Nederlands
Gamereactor
previews
Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

FromSoftware's nieuwste game ziet er veelbelovend uit en we gingen op de Gamescom met de titel aan de slag.

HQ
HQ

We zijn geneigd om te denken dat we best goed zijn in de games van FromSoftware, maar toen we, vol zelfvertrouwen, op de Gamescom langsgingen op de Activision-booth worden toch lichtelijk nerveus. Onze angstige vermoedens leken niet voor niets, want hetgene dat we in opvolgende 30 minuten speelden was een bloederige dans met de dood (waarbij de dood een erg prominente rol speelt) tussen ons en de eerste vijanden van die we treffen in Sekiro: Shadows Die Twice.

In Sekiro: Shadows Die Twice speel je een samoerai; andere details over het verhaal ontbreken op dit moment nog, maar de omgevingen in de titels van FromSoftware spreken vaak boekdelen. Hier vinden we Japanse tempels met zware dakpannen, waar de wind vanaf blaast en tussen de heuvels heen huilt. Als je een sprong waagt richting een tak, valt het sneeuwt naar beneden. Tussen de bergwanden weerklinkt het gekraak van je voetsappen. Het is een prachtige opzet en voelt op vele manieren als een frisse wind ten opzichte van de duistere neerslachtige plekken die we van Bloodborne en Dark Souls gewend zijn.

Sekiro: Shadows Die Twice
Dit is een ad:

Het is belangrijk te benadrukken wat Sekiro: Shadows Die Twice onderscheidt van die voorgaande titels - sneller, behendiger en daardoor meer focus op tactiek bij de ontmoetingen met de gruwelijke vijanden. Het zet de bekende FromSoftware-gameplay op zijn kop. Al vroeg in de demo op Gamescom voelen we ons snel en soepel. We leren dat je tegenstanders met één enkele klap kunt doden in een verrassingsaanval. Dat voelt geweldig en enorm krachtig. Kort hierna stuitten we op een vijand, General Samurai genoemd, en beginnen we deze met alle kracht die we hebben te bestoken. Het resultaat: we gaan dood. En vaak.

Al vrij snel wordt er door twee dingen duidelijk dat dit een volledig nieuwe game is: je kunt springen en gebruik maken van een grijphaak. Zoals je waarschijnlijk weet beperkten Dark Souls en Bloodborne zich tot de grond (al was een klein sprongetje mogelijk). Het springen in Sekiro: Shadows Die Twice voelt als een enorm welkome toevoeging om de welbekende formule op te schudden. Dit betekent dat je plekken kunt bereiken die anders ontoegankelijk waren en verstandig kunt plannen om vijanden te vermijden of kunt zoeken naar verborgen geheimen. Het is ook een snelle manier om te ontsnappen van een tegenstander mocht je het gevoel hebben dat je het onderspit delft. In de korte demo die we speelden was er meer dan genoeg ruimte om rond te slingeren en we gokken dat dit een belangrijk onderdeel gaat worden in de volledige game en enkele eindbaasgevechten.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice speelt echter wel erg als eerder FromSoftware-games. De verschillen zijn echter van fundamentele waarde. Er is bijvoorbeeld geen Stamina-meter meer, niet voor jou en niet voor de vijanden. In plaats daarvan leunt het volledige vechtsysteem op je houding en moet je rekening houden met je Posture-meter. Deze is gebaseerd op consistente aanvallen en het counteren om geleidelijk je vijand uit zijn balans te halen. Als dit gebeurt kun je deze afmaken met een dodelijke aanval. Daarnaast maakt het springen het mogelijk om bepaalde aanvallen van vijanden te ontwijken door er over heen te springen, in plaats van weg te rollen (wat wederom bij sommige aanvallen mogelijk is). Al met al zijn er nu veel meer elementen tijdens een gevecht om mee rekening te houden en, hoewel we slechts enkele verschillende vijanden zagen tijdens de demo, kunnen we rekenen op enorm pittige vijanden die een echte uitdaging moeten bieden.

Dit is een ad:

Alles is veel sneller, hoe jij aanvalt en hoe de vijanden vechten. Zoals gewoonlijk kun je rekenen op agressieve weerstand, waarbij je reflexen en scherpzinnigheid het verschil beteken tussen leven en dood. Gelukkig heb je, naast je vertrouwde zwaard, verschillende soorten prothetische modificaties. Het volledige systeem lijkt nog het meest op de Trick Weapons uit Bloodborne, alleen zitten de protheses niet aan je wapens vast, maar bevinden ze zich aan je andere "arm". We hadden bijvoorbeeld en prothese die als voetzoeker werkte en in combinatie met ons zwaard een vlammend zwaard opleverde. Het is lastig te voorspelen hoe diepgaand die systeem wordt in de uiteindelijke game, maar wederom voelt het echt alsof Sekiro: Shadows Die Twice is ontwikkeld met tactiek en keuzevrijheid in het achterhoofd - veel meer dan we tot nu toe in een FromSoftware-game hebben gezien.

Sekiro: Shadows Die Twice

Na de nodige keren dood te zijn gegaan (en weer op te staan) aan het begin van de demo, slagen we er eindelijk in om de gameplay onder de knie te krijgen en verder te komen. We kiezen hier een kleine zijweggetje en krijgen te horen dat dit een geheim gebied is, waar we nog niet mogen komen. Onze speelsessie komt daarmee ook direct ten einde. We willen echter meer, meer verkennen, doodgaan en vloeken bij het doodgaan. Meer zien van de wereld die het te bieden heeft en het voelt nu al alsof Sekiro: Shadows Die Twice weleens de beste game van FromSoftware tot nu toe kan worden - en dat is nogal wat.

HQ