Toen ik de aankondiging van de nieuwste titel van Passtech Games zag, was ik meteen geïntrigeerd. Ik heb echt genoten van de roguelike Curse of the Dead Gods van de indie-ontwikkelaar en geloof tot op de dag van vandaag dat het een van de betere indie-titels op de markt is. Dus toen ik hoorde over Ravenswatch, een andere roguelike-titel behalve een die de Azteekse setting inruilt voor die van een grimmige versie van sprookjes en mythen, was ik erg enthousiast om te zien wat de ontwikkelaar had gekookt.
Maar deze game is niet het vervolg waar ik op hoopte. Nog. Ja, dit is een Early Access titel, wat betekent dat er veel veranderingen zullen zijn voordat het spel in zijn 1.0 'lanceringsstatus' arriveert, maar omdat het vereist dat spelers geld betalen om er nu toegang toe te krijgen, ga ik me niet inhouden. En ik zeg dit omdat Ravenswatch een aantal duidelijke problemen heeft, in bijna elk van zijn facetten.
Om te beginnen heeft het in principe helemaal geen verhaal- of plotontwikkeling. Je moet echt je best doen om de wereld te begrijpen en waarom je erin geïnteresseerd zou moeten zijn, wat een teleurstelling is, vooral omdat Ravenswatch een cast van meer macabere en gruizige sprookjespictogrammen serveert waar je meer over wilt weten.
Er zijn op dit moment zes personages en elk komt uit een ander deel van de wereld en andere mythen. Je hebt de Scandinavische Beowulf, de Germaanse rattenvanger, de Franse Scarlet (Roodkapje), enzovoort, en elk personage speelt drastisch anders dan het volgende. Aladdin is bijvoorbeeld meer een vechter met zijn kromzwaard ideaal om vijanden in stukken te snijden, terwijl The Snow Queen beter is als een ondersteunend personage dat vijanden graag op afstand houdt. Het karakterontwerp is een echt hoogtepunt en laat zien dat Passtech Games duidelijk een talent heeft voor het creëren van meeslepende personages, maar het probleem ontstaat doordat geen van de personages echt erg vermakelijk is om daadwerkelijk in de praktijk te brengen.
En dit komt omdat Ravenswatch een serieus moeilijkheids- en levelontwerpprobleem heeft. Het idee van dit spel is om naar een level te gaan en binnen drie in-game dagen een vijand op wereldbaasniveau te verslaan. In de aanloop word je aangemoedigd om zwervende vijanden te verkennen en neer te halen om ervaring te verdienen en nieuwe buit te vinden om je te helpen met het hoofdgevecht, maar het probleem is dat de basisvijanden zo dodelijk zijn en de gevechten zo traag dat je in wezen zeker zult sterven, en aangezien de map niet dwingend aanvoelt om te verkennen, je verliest al snel ook interesse om dit uit te pakken.
Aangezien Ravenswatch een pure roguelike game is, moet je na je dood (tot vier keer in één run als je solo speelt) vanaf het begin beginnen. Het is een systeem dat helemaal niet bevredigend aanvoelt, en omdat de gameplay zelf soms traag en frustrerend is, verlies je snel het verlangen om weg te blijven grinden in de hoop de levelbaas te verslaan, zodat je naar het tweede niveau kunt gaan - dat vervolgens dit hele proces zal zien herhaald, en opnieuw voor niveau drie, en mogelijk zelfs als er meer inhoud wordt toegevoegd.
Begrijp me niet verkeerd, Ravenswatch is een game die veel beter is als je samenwerkt met een paar vrienden, maar het corrigeert de problemen geenszins en maakt dit een vlekkeloze ervaring. Als er iets is, worden bij het coöperatief spelen sommige van de progressie- en moeilijkheidsproblemen tijdelijk onder het tapijt geveegd, maar dit is alleen ervan uitgaande dat je een echt samenhangend en competent team van spelers hebt, omdat er echt niet veel ruimte is voor fouten bij het spelen van dit spel.
Hoewel het prima is om te zeggen dat over zes maanden, een jaar of misschien langer, naarmate we verder komen door Early Access, dingen beter zullen worden naarmate er meer balansveranderingen worden geïntroduceerd en extra inhoud wordt toegevoegd, is dit op dit moment niet het vervolg op de geweldige Curse of the Dead Gods waar ik op hoopte.