Recente trends die gaming achter zich moeten laten
De industrie is de afgelopen 5-10 jaar behoorlijk sterk gegroeid, en hoewel sommige vooruitgang goed is geweest, zouden andere niet terug moeten komen.
Ik ga het in dit artikel niet hebben over live-service. Ik niet. We weten allemaal waarom veel gamers er een hekel aan hebben, en toch zie je een succes als ARC Raiders en zou je blind zijn als je niet weet waarom ontwikkelaars en uitgevers blijven gokken, dromend van hun 15 miljoen verkochte exemplaren en hun constante 100k+ spelersaantallen. Dat paard is al doodgelopen en hoewel we Concord 3 misschien vóór Grand Theft Auto VI zien, zijn er de afgelopen jaren nog veel andere trends in gaming ontstaan die we ook moeten laten sterven. Van slechte praktijken in de ontwikkeling tot gamers zelf die moeten leren hoe ze zich moeten gedragen, hier zijn enkele van de slechtste trends in games van de afgelopen jaren die we achter ons moeten laten.
De draak achterna zitten
Ik ga het hier nog steeds niet hebben over live-service, want hoewel sommige uitgevers soms als dollartekens lijken als ze dromen van een nieuwe hit-hero shooter, geven tegenwoordig veel games ontelbare dollars uit aan marketing om te vertellen dat ze als een nieuw spel zijn dat een precedent voor een genre heeft gezet. Het is niet per se een verhitte mening, maar ik vind het bijna gênant hoeveel games door de jaren heen Soulslikes zijn genoemd, trots laten zien dat ze proberen te lijken op de RPG's van FromSoftware, maar weten dat ze niet zo goed zijn.
Dit idee van het najagen en proberen het succes van een beter product na te bootsen werkt zelden. Als de afgelopen jaren in gaming iets hebben bewezen, is het dat ontwikkelaars het beste werken als ze zich niet richten op het werk van een andere geweldige studio, maar op een game waar ze gepassioneerd over zijn. Clair Obscur: Expedition 33 is geïnspireerd op Sekiro, maar je ziet het niet in een Japanse setting, met stealth en een gigantische aap die zijn eigen mest naar je gooit. Geïnspireerd raken is prima; Het is tegenwoordig bijna onmogelijk om iets geheel nieuws te creëren, maar de wanhopige pogingen om mee te liften op het succes van anderen zouden een einde moeten komen.
Moeilijke bazen creëren zonder te begrijpen waarom ze werken
Dit geldt ook voor veel andere mechanieken, maar ik voel het het meest urgent als ik een spel zie dat eigenlijk niet "Mallowbold de Ontrouwe Koning van Vuur en Dood en Lijden" naar me toe moet gooien, terwijl ik anders makkelijk normale vijanden heb kunnen verslaan. Dit is minder een klacht over de moeilijkheidsgraad, want hoewel ik te oud word en te weinig tijd heb om uren te besteden aan het slaan van mijn hoofd tegen de muur van een baas, begrijp ik nog steeds het doel en de reden achter het creëren van moeilijke, plezierige ontmoetingen.
Het probleem ontstaat bij bazen en andere mechanieken die in een spel worden gegooid zonder dat doel. Zonder de logica die je laat begrijpen waarom je wordt geslagen en je wilt blijven volhouden. FromSoftware krijgt het baasontwerp niet altijd goed, zoals blijkt uit bazen als Fire Giant en de pre-patch Radahn, en daarom is het vreemd als ik vergelijkbare soorten gevechten zie toevoegen in games omdat ontwikkelaars denken dat spelers ze leuk zullen vinden, in plaats van ze te zien als een vertel- en gameplay-middel dat de ervaring naar een hoger niveau tilt. Natuurlijk wil je dingen in je spel dat spelers leuk vinden, maar je moet je spel niet maken tot een dikke pap van geliefde functies, want om iedereen te imponeren, maak je niemand plesier.
Groter denken is altijd beter
Dit was een sterkere trend in de jaren 2010 dan nu, maar we zien nog steeds spellen die je een enorme kaart laten zien, of zelfs een enorm sterrenstelsel (Starfield, kuch), en zeggen: "hé, kun je niet wachten om uren te verdwalen in deze badboy?" Dan vraag je wat er in de wereld is, en ze staren je gewoon aan als dat ene beeld van Brendan Fraser in The Whale. Je hebt geen 100 uur gameplay nodig, noch een kaart die 5 van die uren kost om over te lopen om een geweldig spel te maken. Veel games hebben enorme kaarten, werelden en verhalen, waardoor spelers het gevoel krijgen dat ze meer krijgen dan hun geld waard is, maar ik denk dat als je enthousiast wordt als je marketing ziet die gewoon "map groot" is, je iets mist.
Games zijn tegenwoordig duurder dan ooit, dus het voelt een beetje beledigend om $80 uit te geven aan een ervaring van tien uur, maar tegelijkertijd moet er een middenweg zijn. We zien het op sommige plekken worden bereikt, maar ik wil een industrie waarin het niet draait om de grootte van de kaart, maar om hoe je het gebruikt.
Farmen van betrokkenheid/woede-lokmiddel
Het is een negatieve wereld, nietwaar? Dit artikel is behoorlijk negatief, als je erover nadenkt. Ik kan het echter wel verdragen om slechte praktijken of wat verguisde marketing tegenwoordig te zien. Wat ik niet kan verdragen, is de hoeveelheid kwade trouw discussies, desinformatie en het weigeren om de meest basale menselijke emoties en gedachten te begrijpen in het huidige gameklimaat. Van de anti-woke jaren tot de voortdurende strijd tegen schrijvers, influencers en media, het voelt alsof niemand al veel te lang heeft ademgehaald. Hé, weet je nog die keer dat je favoriete spel GOTY niet won? Heb je ook gemerkt dat de wereld op dat moment niet echt instortte? Ik zou niet betuttelend moeten zijn, en dat zal ik ook niet meer doen, maar het voelt wel alsof het makkelijker dan ooit is voor mensen om zich te druk te maken over dingen die er eigenlijk niet toe doen.
Deze negativiteit is nu ook overgeslagen naar ontwikkelaars, waar sommige games en studio's, ik zal het niet noemen, zichzelf promoten op het feit dat ja, ze borstpantser toevoegen, of middeleeuwse vrouwen met moderne make-up, of iets van wat probeert terug te slaan tegen de bredere industrie. Het probleem is dat de industrie nu zo breed is, je kunt echt gewoon de games spelen die je wilt voor altijd spelen en nooit zonder titels komen te zitten. Als het doel is om een statement te maken, in plaats van kunst te maken, dan doe je gewoon wat je beweert dat iedereen anders doet.
Ongelooflijk lange en zinloze shows
Als Brit kan The Game Awards een lastige kijk zijn. Je moet te laat opblijven, en elk jaar draait er steeds meer om om jezelf op te bouwen voor de komende jaren, in plaats van het jaar te vieren dat net voorbij is. We zijn nu waar we nu zijn, maar als meneer Keighley, meneer PlayStation, meneer Xbox of meneer Nintendo zelfs maar 10 procent van de shows die ze maken zouden kunnen afhalen, zou dat ze misschien wat spannender maken.
Dat, of doen wat Xbox doet met zijn Developer Directs. Een paar ontwikkelaars in detail laten zien, zodat je alles onthoudt wat je hebt gezien. Anders stappen mensen op een stream, zien of zien ze het spel dat ze willen laten snel voorbij in een stortvloed van zoveel games dat het gevoel heeft dat je geheugen wordt gewist, en gaan dan verder, wachtend op de volgende.
Bepaalde genres negeren omdat ze niet verkopen.
Deze lijkt te verdwijnen, dankzij recente successen in enkele voorheen nichegenres. Het is makkelijk als je naar de algemeen bestverkochte gamestatistieken kijkt om te zeggen dat mensen alleen van shooters, sportgames en Minecraft houden. Je mist een groot deel van spelers die niet alleen bereid zijn een game te kopen in een genre dat ze jaren niet hebben gezien, maar ook bij de ontwikkelaar blijven die hun favoriete type spel weer mainstream heeft gemaakt.
Dispatch en Baldur's Gate III zijn geweldige voorbeelden, maar de vraag naar remakes en remasters van oude klassiekers zou ons moeten laten zien dat gamers niet alleen de games willen die ze eerder speelden, maar ook nieuwe titels die een vergelijkbaar gevoel kunnen creëren. Let op, ik zei vergelijkbaar, niet hetzelfde, om mijn eerste punt niet te weerleggen. Het belangrijkste aan beide voorbeelden is dat ze sterk voortbouwden op de genres waar ze door geïnspireerd zijn.






