Skip to main content
Gamereactor Artikelen
Artikelen

The Evil Column: Met de terugkeer van Silent Hill en de voortdurende dominantie van Resident Evil feesten we weer alsof het 1999 is

Tijd is een platte cirkel.
Ketil Skotte Bijgewerkt 26 mei 2026

Welkom bij The Evil Column, Gamereactor's nieuwe horrorcolumn, waar ik, als grote fan van de horrorwereld, de donkerste hoeken van het genre zal verkennen, puttend uit de zonden van het verleden en de verschrikkingen van de toekomst. En ja, er zullen ook aanbevelingen en lijsten zijn. Verwacht een nieuwe kolom 3-4 keer per jaar. Dat is alles.

1999 was een mijlpaal voor survival horror. Resident Evil had een enorme impact op het genre en bepaalde grotendeels de vroege dagen, maar op 23 februari kwam er een nieuw spel tevoorschijn uit de mist en herdefinieerde wat een survival horror-game kon zijn. Ik heb al geschreven over en mijn speciale connectie met het eerste Silent Hill-spel gedeeld, dus als je benieuwd bent waar het allemaal over gaat, raad ik aan dat te lezen. Kortom, het gaat over drie vrienden, een vakantiehuis, een Volkswagen Kever en een donkere parkeerplaats, en in deze context is het niet zo belangrijk omdat het niet over mij gaat, maar over Silent Hill en Resident Evil.

Waar Resident Evil grotendeels het kleurrijke Hollywood-horrorgenre kanaliseerde – denk aan Romero zonder scherpe sociale commentaren, of Carpenters The Thing – neigde Silent Hill meer naar arthouse-regisseurs zoals David Lynch of Adrian Lyne's Jacob's Ladder, met zijn meer surrealistische en psychologische benadering van het genre. Silent Hill was donkerder en angstaanjagender, maar ook emotioneel boeiender met het verhaal van een wanhopige vader die zijn dochter zoekt. En hoewel de focus van Resident Evil op biologische wapens diep geworteld is in iets concreets en (in de games) wetenschappelijk georiënteerd, bracht Silent Hill droomlogica en metafysische verkenningen naar voren.

Enkele jaren lang reden de twee series samen een prachtige race, die het genre enorm vooruit duwde, misschien het beste geïllustreerd door het narratieve juweel Silent Hill 2 en de kwantumsprong in gameplay die Resident Evil 4 bereikte. Maar na de release van Silent Hill 4: The Room en inderdaad Resident Evil 4, gingen de twee baanbrekende series qua kwaliteit een enorme kniw. Konami heeft Team Silent opgeheven om de verantwoordelijkheid voor Silent Hill over te dragen aan westerse ontwikkelaars in een poging een breder publiek aan te spreken, wat resulteerde in voornamelijk generieke titels die de culturele relevantie van de serie ondermijnden. Sterker nog, tot het punt dat de serie een heel decennium lang geen nieuw spel kreeg.

Resident Evil deed het iets beter en verdween nooit, wat natuurlijk ook te danken is aan Capcoms consistentere strategie vergeleken met het pachinko-geobsedeerde Konami, maar Resident Evil 5 en vooral 6 konden ondanks sterke verkoopcijfers helemaal niet aan de trotse erfenis van de serie voldoen, en hoewel de spin-offtitels Revelations 1 en 2 werden gepromoot als een terugkeer naar de oude deugden, Ze lijden nog steeds onder het gestroomlijnde ontwerp dat de serie in die jaren kenmerkte, en geen van beide is echt een meesterwerk.

Maar na bijna anderhalf decennium zonder meesterwerk kwam Resident Evil 7: Biohazard uit het moeras op, gedreven door de gloednieuwe RE Engine, die het MT Framework verving en de basis legde voor de inmiddels legendarische "Capcom-renaissance". Resident Evil 7: Biohazard keerde terug naar zijn wortels en richtte zich op pure horror (in feite zelfs in grotere mate dan de "roots" zelf), maar het was vooral de zuidelijke setting, en tot op zekere hoogte het first-person perspectief, die het veel frisser deden aanvoelen dan de games die volgden op Resident Evil 4.

Sinds die release is de serie grotendeels steeds sterker geworden. Twee jaar na Biohazard lanceerde Capcom het eerste spel in de remake-serie met enorm succes, dat werd uitgebracht tussen de gloednieuwe hoofdspellen. De remakes van 2 en 4 zijn prachtig, terwijl 3, eerlijk gezegd, een beetje teleurgesteld was, en hoewel Resident Evil Village een wisselvallig spel is, biedt het ook fantastische hoogtepunten. Huis Beneviento, bijvoorbeeld, is in mijn boek nog steeds het meest angstaanjagende wat de serie ooit heeft voortgebracht.

Ondanks het over het algemeen sterke front dat de nieuwere Resident Evil-games hebben gevormd, vind ik het eerlijk om de narratieve vaart van de serie te bekritiseren. De drie remakes zijn van nature retrospectief, maar het irriteert me een beetje dat zowel Biohazard als Village erg aanvoelen als een schilderachtige narratieve omweg, waar er zeker nieuwe, spannende dingen te zien zijn, maar de ongeduld om weer op het juiste spoor te komen toch steeds toeslaat.

Dus ik wil iets nieuws en fris dat tegelijkertijd een van de meest absurde saga's uit de gamegeschiedenis vooruit helpt. Het lijkt misschien alsof ik uit beide mondhoeken praat, maar Resident Evil Requiem biedt eigenlijk een interessante, zij het niet helemaal perfecte, oplossing. Het werkt het beste als we spelen als de nieuwe protagonist, Grace Ashcroft, die de onbetwiste ster is van het meest uitstekende deel van het spel, het Rhodes Hill Chronic Care Centre. In tegenstelling tot Ethan Winters uit Biohazard en Village is Grace een uitstekende toevoeging aan de Resident Evil-cast, en haar personage—tegelijk fragiel en vastberaden—is op maat gemaakt voor de klassieke Resident Evil-verkenning die Rhodes Hill biedt. De locatie lijkt sterk op zowel Spencer Mansion als RPD, maar omdat je als Grace de taak anders moet aanpakken dan de jongere versies van Jill, Chris, Leon en Claire – vooral aan het begin – voelt het fris aan. Dit geldt ook voor zowel de stalker-vijanden als de gewone zombies, die, hoewel ze hun oude eigenschappen behouden, veel meer persoonlijkheid hebben dan voorheen.

De eerste helft van Requiem voegt niet veel toe aan de algemene mythologie, maar ik kan je beloven dat dat verandert zodra Leon op het toneel verschijnt en aan een uitzinnige reis door herinneringen in Raccoon City begint. Hier krijgen we vaart en nieuwe onthullingen, en hoewel niet allemaal zo goed landen als ze zouden kunnen, waardeer ik dat de serie opnieuw het tempo van het overkoepelende verhaal opvoert, ook al is dat deel niet zo sterk als Grace's haarzenderende ziekenhuisbezoek.

Hoewel Resident Evil al een aantal jaren in volle gang is, is het anders gegaan voor Silent Hill. Maar na een paar halfslachtige en compleet mislukte comebackpogingen met Ascension eind 2023 en The Short Message begin 2024, kwam het eindelijk op gang toen, tot velen hun verbazing, Bloober Team erin slaagde het beste spel van de serie op een grotendeels briljante manier naar een modern publiek te brengen. Ja, het was te lang, en het verhaal sloeg misschien niet zo hard aan als aan het begin van het nieuwe millennium, maar Silent Hill 2 Remake behoort nog steeds tot de beste games van het genre van de afgelopen jaren.

Maar het is één ding om de erfenis weer in de schijnwerpers te brengen, iets heel anders om geheel nieuwe horrors te brengen. Daarom was het enorm belangrijk voor de serie toen Silent Hill f afgelopen herfst erin slaagde de serie een geheel nieuwe richting te geven. Door de actie te verplaatsen naar het Japan van de jaren zestig, lieten de weinig bekende Neobards en Ryukishi07 zien dat een Silent Hill-spel zich gemakkelijk buiten de titelstad kan afspelen en zelfs buiten de VS, en toch als een natuurlijk onderdeel van de serie kan aanvoelen. Het gevechtssysteem was misschien niet helemaal perfect, maar de setting, de sfeer en vooral het verhaal – dat sociale controle, jaloezie en vrouwenbevrijding behandelde – zijn zo ongelooflijk sterk dat het resultaat een spel is dat schouder aan schouder kan meten met de titels van Team Silent.

Silent Hill f is een heel goed teken, omdat het het soort moed laat zien dat nodig is om een serie fris te houden. En het is ook een goed teken dat, hoewel Konami niet over Capcoms interne ontwikkelmogelijkheden beschikt, het wel een klein team heeft om samen te werken met de partners die aan Silent Hill-games zijn ingehuurd. En over partners gesproken, het lijkt erop dat de meesterbrein van de serie, Motoi Okamoto, een beter talent heeft ontwikkeld om de juiste te kiezen. Na de flops van Hexa Drive's The Short Message (die hij overigens zelf regisseerde) en Bad Robot's Ascension, bleken Bloober en Neobards veel betere keuzes, en de aankomende Townfall heeft waarschijnlijk de beste partner tot nu toe op papier in de vorm van Screen Burn Interactive, dat onder de oude naam No Code de uitstekende indie-thrillers Stories Untold en Observation ontwikkelde. Townfall ziet er veelbelovend uit, en met zijn meer tastbare aanpak en Schotse stadssetting lijkt het opnieuw de grenzen van de serie te verleggen. En als je zin hebt in iets klassiekers, is Bloober onderweg met weer een remake. Vervolgens is de originele Silent Hill, en dat spel heeft een meer tastbaar verhaal dat zelfs beter bij de Polen past dan het etherische Silent Hill 2.

Natuurlijk kan het zijn dat beide games floppen en Silent Hill opnieuw in een crisis terechtkomt, maar op dit moment zijn de vooruitzichten rooskleurig en zien de vooruitzichten van de serie er goed uit. En wij horrorliefhebbers mogen ons daar gelukkig mee prijzen. Net als yin en yang hebben de twee series totaal verschillende kwaliteiten, en het horrorlandschap is des te wonderbaarder verwrongen wanneer beide er deel van uitmaken. Zelfs als je zou willen dat meer andere series buiten de indie-wereld echt hun stempel kunnen drukken (duimen dat Alan Wake 3 op een dag werkelijkheid wordt). Maar tot die tijd is het heerlijk om mijn nostalgische horrorherinneringen uit mijn tienerjaren in topvorm te zien. Dus breng meer persoonlijke trauma's, ijzingwekkende oneliners, spookachtige stadjes en sinistere schaduworganisaties. Ik ben er klaar voor!

Volledig profiel 44 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.