We praten over AI, lengte en invloeden met de ontwikkelaars achter Ontos
Swedish Frictional Games creëert verbluffende maar angstaanjagende werelden, en Ontos wil deze traditie voortzetten.
Ontos werd vorig jaar met veel tamtam onthuld tijdens de The Game Awards, aangezien het de legendarische ontwikkelaar is achter horrorhits als SOMA en de Amnesia-serie. Hoewel het als een soort spirituele opvolger van de eerste kan worden beschouwd, is het ook een geheel nieuw beest, ook al blijft het putten uit de ontwerptradities van de studio.
Het wordt omschreven als een "sci-fi avontuur dat je naar de rand van de realiteit brengt," en dat lijkt vrij duidelijk te zijn in de eerste gameplay-teaser van de serie. We kregen de kans om met Creative Director Thomas Grip te praten om niet alleen te vragen naar inspiratiebronnen en hoe acteur Stellan Skarsgaard betrokken raakte, maar ook wat de standpunt van de studio is over AI-tools in game-ontwikkeling, en wat voor soort game Ontos uiteindelijk zal worden zodra het uitkomt.
Gamereactor: Kun je in meer concrete termen beschrijven wat voor soort game, qua genre, we hier te maken hebben? Is dit de meer verontrustende, met suspense doordrenkte horror van SOMA, of iets directers zoals The Dark Descent?
"Geen van beide! Ik denk dat het dichter bij SOMA lijkt dan bij Amnesia, maar het is echt een nieuw beest. Al onze vorige spellen hadden deze kernspanning van opgejaagd en gestalkt worden door iets. In Ontos is dat niet langer het geval, en ligt de focus op de speler die deze sterk analoge scènes aanpakt, experimenten van een soort vol keuzes, inzet en verontrustende onderwerpen.
"Als voorbeeld: de speler komt een man tegen die zegt dat hij vastzit in een server van ratten. Je moet nu uitzoeken wat er aan de hand is en beslissen wat je gaat doen. Maak een verkeerde zet en hij kan sterven, of misschien iets ergers...
"Zoveel van het spel is de opbouw naar deze scènes. Je verkent Samsara om feiten, hulpmiddelen en bronnen te ontdekken, en deze scènes stellen je op de proef. Er zijn andere puzzels en ontmoetingen ertussenin, maar die zijn niet het hoofddoel van de ervaring."
Gamereactor: Hoeveel lengte kunnen spelers verwachten? Heb je een idee wat een gemiddelde playthrough kost?
"Het zal helemaal aan de speler zijn. In een scène zoals die van de rat server kan de speler gewoon kiezen om de stekker eruit te trekken, de persoon te doden en dan te vertrekken met een broodnodig item. Dat kan een speler een paar minuten kosten als ze de puzzel op deze manier brute forceren.
"Of ze kunnen een uur besteden aan het doorzoeken van de plek, praten met de computer die beweert een persoon te zijn, experimenteren met de apparatuur, enzovoort, en slagen erin hen te redden.
"Er zijn ook optionele gebieden en andere activiteiten die spelers om ethischer redenen kunnen overslaan, of gewoon niet kunnen vinden. Daarbovenop is een groot thema in het spel het idee van "hoe ver ben je bereid te gaan om de waarheid te weten?" en de speeltijd hangt deels af van hoe je de vraag beantwoordt.
"Dat gezegd hebbende, een snelle en casual speler die niet echt betrokken is bij de puzzels kan zo'n 10 uur spelen. Maar een nieuwsgierige persoon, vastbesloten om alle geheimen van Samsara te onthullen, kan ruim twintig uur spelen – verreweg onze langste speeltijd tot nu toe."
Gamereactor: Kunt u iets toelichten over hoe Stellan Skarsgård bij het project betrokken raakte?
"Dit is allemaal te danken aan onze uitgever Kepler Interactive en hun betrokkenheid. Het spel wordt sterk gedreven door personages en hoe zij omgaan met de thema's die het spel presenteert. Dus het hebben van optredens die echt deze emoties en content overbrengen is essentieel voor de ervaring.
"Toen Kepler erbij kwam, hadden we het over het inhuren van verschillende acteurs die we konden overwegen om dit echt te laten zien. Stellan werd genoemd als een perfecte match voor een specifieke rol, en tot mijn grote verbazing en verbazing slaagden we erin hem aan boord te krijgen.
"Hij neemt de zeer complexe rol op zich van Felix, de eigenaar van het maanstation Samsara, en Stellan doet het uitstekend. Het is ontzettend gaaf dat zijn eerste stap in videogames van ons is. Als mede-Zweed verwarmt het ook mijn hart echt."
Gamereactor: De wereld van Ontos ziet er ongelooflijk analoog en fysiek uit, wat doet denken aan het huidige debat over het gebruik van AI en de voordelen ervan in sommige gevallen. Kun je misschien uitleggen of vertellen hoe de studio deze tools ziet, en hoe, als ze al worden geïmplementeerd?
"Ik ben er om een paar redenen sterk voor om geen AI te gebruiken. Ik werk in deze branche omdat ik als mens houd van het creatieve proces van het maken van games. Waarom zou ik dat proces aan een computer willen overdragen?
"Op dezelfde manier wil ik kunst en verhalen zien die door andere mensen zijn gemaakt – dingen die echt denken en betekenis hebben. Als ik dat voel over de content die ik kijk en leuk vind, waarom zou ik dan ook willen bijdragen aan het verwijderen van de menselijkheid uit kunst?
"Ik denk dat het ook een heel glibberig pad is als het op controle aankomt. Als iets in wezen door niemand is gemaakt, wie kun je dan vragen waarom er bepaalde beslissingen, details, enzovoort zijn? We creëren ruimtes en interacties die een heel specifieke betekenis voor de speler willen geven en we moeten heel voorzichtig zijn met de controle die we over dit proces hebben. Die controle gaat snel verloren zodra je de menselijke input begint te automatiseren. We willen extreem voorzichtig zijn, anders riskeren we een kernessentie van het vak te verliezen.
"Daarom voelt het zelfs voor mij heel verkeerd om snel mock-ups te maken. Ik maak veel liever gewoon een slechte stokmannetje die een kunstenaar kan interpreteren en van daaruit samen kan werken. Ik denk dat dit een veel betere manier is om over ideeën te praten en betekenisvolle kunst te maken."
Gamereactor: In een spel dat bestaat uit puzzels van verschillende vormen en maten, die in zekere zin bedoeld zijn of ontworpen zijn om spelers te verrassen, hoe pak je dan de moeilijkheidsgraad aan? Zijn er specifieke moeilijkheidsgraden, of manieren voor spelers om het uitdagingsniveau aan te passen, of wil je het spel ontwerpen rond een heel specifieke mindset als het om dat gaat?
"Onze grotere scènes werken zo dat er geen 'juiste' oplossing is. Er zijn eigenlijk alleen keuzes en gevolgen. Sommige van deze opties zijn misschien meer verborgen en kunnen als puzzels worden beschouwd. Maar ze zijn niet vereist voor spelers om verder te komen en kunnen vaak gecombineerd worden met een andere oplossing.
"Het is moeilijk uit te leggen zonder te spoilen, maar als voorbeeld, als je de rat-server tegenkomt, hoef je in die omgeving alleen maar een sleutel te bemachtigen. Dat is vrij eenvoudig, en je kunt het eigenlijk regelen door gewoon willekeurig met dingen te interageren als je het zo wilt spelen.
"Maar onvoorzichtige spelers zullen ellende veroorzaken en mogelijk gevolgen ondervinden. Zowel op het moment zelf als verderop in het spel... "
Gamereactor: Voelen jullie als studio de druk om de aantrekkingskracht van jullie games te verbreden, of wat zijn jullie gedachten over de analyses die de gamemarkt als "krimpend" afschilderen als het gaat om dit soort ervaringen?
"Ik heb nooit gedacht dat de markt krimpt. Integendeel! Ik weet dat er ook meer games zijn dan ooit, maar je ziet nog steeds kwaliteitstitels beter verkopen dan ooit. Dus ik zie het allemaal in een vrij positief daglicht.
"Appeal is interessant. Een spel als het onze (een geestverruimende en verontrustende ervaring over de aard van de realiteit) is voor sommige mensen geen typisch zaterdagavondentertainment! Toch willen we nog steeds zoveel mogelijk mensen geïnteresseerd krijgen in de dingen die we willen creëren, en ik heb echt het gevoel dat mensen geïnteresseerd zijn in dit soort ervaringen als ze de kans krijgen. Dus je moet balanceren hoe je de content en ideeën presenteert en er over het algemeen voor zorgen dat spelers een boeiende ervaring hebben.
"Hoe meer mensen van het spel kunnen genieten, zonder dat wij afwijken van de thematische doelen, hoe beter."
Gamereactor: Als er één ding is dat je echt wilt dat een speler voelt of ervaart tijdens het spelen Ontos, wat zou dat dan zijn?
"Dat ze de realiteit op een manier zagen die ze nooit hadden overwogen, waardoor ze een mengeling van ontzag en een diepe, existentiële angst hadden die jaren nodig had om te verdwijnen!"




