LIVE
HQ
logo hd live | Flintlock: The Siege of Dawn
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Nederlands
      Gamereactor
      Videos
      Monster Hunter: Wilds
      HQ

      Wagen in de nieuwe wildernis - Monster Hunter: Wilds Interview

      We spraken met Monster Hunter: Wilds' creative en art director Kaname Fujioka en Monster Hunter series producer Ryozo Tsujimoto over de gedurfde nieuwe stappen voor de franchise.

      Audio transcriptions

      "Oké, we zijn in LA voor dit Summer Game Fest.
      En gisteren waren we op het Summer Game Fest Live, zagen we deze trailer voor Monster Hunter Wilds, die wild was."

      "En nu heb ik een presentatie achter gesloten deuren bijgewoond.
      En weet je, het is het spel van de show tot nu toe voor mij.
      Het is verbazingwekkend.
      Allereerst heel erg bedankt voor je komst."

      "Ik wilde je vragen hoe dynamisch het voelt.
      Er gebeuren veel dingen om je heen.
      Veel dingen die jullie hebben voorbereid om te gebeuren in de wereld.
      Wat kun je ons vertellen over het meer dynamische spel dat we van Wilds kunnen verwachten?
      Met Monster Hunter Wilds probeerden we al het volgende te bereiken een levend, ademend ecosysteem te creëren voor de velden in het spel."

      "Met Monster Hunter Wilds wilden we dat verder ontwikkelen en zelfs nog een stapje verder gaan.
      Dus zoals je net in onze presentatie hebt gezien, zijn er veel meer monsters tegelijkertijd op het scherm.
      Ze reizen in roedels of kuddes en dat kan een groot effect hebben op de strategie van de speler, hoe hij situaties besluit te benaderen."

      "En omdat we zoveel monsters hebben, zijn de omgevingen ook een stuk groter geworden.
      En de speler heeft meer opties om zich er doorheen te verplaatsen en hoe je toegang krijgt tot verschillende dingen."

      "Dus ik denk dat dat eigenlijk op alle fronten zo is, we de ervaring die je misschien met eerdere titels hebt gehad veel verder dan wat je eerder hebt gezien.
      En zoals je in de presentatie zag, zijn er gewoon zoveel mogelijkheden moment voor moment voor geweldige opkomende gameplay en er gebeurt zoveel dat ik denk dat iedereen erg enthousiast zal zijn..."

      "als je het eindelijk in handen krijgt.
      Dat ben ik zeker.
      Behalve dit dynamische gevoel dat ik kreeg toen ik jullie zag spelen, wat is volgens jou de grootste evolutie die fans hier van World kunnen verwachten?
      In Monster Hunter World kregen we feedback van spelers dat de kaarten zo groot en gedetailleerd waren dat ze soms de neiging hadden te verdwalen als ze hun doelmonster probeerden te vinden."

      "Dus een van de belangrijkste kenmerken, denk ik, die spelers van World zullen vinden is sterk geëvolueerd is dat soort bewegingen over de kaart.
      Zoals je misschien hebt gemerkt van wat we tot nu toe hebben laten zien, heb je een nieuwe mount. Het heet heilig."

      "Je kunt dit vogelachtige wezen bestijgen, en natuurlijk kun je het besturen en rond de kaart reizen om sneller rond te rijden, maar het heeft ook een automatische functie waar als je een zoekdoel hebt, het kan je er direct automatisch naartoe leiden en je hoeft geen controles uit te voeren om dat te laten gebeuren."

      "Het zal je op veel manieren ondersteunen in de gameplay, maar ik denk dat dit idee van je hoeft je geen zorgen te maken over waar je nu heen moet, veel van de problemen wegneemt.
      soort stress uit die situatie halen en laat de spelers zich concentreren op waar ze goed in zijn, en dat is op monsters jagen."

      "Misschien deze voor Tsuyomoto.
      Ondanks deze toegankelijkheidsfuncties, lijkt het er voor mij op dat Wilds een meer hardcore aanpak, weet je, voor fans, het hardcore spel in de Monster Hunter-serie."

      "Maar jullie hebben ook Stories en Rise en andere spellen, Dus wat vinden jullie van dit spel, en hoe het in de bredere franchise past?
      De Monster Hunter-serie heeft verschillende onderdelen, zoals je al zei, dus we hebben onze RPG-spellen zoals Monster Hunter Stories, maar Monster Hunter Wilds valt in de categorie actie van de serie."

      "Capcom's, je weet wel, geweldige actie gameplay waar we bekend om staan is iets waarbij je een bepaald niveau van uitdaging nodig hebt omdat we willen dat de spelers er vaardig in worden, je weet wel, de actie van het spel spelen en dan een gevoel van voldoening en prestatie hebben wanneer het ze lukt om het monster te verslaan of de zoektocht te voltooien."

      "Het zou echter niet eerlijk zijn om alles in één keer naar de speler te gooien omdat het geen leuke uitdaging zou zijn, het zou te overweldigend zijn.
      Dus wat we proberen te doen is, ja, er zit uitdagende actie in dit spel, maar we willen de speler er doorheen leiden, hoe je succesvol op een monster jaagt."

      "Het spelontwerp gaat het verhaal ermee verbinden zodat je er bij elke zoektocht achter komt steeds meer dingen die je kunt doen en meer gereedschappen tot je beschikking."

      "En uiteindelijk denken we dat je al die gereedschappen kunt gebruiken en je geweldig voelt als je eindelijk, je weet wel, dat monster hebt verslagen waarvan je eerst dacht dat het onmogelijk was maar toen, weet je, hielp het spel je een betere jager te worden."

      "Dus ik denk dat ongeacht je ervaringsniveau met Monster Hunter-spellen in het verleden, Wilds wordt een perfect springende spelpunt en iedereen kan samen van het spel genieten."

      "En iets dat zeker veel voldoening zal geven is wanneer je de zandstorm ingaat.
      Dat was gek, de zandstorm naar het dorp zien komen en dan deel uitmaken van de jacht op dit monster en dan in de zandstorm zoals het zien van verschillende soorten monsters de bliksem krijgen en alles."

      "Wat kun je ons nog meer vertellen over, je weet wel, gekke dingen die gaan gebeuren die vergelijkbaar zijn met op deze verbazingwekkende zandstorm waar we getuige van waren?
      Het gebied dat we tot nu toe hebben laten zien is de Bovenwindse Vlakte wat een veld of kaart in woestijnstijl is."

      "Dus de extreme weersomstandigheden die hier plaatsvinden is een zandstorm zoals je hebt gezien.
      Er zijn andere velden in het spel.
      Daar hebben we het nog niet over maar wees gerust elk gebied heeft zijn eigen unieke extreme weersomstandigheden geschikt voor de eigen omgeving."

      "En ik kan je vertellen dat dit nog maar het begin is.
      Er gebeuren nog meer gekke dingen in die extreme weersomstandigheden die je nog niet hebt gezien.
      Kijk er dus naar uit."

      "Dat doe ik zeker.
      Eén ding voelt dit spel naadloos aan.
      Het is echt naadloos.
      Ik herinner me de tijd met Monster Hunter 3 we moeten wachten tot de gebieden geladen zijn."

      "Het was moeilijker om te bewegen maar er zijn geen laadschermen.
      Wat kun je ons vertellen over dit aspect en de moeilijkheden die zich bij dit aspect hebben ontwikkeld?
      En een specifiek ding dat ik leuk vind aan de wereld die naadloos is is dat je nu mobiele kampen kunt instellen."

      "Wat kun je ons vertellen over deze twee dingen?
      Het is zeker een uitdaging vanuit een technisch perspectief om zulke grote naadloze omgevingen te maken niet alleen qua visuals maar ook om ervoor te zorgen dat de achtergrondsystemen van het spel klaar zijn dat waar de speler ook gaat de hele omgeving en de monsters en wezens en dingen zijn allemaal klaar voor hen en ze krijgen nooit het gevoel dat ze hebben moeten wachten om in te laden en dat soort dingen."

      "Het is hard werken, maar hopelijk ben je het ermee eens dat ik denk dat we er echt in geslaagd zijn om iets speciaals neer te zetten en ik denk dat het de onderdompeling versterkt en de spelervaring enorm verbetert."

      "Wat betreft de mobiele kampen die je noemde deze gebieden zijn nu zo groot dat je natuurlijk altijd terug kunt naar de hoofdbasis en je kunt er naadloos naar terug reizen of snel reizen maar we wilden spelers gewoon meer opties geven."

      "dus als je liever wat meer lokaal, kleiner kamp speelt en jezelf dicht bij de actie wilt houden dan heb je die keuze terwijl als je terug wilt naar de volledige basis dat is ook iets wat je kunt doen."

      "Nogmaals, het is gewoon een ander onderdeel van de gereedschapsset van de Jager dat je beslist hoe je elke zoektocht gaat benaderen.
      Als je mobiele kamp niet is vernietigd door de alfa dojaguma je aan het jagen was op de alfa dojaguma wat kun je ons vertellen over dit monster en de nieuwe monsters die we in dit spel kunnen verwachten en ook nu ze in roedels gaan gaan ze samen ze zijn ook dynamischer Wat kun je ons vertellen over deze en andere nieuwe monsters?
      De dojaguma zelf is een behoorlijk sterk monster zelfs als het een enkel monster is het is een behoorlijk groot monster maar als het in een omgeving met hoge ontladingen is heeft het de neiging agressiever te worden en agressiever te worden dat is het soort monster dat het is maar er is een groep van hen de dojaguma zoals je zult hebben gezien in de presentatie is een zeer sterk en wreed monster Ik zei al dat we roedels en kuddes monsters hebben deze keer en ze hebben allemaal hun eigen verschillende gedrag zelfs als ze een groep vormen het betekent niet alleen dat het hetzelfde monster is keer drie of keer vier Ik wilde echt een soort individueel gedrag laten zien door dus terwijl de balahara-zandslangachtige wezens je hebt gezien ze werken als het ware samen om prooien in een groep neer te halen."

      "zelfs als ze een roedel vormen Ik denk dat de dojaguma's een beetje met elkaar concurreren ze kunnen samen bewegen maar ze kunnen ook met elkaar vechten om prooi en dat soort dingen Ik denk dat je zeker een bepaalde persoonlijkheid zult opmerken niet alleen van elk monster maar hoe ze zich als groep gedragen ze zijn niet alleen een gelukkig gezin samen ze kunnen net zo'n gevaar voor elkaar zijn als voor jou dus dat is echt een interessant aspect van hoe we het schepselontwerp benaderen en hoe we ervoor zorgen dat het aanvoelt als een zeer overtuigend en plausibel ecosysteem voordat ik mijn laatste vraag stel wil ik je iets vragen over twee specifieke mechanica die ik geweldig vond tijdens de demo een daarvan was de verschillende vallen die je heel snel kunt instellen zelfs als je schrijft, als ik het goed heb en de andere was de schietpartij het lijkt verbeterd dus wat kun je ons vertellen over deze twee specifieke mechanica die jullie gebruikten om op de dojaguma te jagen met de booggeweren in de vorige Monster Hunter-spellen ze waren een beetje meer over elk schot precies richten op het monster dus met Monster Hunter Wilds wilden we het een beetje meer gemakkelijk om een soort snelle gameplay te doen en voelt meer als een soort shooter-achtig met deze wapens je zult de focusmodus hebben opgemerkt die we ook in onze presentatie hebben laten zien dit geldt zowel voor messen als geweren maar het is een stand waarin je het monster kunt verwonden en dan specifiek richten om aanvallen met hoge schade te doen op die wonden dat werkt eigenlijk heel goed met de geweren omdat het heel logisch is als je zwaait om het pistool te richten Ik denk dat dit echt de gameplay van het pistool brengt naar een nieuw niveau in Wilds ja er is veel dat je kunt doen terwijl je op je heilige van het gebruik van voorwerpen, het verzenden van een SOS-vlam je lemmet slijpen en zoals je al zei milieu actie vallen zoals je haakslinger gebruiken om naar beneden te trekken vallende stenen en dat soort dingen je kunt dat ook doen terwijl je op het heilige rondrijdt dus ik denk dat het een heel nuttige jachtkameraad gaat worden hij loopt achter je aan zelfs als je er niet op zit en je kunt op elk moment naar voren fluiten om erop te springen en dit soort interacties doen dus het is echt cool ok laatste echt snel Ik wilde alleen maar zeggen Wilds is fantastisch op dit moment het komt uit in 2025 geen lang antwoord alsjeblieft het presteert fantastisch het ziet er geweldig uit dus ik bedoel hoe gaat het op dit moment met je in de ontwikkeling en kijken uit naar de release volgend jaar alleen dat je kunt deze voor de verandering doen wat we je tot nu toe hebben laten zien is slechts een klein deel van het spel het is een enorme titel Ik hoop dat je vooruit kijkt om er de komende maanden meer over te horen en als het spel uitkomt in 2025 Ik kijk er ook naar uit om mee te doen aan de jacht Ik kijk nu al uit naar Gamescom dus heel erg bedankt voor jullie tijd arigato gozaimasu"

      Summer Events

      Meer

      Video's

      Meer

      Film Trailers

      Meer

      Trailers

      Meer

      Evenementen

      Meer