Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Saros

Violent Beauty: We gingen naar Helsinki om Housemarque te bezoeken en veel Saros te spelen

Saros staat voor de deur en gelukkig lijkt het erop dat het op de best mogelijke manier voortbouwt op de formule van Returnal.

HQ
HQ

Returnal was het soort verrassing waarvan ik graag meer had willen hebben. Op papier klonk het gedurfd dat de Finse studio Housemarque, bekend om zijn ongelooflijk strakke arcade-actie met een verhaal dat slecht of niet bestond, zich had voorgenomen een diepgaand en meeslepend sciencefictionverhaal met thematische samenhang te vertellen. Ze wilden zelfs volledig 3D gaan in plaats van de side-scrollers en top-down titels waarop ze naam hadden gemaakt. Sterker nog, Returnal begon ook als een top-down game in de stijl van Dead Nation en Alienation, vertelt oprichter en CEO Illari Kuittinen me tijdens een biertje de avond voor het preview-evenement waarvoor Housemarque en PlayStation de wereldwijde gamepers hebben uitgenodigd. Het is nu Saros beurt om in de schijnwerpers te staan na vijf jaar ontwikkeling en het vertrouwen is groot. Dit komt ongetwijfeld doordat die durf zich uitbetaalde, want Returnal was een van de beste games van 2021 en het bewijs dat Housemarque gemakkelijk zijn nieuwe rol kon vervullen.

Saros baant niet op dezelfde manier nieuw terrein. Het is in grotere mate "Super Returnal ", een spiritueel vervolg dat voortbouwt op de geïntroduceerde ideeën Returnal, maar dan in een nieuwe wereld. Dat wordt duidelijk na meer dan drie uur met het spel. Dit moet echter niet als kritiek worden gezien, want games kosten lang om te maken enReturnal hebben zo'n sterke basis gelegd dat het logisch is om daarop voort te bouwen, en omdat Housemarque er opnieuw in is geslaagd een universum en verhaal te creëren waar ik ontzettend benieuwd naar ben om te ontrafelen, terwijl het de gameplay op spannende manieren verfrist. Saros lijkt weer een hit van de Finnen te worden.

Saros
Onze hoofdpersoon, Arjun Devraj.
Dit is een ad:

Maar laten we even terugspoelen. Een van de mensen die terecht de eer kan krijgen voor Housemarque's enorme ontwikkeling als verhalenverteller is de Brit Gregory Louden, die, net als verschillende anderen bij Housemarque, van Remedy naar de studio kwam en die als narratief regisseur de basis legde voor Returnal 's unieke kijk op intergalactische sci-fi ontmoet kosmische horror. Destijds was Harry Kruger de regisseur, maar omdat hij betrokken was bij Saros '' vroege fasen, droeg hij het stokje over aan Louden, die de presentatie opent die de basis vormt van onze tijd met Saros. "Dit is een droomproject gemaakt door een droomteam," zegt Louden. Een uitdrukking die vanaf de aankondiging al is gebruikt. Het lijkt echter niet (alleen) op hete lucht. Tijdens de twee dagen die ik met Housemarque doorbreng – zowel in de studio als in, laten we zeggen, meer informele omgeving – spreek ik met een flink aantal verschillende mensen uit het team en het enthousiasme is onmiskenbaar. Natuurlijk zijn ze ook blij dat ze eindelijk echt kunnen praten over waar ze de afgelopen vijf jaar aan hebben gewerkt, maar ze lijken ook oprecht enthousiast over wat ze met ons te delen hebben. Dit wordt duidelijk wanneer mijn tafelgenoot bij het welkomstdiner, VFX-leider Sharman Jagadeesan, enthousiast een foto maakt van het Saros -menu dat naast onze borden ligt, of wanneer Kuittinen een kleine groep journalisten vertelt met anekdotes over de ingewikkelde geschiedenis van de studio.

Er is een goede reden voor het enthousiasme. Zoals vermeld, bouwt Saros voort op de formule die door Returnal wordt geïntroduceerd. In de kern is het een uitdagend actiespel, een "Ball Brawl", zoals Housemarque het speels noemt, waarbij gameplay voorop staat, maar de wereld en het verhaal niet ver weg zijn. Er zijn duidelijke roguelike- en Metroidvania-elementen, maar de eerste zijn minder uitgesproken dan in Returnal (daarover later meer).

Saros
Housemarque heeft delen van de Soltari-kolonie fysiek nagebouwd in hun studio.

Hoewel Housemarque gameplay boven alles stelt, wil ik graag dingen omdraaien en beginnen met het narratief neerzetten van de scène. Je speelt als Arjun Devjrac; een soldaat van het Soltari-conglomeraat, wiens volledige onverschilligheid tegenover de waarde van mensenlevens doet denken aan Weyland-Yutani. Arjun maakt deel uit van een reddingsmissie die de taak heeft te achterhalen wat er is gebeurd met de drie golven kolonisten die Soltari naar de planeet Carcosa stuurde om een waardevolle energiebron te delven. Volgens Louden vertegenwoordigt Arjuns rol in – en relatie met – Soltari de klassieke sciencefictionkant van de verhalende munt, terwijl Carcosa en zijn voormalige beschavingen de kosmische horror belichamen.

Dit is een ad:

In tegenstelling tot Returnal, waar jij als Selene helemaal alleen was, heb je in Saros een handvol collega's met wie je kunt praten in het startgebied, dat sterk is uitgebreid vergeleken met Returnal. Dit is structureel logisch, want een pauze waarin je je vaardigheden verbetert en met de anderen praat, zorgt voor een broodnodige pauze van de kerngameplay, maar ik was bang dat het het gevoel van machteloosheid dat zo krachtig werd overgebracht in Returnal zou verwateren. Gelukkig weet Housemarque een meesterzet in het verhaal door een van je collega's je bij je allereerste bezoek te laten aanvallen, waarmee wordt vastgesteld dat Carcosa een vreselijk effect op mensen heeft. De vraag wordt al snel wie je kunt vertrouwen en wie de volgende zal zijn, wat een paranoïde sfeer creëert waarin je elkaar nodig hebt maar tegelijkertijd niet echt vertrouwt. Wanneer bijvoorbeeld de tuinman van de missie plotseling onzin begint te praten, gaan alarmbellen afgaan, maar dan verzint hij een excuus en laat hij je denken dat jij misschien de enige bent die paranoïde bent.

Arjun is echter zelf geen engel, want hij koestert een geheim. Hij is op zoek naar iemand en geeft die zoektocht de hoogste prioriteit, maar hij weet er geen woord over te delen met zijn collega's. Waarom hij deze zoektocht verborgen houdt, is nog niet bekend, maar men vermoedt dat zijn motieven in een soort grijs gebied liggen.

Saros
Saros ' neem het op tegen de klassieke shotgun.

"Ik hou van sciencefictionverhalen schrijven," Louden zegt enthousiast tegen me, voordat ik me neerzet om te spelen. En dat is duidelijk te zien, want hoewel veel van de narratieve elementen bekend zijn voor iedereen die redelijk thuis is in sciencefiction en horror, is het tot nu toe een meeslepende cocktail waar ik niet op kan wachten om elke druppel van te drinken.

Hetzelfde geldt voor de ongelooflijk strakke kerngameplay. Voor een third-person shooter is het snel en arcade-achtig, net als Returnal, maar het voelt nog preciezer en impactvoller aan. De grote verandering is het schild. In Returnal ging het vooral om ontwijken met Selene's handige dash. Dat is hier nog steeds het geval, maar Arjun heeft ook een schild dat, naast hem, kogels kan absorberen en omzetten in energie die gebruikt kan worden om een krachtige speciale aanval af te vuren. Je activeert het schild met R1, wat betekent dat zowel R1 als L1 constant in gebruik zijn, omdat het schild niet effectief is tegen alle projectielen. De standaard blauwe zijn prima, maar corrupte oranje kogels doen je schade. Dit doet denken aan de briljante titel Outland uit 2011 van de ontwikkelaar, die ook op vergelijkbare wijze met kleurcodering speelde.

In de marketing van Saros heeft Housemarque duidelijk gemaakt dat het met zijn permanente progressie toegankelijker is dan Returnal, maar de toevoeging van het schild verhoogt de complexiteit juist en vereist dat je het spel anders benadert door voortdurend te beoordelen of je een aanval moet opzoeken of ontwijken.

Al met al is Saros een uitdagend spel. De eerste baas van het spel, Prophet, sloeg me een paar keer voordat ik het onder de knie had, en telkens als ik mijn concentratie verloor, werd ik zwaar gestraft.

Prophet is trouwens een prachtige culminatie van het eerste biome, Shattered Rise, dat Saros op de mooiste manier introduceert. De neoklassieke architectuur en spectaculaire uitzichten zijn een wereld van verschil met de overwoekerde ruïnes die Returnal introduceerden. Sterker nog, ze doen denken aan de vervallende werelden van FromSoftware, een vergelijking die niet minder relevant wordt wanneer de art director van het spel, Simone Silvestri, me vertelt dat de toren aan de horizon een plek is die we zullen bezoeken.

"Gewelddadige schoonheid" is het mantra voor de art direction van het spel, en wanneer Silvestri zijn proces uitlegt, is de uitdrukking volkomen logisch. "Ik begin graag met de basis. Geschiedenis, mystiek, folklore. Je neemt iets herkenbaars; iets wat je kunt begrijpen en het uit elkaar kunt halen. Ik hou van contrast en botsingen, dus ik neem een ander heel ander idee, laat ze vechten en kijk wat er ontstaat," zegt hij. Het resultaat is opvallend. Het is nog steeds donker en soms benauwd, maar ook weelderig en groots.

Net als Louden is Silvestri ook bij Housemarque gekomen vanuit Remedy, de andere grote niet-mobiele ontwikkelaar van Helsinki. Er lijkt veel respect te zijn voor collega's in Espoo, maar dat betekent niet dat de aanpak van gameontwikkeling op beide plekken hetzelfde is. "Bij Housemarque is er een andere benadering van samenwerking tussen afdelingen," legt hij uit, en vervolgt: "als je bij Housemarque bent, moet je de gameplay seconde voor seconde, minuut voor minuut en uur na uur op een echt fundamenteel niveau begrijpen, omdat wij een gameplay-first ontwikkelaar zijn."

Saros
Arjuns harnas is geïnspireerd op actiehelden uit de jaren 80 en 90.

Silvestri is een interessant persoon om mee te praten omdat zijn afdeling moet buigen voor de heilige koe van het spel, maar toch hoog wordt gewaardeerd. "Eerste prioriteit: verbeter de gameplay. Tweede prioriteit: wereldopbouw. De prioriteiten zijn heel duidelijk," zoals hij het zegt. Toen hij bijvoorbeeld begon met de art direction voor de bollen die zo belangrijk zijn in Housemarque's games, voegde hij veel effecten toe zoals bliksem, waarna de gameplay-ontwerpers hem moesten vragen het wat te verzachten, omdat het bijna onmogelijk was te zien wat er op het scherm gebeurde. Op dezelfde manier is er ook een systeem voor de indeling van het scherm, onthult hij. "Bovenaan het levelontwerp vind je alle details. Het midden is eenvoudiger, omdat je het makkelijk moet kunnen lezen."

Het is indrukwekkend hoe naadloos de strakke gameplay samenwerkt met de boeiende wereld in de praktijk. Vooral wanneer ik, na het verslaan van de eerder genoemde Profeet, naar het tweede biotoop ga, Ancient Depths. Hier zijn adembenemende uitzichten vervangen door een verwrongen, metalen ondergrond die aanvoelt als iets uit Scorn of misschien Aliens.

De vergelijking met Aliens lijkt bijzonder treffend, aangezien Silvestri uitlegt dat actiefilms uit de jaren 80 een van de belangrijkste visuele inspiratiebronnen waren. Ancient Depths is ook het biome dat keuze introduceert in Saros. Waar Shattered Rise volledig lineair is, heeft Ancient Depths twee kerndoelen die in willekeurige volgorde kunnen worden voltooid. In combinatie met de duidelijk andere visuele stijl en het meer claustrofobische gevechtssysteem voelt het totaal anders aan terwijl het er briljant in past. "We willen dat elk biome zijn eigen ding is," zegt Silvestri, die later in het spel nog meer opvallende veranderingen aankondigt. Housemarque zal niet precies zeggen hoeveel biomen er zijn, maar afgaande op de menu's is zes een redelijke schatting.

Afhankelijk van de volgorde waarin je je doelen voltooit, activeer je vroeg of laat in het biotoop een zonsverduistering. De zonsverduistering is een ander belangrijk verschil met Returnal. De voormalige beschavingen van Carcosa probeerden het te gebruiken om een hoger niveau te bereiken. Ze verwierven hun huid en doorstonden pijn, waanzin en hebzucht. Ze zouden alles doen om de kracht te bereiken die de eclipse kon geven. Dit zijn sombere zaken, die we gelukkig laag voor laag mogen afpellen. Mechanisch gezien is het het logischst om de zonsverduistering te zien als een corrupte toestand, waarin de omgeving verandert, vijanden agressiever worden, en de power-ups die je normaal alleen maar sterker maken ook nadelen hebben.

Het is spannend, deels omdat Silvestri uitlegt dat de verduistering per biome verschilt, maar ook omdat de eerder genoemde nadelen een broodnodige laag risico/beloning toevoegen aan de voortgang tijdens elke run. Dit aspect is in het bijzonder een van de weinige dingen waar ik niet van hield aan Saros. Meestal krijg je gewoon een upgrade zonder een keuze te hoeven maken, wat het gevoel vermindert om je Arjun gedurende die run op te bouwen. Er zijn keuzes onderweg en ook een beloning voor nieuwsgierigheid, maar uit wat ik heb gespeeld, heb je lang niet dezelfde controle als bijvoorbeeld in Hades. Dit geldt ook voor de permanente progressie, die ondanks de keuzes nog steeds zo lineair is als het maar kan. Aanvankelijk upgrade je ofwel je gezondheid, je vermogen om snel upgradematerialen te verzamelen, of je schild. Daar is niets mis mee, want het is nuttig, maar het is ook niet bijzonder spannend. Toch is het me gelukt om "Second Chance" vrij te spelen, wat, zoals de naam al doet vermoeden, je weer tot leven brengt als de dood toeslaat.

Ik kan alleen maar hopen dat Saros meer baanbrekers zoals deze ontwikkelt.

Maar zelfs als de roguelike-elementen minder prominent worden, betekent dat niet het einde voor Saros, want het is aanzienlijk minder rogue dan Returnal. Ik heb het al gehad over de permanente progressie, maar misschien nog belangrijker is het feit dat je direct naar een biome kunt teleporteren zodra je het hebt ontgrendeld. Dit betekent kortere runs, en voor ons allemaal die Returnal bij de lancering speelden, is het ook goed nieuws dat autosave tijdens runs vanaf het begin is inbegrepen.

Saros
Housemarque is gevestigd in het centrum van Helsinki.

Ik hoop dat hierboven duidelijk maakt dat ik best enthousiast ben over wat ik tot nu toe heb gespeeld. Als iemand die absoluut dol was op Returnal, is Saros misschien wel mijn meest verwachte spel van het jaar, maar ik was ook een beetje sceptisch of het de magie wel kon hervatten. Op basis van wat ik heb gespeeld, kan ik mijn zorgen echter langzaam opzij zetten, want Saros is precies zo betoverend somber als ik had kunnen hopen; het speelt als een droom, en het lijkt eigenlijk niet op een andere AAA-game op de markt, behalve natuurlijk Returnal en misschien de drie nieuwste Doom-games. Dit komt vooral door de samensmelting van donkere sciencefiction met narratieve diepgang en arcade-geïnspireerde shooter-gameplay, maar ook door Housemarque's "bijna engine" Graphite, die het visueel onderscheidt van de zee van UE5-spellen met zijn "hypnotische bolpatronen", zoals Silvestri ze graag noemt.

Voor Returnal, Alienation en grappig genoeg Supreme Snowboarding waren de grootste projecten waar Housemarque aan werkte. Met Returnal en nu Saros zijn ze opgeklommen naar een andere klasse zonder die arcade-geest te verliezen waarvoor ik ze altijd heb bewonderd. Na de openingspresentatie grapte Kuittinen dat Housemarque snowboarden misschien zou combineren met bullet hell (sorry, ballet!), maar grapte toen dat ze waarschijnlijk de komende tien jaar third-person actiegames zouden maken. Een onschuldige grap, ware het niet dat hij na een paar biertjes de avond ervoor op veel serieuzere toon zei dat je idealiter een tienjarenplan zou moeten hebben.

Als het komende decennium helemaal draait om Returnal -stijl spellen, zal ik de eerste zijn die het verwelkomt, zolang de Finnen de taak maar kunnen blijven aanpakken met de passie en vakmanschap die ze in Saros hebben gestoken. Hopelijk voldoet de rest van het spel aan die openingsuren, want in een kwetsbare industrie hebben we mensen nodig als Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan en de rest van Housemarque.

HQ