Skip to main content
Previews

Suicide Squad: Kill the Justice League Preview - Een flikkerend licht in de overweldigende schaduw van Arkham

Schakelt Rocksteady's nieuwe coöperatieve looter-shooter de concurrentie uit of ruïneert het de reputatie van de Arkham-studio? We reisden naar Londen om de aankomende open wereld superheldengame uit te proberen.
Jakob Hansen Bijgewerkt 8 januari 2024

Metropolis ligt in puin. De normaal gesproken bruisende stad is akelig stil en de meeste inwoners zijn veranderd in asgrauwe standbeelden. Alsof dat nog niet erg genoeg is, krijgen de weinige overgebleven overlevenden ook niet veel hulp, aangezien de gebruikelijke beschermers van de stad, de Justice League, zijn gehersenspoeld door de superschurk Braniac. Het is een situatie die zo grimmig en tragisch is dat zelfs Batman moeite zou kunnen hebben om een passende tragische uitdrukking te vinden.

Onze vier antihelden van The Suicide Squad kan het echter niets schelen. Ze zijn hier misschien om de stad te redden - door Braniac en de Justice League te doden - maar ze geven niets om de inwoners. Vrijgelaten uit de gevangenis door de efficiënte maar cynische Amanda Waller, behandelen ze de tragische situatie als niets minder dan een achtbaanrit van dood en vernietiging, en wanneer ze kort na hun aankomst worden aangevallen door een groep bloeddorstige buitenaardse wezens, vliegen pittige dialogen en oneliners bijna net zo snel als kogels - en met verrassende nauwkeurigheid om op te starten.

Suicide Squad: Kill the Justice League maakt een explosieve eerste indruk. Het ziet er werkelijk spectaculair uit om te zien hoe King Shark zijn vuisten in de grond hamert en weerloze vijanden de lucht in stuurt voordat hij ze met lood vult. Of het zien van Captain Boomerang zijn boemerang gooien en schijnbaar missen, om het volgende moment met een explosieve verrassing achter de nietsvermoedende alien te verschijnen. Sterker nog, het speelt ook geweldig. De besturing is strak en precies, en hoewel het scherm soms vol zit met UI-indicatoren, vijanden, explosies en lichteffecten, heeft onze PlayStation 5 geen moeite om deze decemberdag in Londen bij te houden terwijl we Rocksteady's langverwachte AAA-game uitprobeerden.
Maar hoewel de indruk overwegend positief is, hangt er een schaduw over Metropolis die veel dreigender is dan de sci-fi-monsters die de stad langzaam aan de horizon verscheuren.

Metropolis heeft betere dagen gekend, maar onze helden lijken zich er niet druk om te maken.

We hebben het natuurlijk over Batman, en specifiek de Arkham-games. De trilogie bestaat uit enkele van de beste superheldengames, nou ja, misschien wel enkele van de beste actiegames ooit, en hun nauwgezette ontwerp, ritmische vechtsysteem en ongeëvenaarde presentatie bevestigden Rocksteady's reputatie als een van de beste AAA-ontwikkelaars. De Britse studio heeft alle reden om trots te zijn op hun eerdere werk, en het lijkt erop dat ze dat ook zijn. Het kleine deel van hun kantoor waarin onze preview zich afspeelt, is als een licht narcistische Bat Cave gevuld met figuren van de Dark Knight, een muurschildering van de Joker en zelfs een poster van Arkham City beplakt met zoveel handtekeningen dat het een verwijzing moet zijn naar de beruchte GOTY-editie van dat spel.

Toch heeft het succes een keerzijde. Sinds de aankondiging in 2020 hebben vergelijkingen met de Arkham-games, ten goede of ten kwade, de ontvangst van Suicide Squad: Kill the Justice League gekenmerkt. De live-servicetitel speelt zich af in hetzelfde universum als de uitzonderlijke trilogie, maar de games liggen qua ontwerp ver uit elkaar. Zelfs vóór de lancering maakte dit het moeilijk om de verwachtingen te managen, en het was waarschijnlijk de belangrijkste reden waarom de game moest onderduiken na de bekritiseerde presentatie op PlayStation's State of Play in februari vorig jaar.

Te oordelen naar de ongeveer vier uur die ik heb doorgebracht met de Suicide Squad, coöp speelde met twee Nederlandse gamejournalisten en een van de omgevingsontwerpers van de game, ben ik er niet van overtuigd dat de game de eerdere inspanningen van de ontwikkelaar zal overtreffen of zelfs maar kan evenaren. Maar dat is ook een hele opgave, en beoordeeld op zijn eigen verdienste is de game veelbelovend.

Ons avontuur begint in The Justice League Museum, dat later als onze uitvalsbasis zal dienen. Het museum is slechts een van de vele voorbeelden van hoe de heldere en futuristische Metropolis een heel andere plek is dan het met regen doordrenkte en sombere Arkham, legt game director Alex Rydby uit. "Het belangrijkste verschil met Metropolis ten opzichte van Gotham is een visueel verschil qua stijl, maar er is ook meer hoop in Metropolis. Metropolis is een lichtere plek. Of was een helderdere plek voordat Braniac het verpestte. Maar je kunt nog steeds zien dat Metropolis deze helden min of meer omarmde, je kunt standbeelden van Superman zien, billboards van Wonder Woman. En Gotham heeft Batman nooit echt gevierd. Hij was in de schaduw, waar net als in Metropolis alles in het licht is."

Het is niet verwonderlijk dat onze antihelden de basisregel van alle musea negeren - kijken maar niet aanraken - en van de exposities een aantal slimme gadgets lenen waarmee ze zich efficiënt kunnen verplaatsen - een goed idee omdat er vertragingen in het openbaar vervoer kunnen optreden als gevolg van de bijna totale vernietiging van de stad. Beweging is de eerste aangename verrassing in Suicide Squad, aangezien elk personage zijn eigen unieke en bevredigende manier heeft om het torenhoge stadsbeeld van Metropolis te doorkruisen. Deadshot maakt gebruik van een jetpack, King Shark zwemt hilarisch door de lucht, terwijl Captain Boomerang, zoals eerder vermeld, teleporteert naar zijn boemerang. Harley Quinn is waarschijnlijk degene wiens beweging het meest lijkt op wat we kennen van de Arkham-games. Met een enterhaak slingert ze aan gebouwen of de kleine drone die haar overal volgt. Welk personage je ook kiest, je hebt de mogelijkheid om razendsnel in alle richtingen te bewegen, en het timen van sprongen of landingen geeft je een extra boost.

Elk personage heeft zijn eigen unieke manier om zich door de stad te verplaatsen.

De snelle beweging is de sleutel tot het ontwerp van het spel. Terwijl de vijanden in de Arkham-games om Batman heen dansten, vallen de paarse en (tot nu toe) vrij identieke aliens die Metropolis belegeren liever van een afstand aan. Je moet constant in beweging zijn om hun schoten te ontwijken en dichtbij genoeg te komen om zelf schade aan te richten. Gewoon de trekker ingedrukt houden is zelden effectief - althans niet met onze eerste wapens. De overgrote meerderheid van de vijanden heeft een soort schild of is bestand tegen bepaalde soorten munitie, dus het is vaak nodig om ze eerst te verzwakken met een melee-aanval of een specifiek statuseffect om substantiële schade aan te richten. Dit maakt het vechtsysteem een hectische aangelegenheid - niet anders dan wat we kennen van andere looter-shooters.

In eerste instantie zijn de beweging zelf - en de zogenaamde Traversal Attacks - eigenlijk ons krachtigste wapen. Rydby legt uit dat dit een bewuste ontwerpkeuze is, omdat de ontwikkelaar wil dat de speler de allerbelangrijkste beweging onder de knie krijgt voordat nieuwe systemen worden geïntroduceerd. "Naarmate je verder komt in het spel, beginnen je personages te evolueren, zowel met je talenten als met je uitrusting, maar ook hoe je je traversal in vuurgevechten en melee samenspeelt. We introduceren andere soorten vijanden, wat betekent dat je begint na te denken over hoe je traversal gebruikt om hun voor- en nadelen te omzeilen, en we introduceren verschillende missietypes, wat betekent dat je moet nadenken over hoe je traversal op verschillende manieren gebruikt."

Voortgang door middel van buit en levels is uiteraard de sleutel in live-servicetitels, waar van spelers wordt verwacht dat ze lang na de aftiteling blijven hangen. Maar Rocksteady slaagt er ook in om de ontwikkeling van onze held in een context te plaatsen door middel van het verhaal van de game. Slechts enkele minuten na ons eerste vuurgevecht in de verwoeste straten van Metropolis, verschijnt de Green Lantern en sluit ons op met een magische ketting - een vernederend scenario voor onze helden die slechts een paar minuten vrijheid hebben geproefd nadat ze zijn vrijgelaten uit de maximaal beveiligde gevangenis Arkham Asylum. Een paar uur later ontmoeten we een andere van de gevallen helden van Justice League, The Flash. We krijgen nu de kans om terug te vechten, maar de razendsnelle held heeft er geen probleem mee om onze aanvallen te ontwijken. Pas helemaal aan het einde van de preview staan we eindelijk op gelijke voet tegenover een gevallen held - maar we zullen hun identiteit en lot hier niet onthullen.

Het feit dat we in zo'n korte tijd van bokszakken naar de bijna onoverwinnelijke Justice League gaan, is niet alleen te danken aan het feit dat Rocksteady ons tijdens de preview enkele delen van het verhaal laat overslaan. Dat is ook te danken aan onze nieuwe wapens. Veel meer dan onze ietwat verdorde vaardigheidsboom, zijn wapens wat ons sterker maakt en onze tactische opties uitbreidt. Naast de talloze attributen van de wapens, kunnen we ook zogenaamde Afflictions toevoegen door een bepaalde schurk met groene vingers in onze basis te bezoeken. Tijdens de preview mochten we Deep Freeze uitproberen, dat vijanden niet alleen immobiel maakt, maar ook extra kwetsbaar maakt voor schoten en vallen van grote hoogte. Aan de andere kant richten onze melee-aanvallen bijna geen schade aan bevroren vijanden. Dergelijke vaardigheden openen uiteraard de deur naar combo-aanvallen en tactisch spel, maar dat wil niet zeggen dat Suicide Squad zich noodzakelijkerwijs leent voor harmonieuze samenwerking.

Onze vier antihelden zijn evenzeer rivalen als vrienden. Tijdens elke missie krijg je punten voor je prestaties en aan het einde wordt een winnaar van de ronde bekend gemaakt. Het ontwerp is logisch, maar het wordt al snel een beetje gênant voor deze specifieke schrijver, aangezien mijn Nederlandse collega's erin slagen mij grondig te overtreffen. Een overstap van Deadshot naar Captain Boomerang doet echter wonderen, en hoewel het niet genoeg is om me de eerste plaats in de interne ranglijst te bezorgen, overtuigt het me ervan dat de vier personages heel verschillend zijn - iets dat Warner Bros. Montreal's Gotham Knights nooit helemaal voor elkaar heeft gekregen.

Je vecht niet alleen tegen buitenaardse wezens en gehersenspoelde superhelden, maar ook tussen de vier antihelden zelf.

Mijn indrukken van Suicide Squad zijn tot nu toe vrij positief, maar ik speelde ook onder optimale omstandigheden met drie andere mensen, van wie er één als teamleider kon fungeren en de rest van ons kon begeleiden. Ik vermoed dat veel mensen het spel solo zullen spelen, waar Rocksteady rekening mee heeft gehouden. Naast de aankondiging van een aankomende offline modus op The Game Awards, zegt Rydby dat er twee unieke mechanica zijn die alleen beschikbaar zijn in singleplayer. Een daarvan heet Combat Flair, die je beloont voor een gevarieerde speelstijl. De andere monteur is gekoppeld aan het verhaal en stimuleert je om tussen personages te wisselen. "Als je solo speelt, zal er verhalend een tie-in zijn, bijvoorbeeld wanneer je Penguin rekruteert, wanneer je die missie solo speelt, is Boomerang super opgewonden voor die missie. Hij zegt: 'Oh, ik heb eerder met Penguin gewerkt, ik kan niet wachten om hem te zien, hij zal me herinneren.' En natuurlijk heeft Penguin geen herinnering aan hem - arme jongen. Maar toch, als je opgewonden bent, is je personage krachtiger en verdien je betere beloningen."

Misschien is solo spelen ook een manier voor spelers om een beetje ademruimte te krijgen, want mijn tijd met Suicide Squad voelde soms behoorlijk hectisch. Wanneer hem hiernaar wordt gevraagd, wijst Rydby op zijmissies en Riddler Challenges (een reeks verborgen puzzels die ook in de Arkham-trilogie bestonden) als een manier voor de speler om het tempo te beheersen. Maar de enige nevenactiviteit die ik probeerde, ging over het opblazen van buitenaardse wezens met vliegende gepantserde voertuigen, en toen ik op een gegeven moment stopte om een Riddler-puzzel uit te proberen, begon plotseling een timer van 30 seconden. Een van mijn medespelers had een missie geactiveerd, en als je niet bij de markering komt voordat de tijd om is, kom je explosief aan je einde dankzij een halsband die door Amanda Waller is geïnstalleerd om het weerbarstige team te besturen. Suicide Squad vertraagt zelden het tempo, waardoor ik me zorgen maak of het in de loop van de tijd zonder stoom zal komen te zitten.

De tussenfilmpjes missen een beetje leven, maar dit valt natuurlijk niet mee als bijna alle NPC's in as zijn veranderd en alleen superhelden en schurken de straten van Metropolis bevolken.

Het belangrijkste punt voor solospelers zal echter waarschijnlijk het verhaal en de sfeer zijn. Toen ik met andere gamejournalisten en contentmakers sprak, waren de meningen verdeeld over de kwaliteit van de game, maar één ding dat veel voorkwam, was enthousiasme voor het verhaal. Persoonlijk deel ik deze indruk niet helemaal. Verschillende tussenfilmpjes leken stijf en verklarend, en het was opvallend hoe vaak superhelden en/of schurken uit het niets verschenen tijdens mijn beperkte preview in een poging om kunstmatig wat leven in de nogal saaie gebeurtenissen te injecteren. Misschien is het veelzeggend dat de grappigste scène tijdens de preview volledig uit audio bestaat, aangezien onze helden worden opgesloten in een donkere container en verschillende hilarische escapades beleven voordat ze ontsnappen.

Aan de andere kant is de interactie tussen onze vier niet-overeenkomende helden best vermakelijk. Hun dialoog lokte meer gelach uit dan afwijzend gesnuif (wat tegenwoordig een zeldzaamheid is) en er lijkt meer diepgang te zitten dan je in eerste instantie zou verwachten achter hun ironische en licht psychopathische buitenkant. De interactie tussen de personages is ook wat game director Rydby benadrukt als hem gevraagd wordt naar het verhaal. "Als je dat team samenstelt, krijg je die magie dat ze met elkaar kunnen spelen, niet alleen in tussenfilmpjes, maar ook in gameplay. Dat is wat we erg leuk vonden aan het maken van het verhaal. Hun samenspel is zo leuk, en het is de moeite waard om alle gezichtsopnames te noemen die we van onze geweldige acteurs hebben gekregen. Het is zo goed. In veel scènes is niemand echt aan het praten, maar je kunt hun reacties zien, en dat hadden we niet alleen vanuit één perspectief kunnen doen."

Uiteindelijk leverde mijn vier uur met Suicide Squad: Kill the Justice League me bijna net zoveel vragen op als er Riddler-trofeeën verspreid zijn over de enorme kaart. Is de variëteit op de lange termijn goed genoeg? Vindt Rocksteady de juiste balans tussen offline en online spelen? Slaagt de centrale gameplay-loop van de game erin om gaandeweg te evolueren? Ik ben redelijk optimistisch dat de meeste antwoorden positief zullen zijn, maar de grootste vraag - waar het verhaal eigenlijk mee eindigt - durf ik niet te voorspellen. De Suicide Squad kan de Justice League toch niet doden? Maar als ze dat doen, en vooral als ze erin slagen Batman zelf te begraven, zal het heel passend zijn, want het lijkt duidelijk dat Rocksteady met dit spel probeert te ontsnappen aan de intimiderende schaduw van de iconische held. We zullen zien of ze slagen op 2 februari, wanneer Suicide Squad: Kill the Justice League uitkomt voor PlayStation 5, Xbox Series S/X en pc.

Volledig profiel 181 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.