Skip to main content
Artikelen

SpeedRunners 2: King of Speed Interview: Praten over waarom dit het perfecte moment is voor een vervolg, crossovers, AI en meer

We spraken met ontwikkelaar Fair Play Labs, het team achter het verwachte indie-vervolg, om meer te weten te komen over het spel nu de releasedatum is vastgesteld.
Ben Lyons Senior Editor Bijgewerkt 29 juli 2026

Het is bijna tijd om je kracht als snelste loper te bewijzen. Ontwikkelaar Fair Play Labs heeft de officiële lanceringsdatum aangekondigd voor SpeedRunners 2: King of Speed, het langverwachte en langverwachte vervolg op de populaire multiplayer-platformer uit 2016. Het volgende hoofdstuk in de saga maakt zijn aankomst op PC, PS5, Xbox Series X/S en Nintendo Switch 2, allemaal op 3 september, waarbij de sluizen worden geopend en spelers kunnen strijden in hoogingezette, gekke en spannende races om hun dominantie over elkaar te bewijzen.

Nu de lanceringsdatum is bevestigd en SpeedRunners 2: King of Speed iets meer dan een maand na de release, hebben we de kans gehad om contact op te nemen en met Fair Play Labs te spreken om wat meer te weten te komen over deze aankomende titel. In het volledige interview dat je hieronder kunt zien, spraken we met producent Brandon Briceño Alfaro, waarin we bespraken waarom dit het perfecte moment is voor een SpeedRunners-vervolg, hoe het spel is verbeterd door feedback van fans, het aanbod aan personages en meer.

Gamereactor: Waarom is dit het perfecte moment voor een vervolg op SpeedRunners?

Alfaro: "We geloven dat dit het perfecte moment is voor een spel als SpeedRunners, omdat het de mogelijkheid heeft een nieuw publiek te bereiken en zich te vestigen als een geweldige competitieve ervaring voor een nieuwe generatie spelers, terwijl het toch trouw blijft aan de wortels van het spel. Er is een grote gemeenschap van fans die er vanaf het begin bij zijn en we geloven dat het vervolg nieuwe spelers kan aantrekken en fans van het origineel blij kan maken!"

Gamereactor: Welke lessen heb je meegenomen uit playtests en demo's en gebruikt om SpeedRunners 2: King of Speed te verbeteren en te verbeteren?

Alfaro: "Het behouden van de essentie van het originele spel is het belangrijkste wat we van de playtests hebben geleerd. Deze tests hebben ons geholpen ons te richten op het bewaren van een zorgvuldige balans tussen wat de community in een vervolg wil zien en het bieden van nieuwe ervaringen, om alle gameplay-aspecten te verbeteren en te versterken. Onze prioriteit is geweest om naar de community te luisteren om te weten wat ze van het vervolg verwachten en dat te leveren."

Gamereactor: Hoe heb je bij het maken van dit vervolg vastgesteld welke features en elementen je moest behouden en welke gebieden verbeterd konden worden zonder de SpeedRunners-formule te veranderen?

Alfaro: "De community was een cruciaal onderdeel van hoe we bepaalden welke functies in het spel behouden moesten worden en welke verbeterd moesten worden – deze fans zijn wat SpeedRunners zo'n geweldig spel maakte, en hun mening is echt belangrijk voor ons. Dingen als bewegingsmechanieken, de manier waarop power-ups werken, hoe je momentum opbouwt en behoudt – mensen hebben talloze uren besteed aan het perfectioneren van deze vaardigheden in het origineel, en we willen dat SR2 een natuurlijke evolutie daarvan wordt, zodat je de vaardigheden die je in de loop der jaren hebt opgedaan kunt meenemen en plezier kunt blijven hebben en groeien als competitieve speler."

Gamereactor: Wat kunnen we verwachten van de karakterlijst? Hoe behoud je geliefde originele personages en hoe voeg je hieraan toe met nieuwe individuen?

Alfaro: "Op dit moment hebben we acht personages uit het origineel en we hebben wat verrassingen - we zullen binnenkort nieuwe helden onthullen! We hebben veel plezier gehad met het ontwerpen van zowel terugkerende als gloednieuwe personages, omdat je iets nieuws en friss kunt brengen aan elk personage waar spelers al van houden, terwijl je toch hun sfeer behoudt. De bijgewerkte versies van The Falcon en Maneki Neko zijn geweldige voorbeelden van deze aanpak, en we zijn blij dat de spelers het gaaf vinden."

Gamereactor: Er stonden een paar beroemde gezichten in de originele SpeedRunners-personagelijst tegen het einde. Ga je crossovers of iets dergelijks verkennen voor SpeedRunners 2: King of Speed ?

Alfaro: "We kunnen nu niet te veel in detail treden, maar we hebben wel een paar leuke ideeën over waar we dit na de lancering naartoe kunnen brengen. Op dit moment richten we ons op het afronden van de launch-build en het klaarmaken voor de release op 3 september."

Gamereactor: In vergelijking met de tijd waarin SpeedRunners 1 werd uitgebracht, is online multiplayer gamen veel gebruikelijker en populairder geworden. Hoe beïnvloedde dit hoe je SpeedRunners 2: King of Speed hebt gemaakt?

Alfaro: "Deze generatiewisseling wordt gezien als een voordeel omdat we nieuwe spelmodi hebben kunnen verkennen die verschillende manieren introduceren om van het spel te genieten en ook waar we nieuwe doelgroepen kunnen aantrekken. Het spel zal lanceren met verschillende erg leuke manieren om te spelen, en we zijn er super enthousiast over – ik kan niet wachten om te horen wat mensen ervan vinden."

Gamereactor: Aangezien SpeedRunners 2: King of Speed een intens multiplayerspel is, wat kunnen we verwachten van toernooien, competitieve/gerangschikte modi, ranglijsten en dergelijke?

Alfaro: "Competitief spel staat centraal in de SpeedRunners-ervaring, dat is altijd zo geweest. Dus we besteden veel aandacht aan het zorgen dat elk aspect van PvP boeiend, gepolijst en super leuk is. We hebben een grote nieuwe toevoeging in de vorm van enorme toernooien waarin tientallen spelers kunnen deelnemen aan dit intense kampioenschap met meerdere knock-outrondes. Natuurlijk is er ook de gebruikelijke competitieve multiplayermodus beschikbaar, zodat je je vaardigheden kunt aanscherpen tegen tegenstanders."

Gamereactor: Wat is uw standpunt over het gebruik van kunstmatige intelligentie in videogameontwikkeling en hoe werd die, indien al, gebruikt bij de productie van SpeedRunners 2: King of Speed ?

Alfaro: "Voor SpeedRunners 2: King of Speed werd geen AI gebruikt. Het is een spel dat door ons team is gemaakt, van vroege concepten en tijdelijke illustraties tot aan de uiteindelijke uitgebrachte versie. Als gamers houden we van dit medium en geloven we dat de weg vooruit voor de industrie altijd zal worden gedreven door menselijke creativiteit en talent. Alle hulpmiddelen die we in de toekomst zouden overwegen, zouden simpelweg het werk van ons team ondersteunen."

Gamereactor: Wat is één ding waar je het meest naar uitkijkt dat spelers zelf gaan ervaren in SpeedRunners 2: King of Speed ?

Alfaro: "We zijn enthousiast dat spelers de 'Playground' kunnen ervaren, waar we experimenteren met verschillende nieuwe multiplayermodi. Deze modi omvatten dingen zoals de vloer die in lava verandert of munten verzamelen op de kaart in plaats van alleen te racen. We hopen nieuwe experimentele modi toe te voegen aan Playground die het fris en de community betrokken moeten houden. Wij vinden dat dit het idee van SpeedRunners verfrist zonder te vergeten wat dit spel echt vermakelijk en hectisch maakt."

Dank aan Fair Play Labs en Alfaro voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Je kunt binnenkort SpeedRunners 2: King of Speed zelf spelen, want de releasedatum is vastgelegd voor PC, PS5, Xbox Series X/S en Switch 2 op 3 september.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds October 2020 · 15.609 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.