiken wat AI als productietool, niet voor kunst (nooit!), maar vooral voor programmeerondersteuning of om tijdrovende taken zoals data-analyse te automatiseren. We gebruikten ook tekst-naar-spraak technologie om de NPC's onze dialoogzinnen te laten zeggen terwijl wij aan het verhaal werkten, voordat we het vervingen door echte stemacteurs!

Gamereactor: Hoe lang verwacht je dat een playthrough van Tides of Tomorrow zal duren?

Poncet: Een playthrough duurt tussen de 10 en 15 uur, afhankelijk van hoeveel je verkentje en hoeveel levels je speelt (veel daarvan zijn optioneel). Als je minder tijd hebt en het hoofdverhaal wilt ervaren, kun je het spel vrij snel uitspelen. Maar als je diep in de wereld van het spel wilt duiken, alle geheimen wilt vinden en elk inspecteerbaar document wilt lezen, heb je genoeg om van te genieten!

Gamereactor: Heb je erover nagedacht om het spel naar Nintendo Switch 1 of 2 te brengen?

Poncet: Het spel is grafisch ambitieuzer dan ons vorige spel Road 96. We gebruiken ook Unreal Engine 5 met Lumen en Nanite, die niet makkelijk compatibel zijn met de Nintendo Switch. Dus richtten we ons voorlopig op de PS5 en Xbox Series.

Gamereactor: Wat is een deel van Tides of Tomorrow waarvan je denkt dat mensen niet genoeg praten?

Poncet: We praten veel over de Story-Link-functie, omdat dat het belangrijkste "nieuwe" is dat het spel te bieden heeft. Ik denk dat we niet genoeg praten over de echte metafoor rond oceaanvervuiling die we in het spel proberen te laten zien – omdat de samenleving hier als geheel niet genoeg over praat!

Ik zou ook graag meer discussies over onze personages zien. Het kan moeilijk zijn om ze te kennen voordat het spel uit is, maar persoonlijk vind ik de meeste hoofdpersonages erg interessant. We hebben ook een galerij van excentrieke bijpersonages die je tijdens je reis zult ontmoeten: iemand die in een vuilnisbak woont, een vreemde man genaamd BOMBI die zijn leven bommen maakt bovenop een instortende toren, twee broers en zussen die hun bootkoninkrijk in tweeën hebben gesplitst en elkaar sindsdien direct aanvallen... en vele anderen. Ik noem ze de "plasticpunk weirdos," en het is altijd een genoegen om er een te ontmoeten. Maar je zult ze in het spel moeten ontdekken!

Dank aan Digixart en Poncet voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Tides of Tomorrow staat gepland om op 22 april te verschijnen op PC, PS5 en Xbox Series X/S, dus blijf op de hoogte voor extra berichtgeving over het spel.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds October 2020 · 15.609 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.