Pokémon heeft geen technisch probleem, het heeft een pacing-probleem
Natuurlijk kan Pikachu een paar polygonen krijgen, maar dat lost de vermoeidheid van mensen niet op.
Ik begin dit artikel met een bekentenis. Ik ben een hypocriet. Ik zal mensen vertellen dat ze niet moeten pre-orderen, dat ze moeten stoppen met het belonen van ontwikkelaars die je alleen maar meer van hetzelfde geven, en dat ze graag een nieuw Pokémon-spel moeten kopen als het langskomt. Hoezeer ik mezelf ook kan vertellen dat ik zelfbewust ben en dat ik daarom vrij ben van kritiek, in mijn hart ben ik een eenvoudig varken dat van slop houdt. Ik ben daarmee in het reine gekomen, maar ik kan nog steeds kijken naar de franchise die me in games heeft gebracht en zeggen dat het beter kan.
Zo voelen we ons allemaal, toch? Diep van binnen, ergens. Zelfs als we van de games houden zoals ze zijn, is er een gevoel dat de franchise en zijn fans doordringt dat de oude pit er gewoon niet helemaal is. De gameplay is nog steeds boeiend, elke generatie wordt geleverd met een aantal vuurontwerpen, en toch zijn we hier. Ik ben niet de eerste persoon die hierop wijst en ik verwacht niet de laatste te zijn, maar waar velen wijzen op de ontbrekende beelden en technische problemen van de Pokémon-games uit het Switch-tijdperk en de grootste tekortkomingen van de serie zien, denk ik dat we verder moeten kijken dan het oppervlakkige niveau en de oorzaak van dit probleem moeten vinden.
Ja, betere graphics en prestaties zouden leuk zijn, maar zoals we in de hele gamegeschiedenis hebben gezien, zijn visuals eigenlijk gewoon een kers op de taart van een zeer gecompliceerde taart. Pokémon bracht het grootste deel van zijn geschiedenis door zonder 3D-modellen en begon zelfs zonder kleur. Het zien van een Charizard met een HD glinsteren als een van die virale Facebook-berichten die "realistische" Pokémon laten zien, zal deze games niet beter maken. Dat is het gewoon niet. De reden waarom fans naar technische problemen kijken en hen de schuld geven van de ellende van de serie, is omdat ze het gemakkelijkst te herkennen zijn. Ook kun je met een winnende gameplay-formule als Pokémon niet echt veel anders bekritiseren.
Behalve het feit dat de games in het Switch-tijdperk allemaal het verkeerde najagen, wat leidt tot tempoproblemen waardoor je minder het gevoel hebt dat je op reis bent door een trainer, en meer alsof je door een MMO maalt, maar in plaats van het hoofd te bieden aan raid-bazen, sla je level 1-goblins in elkaar. Dit is geen moeilijkheidsprobleem, want ik heb geen problemen gehad met een Pokémon-spel sinds mijn leeftijd in enkele cijfers was (ooh, pak me), maar zelfs toen ik wist dat ik een gevecht zou winnen, had ik nog steeds het gevoel dat ik naar een natuurlijke conclusie toewerkte, en dat mijn reis er een was die een plezier was geweest om verder te gaan.
Ik kan niet hetzelfde zeggen sinds de serie zich opende in zijn gamewereld. Zowel de hoofdreleases van Gen 8 als 9 hebben solide introducties, solide eindes en een absolute puinhoop in het midden gehad. Pokémon is ongeveer tien jaar te laat voor de open wereld-trend, en hoewel we allemaal nog steeds graag doen alsof elke game een open wereld moet zijn vanwege de vrijheid van de speler, bieden ongeveer vijf franchises echt een superieure ervaring vanwege een open wereld, en Pokémon is daar niet een van. De mogelijkheid om een team samen te haasten, met gemak door levels te stampen door een Pokémon of gebied te vinden dat te hoog is genivelleerd en overwinningen te behalen voordat je door de belangrijkste sportscholen slaat. "Maar dat is niet hoe je hoort te spelen." Oké? Maar het is bijna onmogelijk in de open wereldervaring om niet gewoon massaal overweldigd te worden.
Het helpt niet dat de verhalen sinds Black and White niet veel gewicht hebben gehad. Sommige waren leuk, en de rivaliteit in Gen 9 was bijzonder leuk, maar nogmaals, vanwege het trage begin, het snel snelle midden en het zinloze einde, is het moeilijk om een nagelbijtende conclusie te hebben van je laatste gevechten als je prime Michael Jordan in je achterzak hebt gewiegd sinds Route 2. De games gaan nu gewoon te snel, waarbij de open wereld meer aanvoelt als opvulling dan welke willekeurige brugconstructie dan ook. Het feit dat je met de vulling gratis XP kunt krijgen, zorgt er alleen maar voor dat de vecht- en trainingservaring veel gewichtlozer aanvoelt.
Open werelden gaan waarschijnlijk nergens heen, dus hoe lossen we het pacingprobleem van Pokémon op? Nou, het verwijderen van XP-aandeel, het splitsen over slechts twee Pokémon, of er een late-game item van maken zou werken, maar dat zou de moeilijkheidsgraad effectief verhogen, iets wat Pokémon op dit moment niet zal doen. In plaats daarvan zou ik willen voorstellen om een stevigere limiet te stellen aan exploratie. Ik hoor het boegeroep en ik geef er niet om. Een meer lineaire structuur, met verschillende Pokémon in verschillende gebieden, zal die opwinding weer toevoegen en een verhaal duidelijkere acts geven. Ik ben misschien de enige, maar ik wil niet beslissen in welke volgorde ik de sportscholen moet aannemen. Ik wil niet het gevoel hebben dat de ontwikkelaars niet de moeite konden nemen om een gouden pad te bedenken en ons onze eigen weg te laten definiëren, wat zorgt voor een grotendeels vergeetbaar avontuur.
Het tempo bepalen, de opwinding van nieuwe horizonten terugbrengen en nieuwe Pokémon vangen die je niet zomaar kunt gaan vinden als je bereid bent om lang genoeg op een gratis legendary te rijden, dat zijn de dingen die Pokémon voor mij terug zullen brengen. Visuals, technische prestaties, ze schilderen gewoon over de scheuren. Er zijn misschien vier mensen op de planeet die afzien van het spelen van Pokémon, alleen omdat het niet op 120 fps draait. Mensen verlangen naar de Pokémon-spellen die ze als kind hadden, en hoewel die magie misschien nooit meer terugkomt, kan Game Freak helpen door te laten zien dat ze nog steeds dezelfde passie voor detail en avontuur hebben als twintig jaar geleden.


