Deep Rock Galactic: Rogue Core is nu beschikbaar in Early Access. Het bieden van spelers een zwaardere, meer op gevechten gerichte ervaring dan het originele Deep Rock Galactic, terwijl je veel van wat ervoor zorgde dat spelers verliefd werden op het eerste spel behouden, is een lastige opgave, maar Aaron Hathway, marketingmanager van Ghost Ship Games, vertelde ons hoe ze dat voor elkaar hebben gekregen. Bekijk hieronder ons volledige interview met Hathaway en bekijk hier onze review van de Early Access-ervaring.
V: Was de Deep Dive-spelmodus van Deep Rock Galactic een belangrijke inspiratiebron voor Rogue Core, en hoe hebben jullie de ervaring ten opzichte van het basisspel ontwikkeld?
Hathaway: "Ja — vele jaren geleden, toen Rogue Core slechts een twinkeling in onze ogen was, kwam dat voort uit het experimenteren met het Deep Dive-missiemodel. We wilden experimenteren met een langere, meer uitdagende onderneming, met het gevoel dat je echt een team samenstelt en je inzet om erdoorheen te vechten of te sterven in de poging. Het heeft veel sneeuwbal-iteraties doorgemaakt en is sindsdien geëvolueerd. Toen we serieuzer aan Rogue Core begonnen te werken, realiseerden we ons al snel dat het geen DLC voor Deep Rock Galactic kon zijn. We hadden echt onze reikwijdte en ambities moeten terugschroeven als we wilden dat alles in Deep Rock Galactic paste. Het is veel motiverender – en leuker – om nieuwe gameplaysystemen, art direction, wapens en schademechanieken te verkennen wanneer we het niet hoeven te 'rechtvaardigen' of balanceren met gewone Deep Rock Galactic. Als we het in Deep Rock Galactic zouden proberen te mengen, lopen we het risico de balans te verstoren of de identiteit van dat spel zelf te verwateren.
We hebben veel plezier gehad met de vrijheid om dingen te bouwen zoals nieuwe schadesystemen, wapens, voortgangsstructuren, personages en thema's. We denken dat het in een goede positie zit, evoluerend op Deep Rock Galactic en op sommige plekken volledig los. Rogue Core is een spin-off, geen vervolg. Het is bedoeld om een andere behoefte te bevredigen dan Deep Rock Galactic, en om ernaast te bestaan."
V: Voor zover wij konden nagaan, mag je maar één speler per klasse in een team hebben. Wat is de reden hierachter?
Hathaway: "We stellen ons de Reclaimers van Rogue Core voor als aparte individuen. In het universum van het spel is er bijvoorbeeld maar één Slicer, Retcon, Guardian, enzovoort — dit zijn hun roepnamen, in plaats van algemene klassebeschrijvingen. Klasse-exclusiviteit versterkt dat en creëert meer het gevoel van een zorgvuldig geselecteerd team van operators dat past bij het hele gevoel van het spel."

V: Hoe bekend moet je zijn met Deep Rock Galactic om van Rogue Core te genieten?
Hathaway: "Je hoeft helemaal niet bekend te zijn, maar het helpt. Rogue Core deelt veel DNA met Deep Rock Galactic, dus veel fundamentele besturingselementen zullen zich vertalen — beweging, schieten, mijnbouw, beweging. Tegelijkertijd is de gameplay-ervaring van Rogue Core behoorlijk anders dan die van Deep Rock Galactic. Het is sneller, moeilijker en meer gevechtsgericht. We zouden zeggen dat de moeilijkheidsgraad van het spel waarschijnlijk dicht bij de 'Hazard 3'-ervaring uit Deep Rock Galactic ligt, en vanaf daar opbouwt. Dus in die zin zal de Deep Rock Galactic-aanpak van "chill in de grotten en wat mijnen" je hier waarschijnlijk het leven kosten.
Dus ja, sommige kernvaardigheden zijn wel overdraagbaar. Maar het is een ander spel, dus het is een andere gameplay-ervaring. Het is ook mogelijk dat het ontbreken van ervaring met Deep Rock Galactic betekent dat spelers zich sneller kunnen aanpassen aan wat Rogue Core van de spelers vraagt. We zullen zien!"
V: Wat kunt u ons vertellen over het narratieve element van de ervaring? Hoe zullen spelers het verhaal ontdekken in de gameplay-lus, en zie je het verhaal als een einde om verder voort te bouwen op de Deep Rock-lore?
Hathaway: "Net als bij Deep Rock Galactic kiezen we voor een 'show, don't tell'-benadering met het verhaal en de lore van het spel. Er is geen traditionele lineaire verhaallijn. Het gaat meer om het verzamelen van meer details, stukjes van een puzzel die misschien (of misschien niet) in elkaar passen, zodat je kunt speculeren over wat er gebeurt. We willen altijd ruimte maken voor de interpretaties van spelers zelf. Uiteindelijk zal de collectieve verbeelding van onze spelers altijd interessanter zijn dan welk concreet verhaal dan ook. In die zin breidt Rogue Core zeker de Deep Rock-lore uit, maar het wordt zelden netjes op een presenteerblaadje geserveerd. Je zult heel veel moeten spelen om alle duizenden verschillende stemlijnen, verborgen interacties en tooltips te begrijpen, en zelf beslissen hoe ze in elkaar passen en wat ze zeggen over deze wereld."

V: Er zijn negen levels in het spel, wat al behoorlijk wat content is, maar heb je plannen voor een verlengde herspeelbaarheid als teams honderden of zelfs duizenden uren willen steken?
Hathaway: "Ja! Het Enhancement Tree- en chip-gebaseerde upgradesysteem, samen met verschillende Bio-Booster decks, introduceren veel manieren om je startbuild te veranderen en te herfocussen, met veel verschillende manieren om te synergiëren met de upgrades die je tijdens een run krijgt. Omdat het spel moeilijker is dan Deep Rock Galactic, zouden we zeggen dat er een hoger vaardigheidsplafond is, dus er is meer 'ruimte om te groeien' voor spelers die dat zoeken. We werken ook aan de Gauntlet-uitdagingsmodus, wat verreweg het meest strafbare moeilijkheidsniveau is dat we ooit in een Deep Rock Galactic-spel hebben gemaakt.
We kijken ook naar meer progressie die niet per se gekoppeld is aan het verhogen van de moeilijkheidsgraad. Maar nogmaals, het is nog te vroeg om ons daar op details te zetten, want we willen graag afwachten wat de spelers willen en hoe ze met het spel omgaan."
Hathaway: "Het goede schip Ramrod is ontworpen met veel extra ruimte, dus we hebben zeker ruimte voor uitbreiding als dat nodig is. We hebben hier veel ideeën, maar dit is een plek waar het leuker is om er stil over te blijven en af te wachten hoe het uitpakt. We zetten dit op de Early Access-roadmap, maar het is moeilijk precies te zeggen waar het op onze prioriteitenlijst staat. Veel van de uitbreidingen en verbeteringen van Space Rig 17 kwamen alleen tot stand door patronen die we zagen in hoe mensen met de ruimte omgingen. Hoe dan ook, we zijn altijd op zoek naar meer manieren om OMEGA te irriteren."
V: Ik vond het lootsysteem in het spel erg interessant, omdat het spelers dwingt om wat meer samen te werken om de builds en items te krijgen die ze willen. Wat was het besluitvormingsproces achter het loot-systeem?
Hathaway: "De gedeelde lootselectie zorgt voor wrijving, maar wij denken dat een beetje wrijving leuk kan zijn. Het verhoogt de inzet en stimuleert spelers om hun teamgenoten wat meer te overwegen. Als we een wrijvingsloos spel wilden, konden we ook friendly fire uitzetten. Maar we houden dat om vergelijkbare redenen vast."
V: We hebben het 9e level in het spel nog niet om te doorlopen, maar hoe lang verwacht je dat spelers erover doen om alle 9 levels te halen en/of het einde van het "hoofd" doel te bereiken?
Hathaway:"Als we kijken naar de gemiddelde spelerservaring in Deep Rock Galactic, wilden we de hoofdprogressie van Rogue Core iets maken dat je in ongeveer 40-50 uur kunt doorlopen. Houd er rekening mee dat dit absoluut niet betekent dat je volledig voltooid bent — het is slechts de minimale kern, zoals wanneer je alleen de 'hoofdmissies' doet en alle zijmissies en verzamelobjecten negeert.
Dit was zo ontworpen dat een meer casual speler toch een betekenisvolle ervaring met het spel kon hebben. Maar verder is er genoeg om opnieuw te spelen en vrij te spelen. We hebben al mensen honderden uren zien doorbrengen in de Gesloten Alpha, en veel daarvan was op versies van het spel die minder content hadden dan nu.
Naarmate we blijven ontwikkelen na onze Early Access-lancering, is ons doel om de kernervaring nog rijker te maken voor de casual speler, terwijl we ook nog meer diepgang van uitdaging en progressie bieden voor iemand die honderden, of zelfs duizenden uren bij Rogue Core wil blijven."
V: Zijn er nog andere roguelikes of roguelites die je hebben laten inspireren bij het maken van Deep Rock Galactic: Rogue Core ?
Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn en Risk of Rain 2 komen als eerste in gedachten. Sommigen van ons op kantoor waren ook erg enthousiast over Witchfire, maar ik denk dat die eerste drie veilig zijn om de grootste inspiratiebronnen voor de roguelite-aspecten van Rogue Core te noemen.
Far Far West kwam te laat uit in ons eigen ontwikkelingsproces om een grote rol te spelen in onze inspiratiebronnen, maar we willen ze toch graag noemen omdat ze een geweldig spel hebben gemaakt en we bewonderen hoe ze de co-op roguelike-ervaring hebben aangepakt. Yeehaw!"
V: Kun je iets vertellen over de algemene gameplayfilosofie van Deep Rock Galactic: Rogue Core en hoe het zoveel op het scherm in balans brengt zonder de speler te overbelasten?
Hathaway:"Het is lastig met roguelikes, want je wilt vaak veel verschillende upgrades en synergieën bijhouden en dat balanceren met snelle gameplay. We noemden ons gedeelde upgradesysteem, en in die zin denken we dat dit mensen kan helpen om die overbelasting die je beschrijft te vermijden — het creëert natuurlijke ademruimte, omdat het het team een moment geeft om samen te komen, hun builds te bespreken en te kijken wat voor hen logisch is. Het begin van elk level begint ook meestal vrij rustig, in tegenstelling tot Deep Rock Galactic, waar je soms direct in een absolute helzone terechtkomt. Dus we denken dat dat ook een mooie kans is om je upgrades te bekijken en strategisch na te denken.
Dit is ook een gebied waar we naar zullen kijken naarmate we verder ontwikkelen, om te zien of we effectievere en efficiëntere manieren kunnen vinden om spelers te helpen hun build en alle informatie die tijdens een run naar hen toe komt te begrijpen. Houd opnieuw onze Early Access-roadmap in de gaten."
