Iedereen zoekt zijn partner in het leven, en Thick as Thieves laat je letterlijk misdaden plegen met je beste maat, in de co-op stealth-ervaring voor twee spelers. Of, als je alle loot voor jezelf wilt houden, zul je toch onder de indruk zijn van de meeslepende wereld en gameplay als je solo speelt. We spraken met Game Director Jeff Hickman over hoe hij en het team van OtherSide Entertainment het spel tot leven hebben gebracht en probeerden een bepaald soort stealth action immersive sim nieuw leven in te blazen. Lees hieronder het volledige interview:
V: Het voelt alsof stealth-actie, vooral first-person stealth-actie, de laatste jaren een vrij rustig genre is geworden. Waarom denk je dat dit zo is en hoe brengt Thick as Thieves dit geliefde genre weer tot leven?
Hickman: "Ik denk eigenlijk dat stealthgames overal bestaan, maar ze zijn opgenomen in andere gamegenres als onderdelen van die games. Mensen verlangen echt naar en houden van het idee van stealth, maar het moet goed gedaan worden.
Ik denk dat stealth actiegames, vooral die met het soort emergent gameplay dat Thick as Thieves heeft, een moeilijk soort spel zijn om goed te krijgen. De wisselwerking tussen licht en donker kan soms subtiel zijn en op andere momenten dramatisch. Het vergt een speciaal team om het plezier in dit soort spel te vinden. En we hebben precies het team om dat te doen. Daarnaast denk ik dat dit soort games geen eenvoudig patroon volgen voor ontwikkelaars, en daarom zijn ze een beetje riskant voor elk team dat ze aanpakt. We zijn bereid dat risico te nemen om een superleuk spel voor onze spelers te maken."
V: Als mensen denken aan het beste van stealth-actie, denken ze vaak aan geweldig levelontwerp. Wat kun je ons vertellen over het proces van het maken van memorabele en herspeelbare in-game gebieden?
Hickman: "Je zult me vaak horen praten over de wisselwerking tussen licht en donker. Dit is cruciaal voor de ruimtes die we creëren. We kijken naar een idee voor een nieuwe kaart met licht en donker op de voorgrond, maar we kijken ook naar in- en uitgangspunten, de ruimte waar een dief zich kan bewegen, waar we de knelpunten willen hebben, waar we beveiliging willen, enzovoort... Een van de eerste dingen die we doen zodra we een ruwe blokkade van de ruimte en de flow hebben, is het aanduiden van "hete" en "koele" zones. Spelers moeten altijd geconfronteerd worden met de keuze om een veilige plek te verlaten om iets te doorheen te gaan dat niet veilig is om naar een andere veilige plek te gaan. De ruimte moet ook logisch zijn binnen het verhaal en de wereld waar de speler doorheen beweegt. Het is super belangrijk om de speler niet in ongeloof te brengen - gameplay en fictie moeten in balans zijn. Dit maakt elke ruimte ook memorabel – een kaart die logisch is, een verhaal dat alles samenbrengt, en uitdagend maar niet strafbaar gameplay waar spelers van houden."
V: Hoe balanceer je uitdagingen en voordelen met het coöperatieve aspect, zodat spelers zich niet overpowered of gestraft voelen omdat ze een partner in crime meenemen?
Hickman: "Het is eigenlijk best eenvoudig. We kiezen altijd voor plezier en het geven van beloningen in plaats van ze achter te houden. COOP-spelers delen altijd elk stuk buit en beloning binnen het level. Je slaagt samen en krijgt alle beloningen die je als team hebt verdiend – het is geen competitie, het is samenwerking. Als spelers meer moeilijkheid willen, zet het dan op Master Thief - we testen het voortdurend; We hebben dit spel vaker gespeeld dan wie dan ook ter wereld, en het blijft een uitdaging voor ons, een die we leuk vinden."
V: In de gameplaytrailer lijkt het erop dat er chaos uitbreekt zodra onze criminelen het artefact hebben gestolen waar ze naar op zoek zijn. Is er altijd een paniekerige ontsnapping of krijgen spelers de kans om als een geest binnen te komen en te vertrekken als ze hun kaarten goed spelen?
Hickman: Eigenlijk moedigen we een bedachtzamer ontsnapping aan, hoewel die paniekerige ontsnapping soms:) Er is wat tijdsdruk die spanning toevoegt aan de ontsnapping, maar op elk moment in ons spel sprinten is een gevaarlijke onderneming - onze guards en vooral de Haunstable zijn erg gevoelig voor geluid, en rennen - vooral op harde ondergrond - maakt veel van de geluiden. Ga voorzichtig te werk! Soms is de snelste manier om te bewegen ook de stilste.

V: Hoe lang duurt het bij een gemiddelde run om Thick as Thieves te verslaan, en is er een gevoel van herspeelbaarheid in de levels om spelers steeds terug te laten komen?
Hickman: "Hebben we het over één enkele wedstrijd?. De snelle antwoorden zijn: binnen 45 minuten, en JA! Nu wat details. Elke wedstrijd duurt maximaal 45 minuten. De speler kan ervoor kiezen om zoveel van die tijd te besteden als hij wil of nodig heeft. Voor een vaardige speler kunnen veel van de wedstrijden in 20 minuten of minder worden voltooid, maar je zult waarschijnlijk niet alle loot in het level krijgen, en snel bewegen is een gevaarlijke manier van spelen.
Herspeelbaarheid? Je hebt het! Elke kaart heeft drie moeilijkheidsgraden en bevat ook een groot aantal varianten in missietype, plaatsing van bewakers en vallen, aanwijzingen en in- en uitgangen. Je favoriete luik kan dichtgetimmerd zijn, of die deur in de kelder kan geblokkeerd zijn met een stapel dozen. De wereld is niet oneindig variabel, maar er zijn genoeg verschillen om je alert te houden. En natuurlijk, zodra je eenmaal gewend bent aan het spelen met de Spider en de Zipwire, geeft spelen met de Chameleon en Disguise een andere draai aan het spel.
Als we het hebben over "de campagne verslaan", hebben we een sequentie van 16 contracten die het hoofdverhaal van dit hoofdstuk vormt. We noemen het "4+ uur" omdat je na ongeveer 4 uur alle hoofdelementen van het spel hebt gezien. Eerlijk gezegd kostte het me de eerste keer ongeveer een dozijn uur om het uit te spelen, maar sindsdien heb ik het een stuk of zes keer gedaan, dus ja, ik denk dat het opnieuw spelen waardevol is – vooral met co-op."

V: Sommige stealth-spellen voelen alsof ze een speler steeds opnieuw opgeslagen spellen laten laden tot ze de perfecte run krijgen. Worden dieven gestraft voor het afslaan van alarmen en het waarschuwen van vijanden, of worden ze meer gestimuleerd om een level te spelen zoals zij dat willen, zich aan te passen aan scenario's terwijl ze evolueren?
Hickman: "Het laatste. Wij zijn niet zo van straf - spelers hebben al een uitdagende taak, namelijk in- en uitstappen met de loot. We willen dat de spelers elke kaart, missie en kamer benaderen en slimme ideeën gebruiken om elk element op te lossen. Elke kamer is een obstakel. Uitzoeken hoe je erdoorheen komt of het omzeilt, is waar het grootste deel van het plezier zit. Gebruik je uitrusting, mislei de bewakers, zet de vallen uit, klim door de spanten, ga door de tunnels - het is allemaal aan jou.
Er zijn geen saves - het spel is vanaf het begin ontworpen als multiplayer, dus geen pauzes, geen saves. In plaats van puzzel voor puzzel door de wereld te gaan en te "save-scummen" om iets buitengewoon moeilijks te doen, hebben we de speler een aantal zeer krachtige tools gegeven, en dan is het aan hen om de moeilijkheidsgraad passend in te stellen. Maar, zoals bij alle goede stealth-systemen, als je het wespennest uitschakelt, moet het resetten. Spelers zullen ontdekt worden - detectie gelijkstaat aan falen is een van de beginnersfouten die mensen die vroeg met stealth experimenteren maken; Het is binair, meedogenloos en frustrerend. Als speler moet je in staat zijn om je fouten te herstellen, en als je erin slaagt jezelf uit een gewaarschuwde situatie te verwijderen, moet de wereld zich resetten en je de kans geven om die opnieuw te benaderen. Dat betekent niet dat alles precies hetzelfde is – sommige bewakers blijven in een verhoogde staat van waakzaamheid; Een bewaker meerdere keren verstoren kan nieuw onderzoeksgedrag uitlokken, maar de algemene regel is "keuze, consequentie en herstel" – herstel is waar veel plezier gebeurt."

V: Helpt jouw ervaring met MMO's en online ervaringen om de coöperatie van Thick as Thieves als een integraal onderdeel van de algehele ervaring te laten voelen?
Hickman: "Zeker. Ik heb twee decennia gewerkt in online, multiplayer games. Eén ding dat ik heb geleerd: solo spelen kan echt geweldig zijn, maar spelen met vrienden kan nog beter zijn. Maak co-op zo makkelijk mogelijk om in te komen, laat de beloningen werken voor beide spelers, bied tools die spelers helpen samen te spelen en straf spelers nooit voor het samenspelen."
V: De stad Kilcairn voelt als een sterk personage op zichzelf. Hoe verrijkt een meeslepende setting de algehele ervaring van Thick as Thieves ?
Hickman: "Het is een prachtig mysterieuze stad om te verkennen. We hebben een hele wereld van alternatieve geschiedenis, verhalen, mensen om uit te putten en te delen. Het verhaal, samen met de visuele uitdrukkingen van de wereld en Kilcairn, brengt echt een gevoel van "vertrouwd maar anders" in het spel. We gaan in op het verhaal om context te geven aan waarom je daar bent – in dit openingshoofdstuk ben je een nieuwe dief; Je bent net aangekomen, en je moet jezelf bewijzen. De allereerste missie die je onderneemt wordt uiteindelijk onderdeel van een veel groter mysterie, maar geeft je ook een hulpmiddel dat cruciaal zal blijken in je ondernemingen. DAN breiden we het verhaal uit om de speler te betrekken bij de machinaties van de grotere wereld en politiek. Er kunnen zelfs een paar verwijzingen naar mensen zijn (natuurlijk gefictionaliseerde versies) waar mensen eerder van gehoord hebben. Ik hoop dat de spelers het net zo fascinerend vinden als wij."

V: Als je een van de in-game gadgets in het echt zou kunnen gebruiken, welke zou je dan kiezen en waarom?
Hickman: "Ooooh. Waarschijnlijk de Beledigingsfee. Het is echt komisch in zijn beledigingen en biedt geweldige afleidende eigenschappen zonder dat JIJ als belediger wordt bestempeld. Het gebruiken op mijn kinderen als ze het niet verwachten zou hilarisch zijn. Misschien mijn vrouw afleiden zodat ik meer videogames kan spelen;)"