Nederlands
Gamereactor
artikelen
World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Chatting Embers of Neltharion met Blizzard

We kregen de kans om twee van de leidende krachten achter de nieuwe Embers of Neltharion-update voor World of Warcraft: Dragonflight te interviewen.

HQ

Voorafgaand aan de grote World of Warcraft: Dragonflight update bekend als Embers of Neltharion hadden we de kans om Lead Quest Designer Maria Hamilton en Production Director Patrick Dawson (die bij Blizzard al meer dan 17 jaar) over de nieuwe update en WoW in het algemeen.

Dit is geen 1:1 transcriptie van het hele interview, maar haalt enkele van de meest interessante delen eruit en we moesten enkele discussies over Furbolg-taalmissies knippen die indrukwekkend goed doordacht waren.

Gamereactor: Kun je in het algemeen uitleggen, wanneer je deze updates doet die geen volledige uitbreidingen zijn, maar wel de verhalen uitbreiden, zijn ze dan gepland voorafgaand aan de uitbreiding, op hetzelfde moment, of begin je te ontwikkelen nadat een uitbreiding is uitgebracht?

Hamilton: Ik denk dat er aspecten van zijn, soms hebben we dingen waarvan we weten dat we ze willen doen, en we weten dat het gewoon een goed moment lijkt nadat de uitbreiding is uitgekomen. Soms, terwijl we bezig zijn met het ontwikkelen van de uitbreiding, realiseren we ons dat dit een cool ding is dat we zouden kunnen doen. We hebben geen tijd om het te doen voor de uitbreiding, maar laten we het snel daarna in een patch krijgen. We luisteren naar de feedback van spelers. We plannen van tevoren en houden bij wat we wanneer zouden willen doen en misschien verplaatsen we het een beetje als we een grafiek hadden van alles wat we in elke patch zouden doen.

Dit is een ad:

We beginnen dat vrij vroeg in te vullen en dan passen we ons gewoon aan als we zien wat spelers leuk vinden en wat spelers niet zo leuk vonden als we hadden verwacht. Over het algemeen zou ik zeggen dat game design iteratief is.

HQ

GR: Terugkeren naar een startzone is niet de gebruikelijke zaak, is het omdat je er in eerste instantie aan dacht of is dit een geval waarin je geen geheel nieuw gebied wilde creëren terwijl je het oude gewoon kon hergebruiken?

Dawson: Nou, voor Embers of Neltharion hebben we eigenlijk een compleet nieuw gebied, namelijk Zaralek Caverns. Voor de volgende update, terug naar Forbidden Reach, gaan we terug naar de Drakthir startzone, dat is zeker. We hebben dat in het verleden gedaan, dus het is niet ongekend dat we iets dat een beetje vertrouwd is, opnieuw bekijken. Maar voor Embers of Neltharion, Zaralek Caverns is echt het stralende hoogtepunt van een nieuwe plek voor ons allemaal om te verkennen. Het is een ondergronds gebied met zijn uitgestrekte en open grot met veel koele biomen erin.

Dit is een ad:

GR: In het algemeen en voor deze uitbreiding in het bijzonder, denk je dat het gemakkelijker of moeilijker is geworden om te ontwerpen, vooral relevante quests? Omdat het World of Warcraft universum behoorlijk uitgestrekt is geworden?

Hamilton: Ik denk dat er zoveel verschillende ideeën zijn die we hebben. We zijn grotendeels onbegrensd door wat we kunnen beslissen om te doen voor een zoektocht. Wanneer we ons verhaal op hoog niveau vertellen, zijn er natuurlijk bepaalde specifieke beats die we willen raken. We proberen een specifiek verhaal te vertellen over een aantal specifieke personages, en dat is beperkter.

Wanneer we het verhaal vertellen van nieuwe plaatsen zoals de Dragon Isles, waar we nog niet eerder zijn geweest, en waar er gebieden zijn waar wezens zijn die al heel lang op die plaatsen wonen, dat ons laat doen wat ik graag lokale verhalen noem, en die zijn aanzienlijk, we zijn heel vrij om na te denken over wat logisch is en wat we willen dat je weet over dit gebied en deze mensen die op deze plek wonen. Het is superleuk. Je ziet er veel diversiteit in. Je zag dat bij de Dragon Isles lokale verhalen waar we een aantal van hen riepen als: "wow, dit was een geweldig verhaal. Dat had ik niet verwacht" en dat komt omdat we onze quest designers en onze narrative designers laten zitten en aan allerlei dingen denken. En op basis van hun levenservaringen en hun eigen cultuur en de dingen waar ze van houden, krijgen we een grote variëteit, veel diversiteit in die verhalen.

Dus ik zou zeggen dat het als quest designers erg leuk is om te werken aan quests voor World of Warcraft. Er zijn zoveel verschillende manieren waarop je kunt gaan. Het is zo'n grote fantasiewereld, veel kleine hoekjes en gaatjes. Als je echt iets in het bijzonder wilt verkennen of als je echt van iets houdt - daar is ruimte voor in onze lokale verhalen.

World of Warcraft: Dragonflight

GR: Heb je één team dat aan het hoofdverhaal werkt en vervolgens één team aan alle kleine of is het allemaal als één team gedaan?

Hamilton: We zijn allemaal één team. In het quest design team, wanneer we gaan zitten en uitzoeken wie waar aan gaat werken, proberen we ervoor te zorgen dat we heel transparant zijn en dat we met elkaar praten en samenwerken wanneer we onze verhalen plannen. We hebben specifieke mensen die kunnen worden toegewezen om te werken aan campagnehoofdstukken waar ze dat verhaal op hoog niveau doen, maar ze kunnen ook een aantal lokale verhalen maken als onderdeel van hun werk bij het bouwen van de uitbreiding of het bouwen van een update. Het is één team. We werken nauw samen met het verhalende team en nauw met het world building team, omdat we er natuurlijk zeker van willen zijn dat de wereld ook het verhaal weerspiegelt. We willen er zeker van zijn dat het allemaal heel goed gecombineerd is. Maar het is één team dat al die dingen maakt.

GR: Heb je het gevoel dat het erg beperkend is als je een bekende factie neemt en het vervolgens de belangrijkste focus wordt van een hele uitbreiding, of denk je dat het je eigenlijk meer een ruggengraat biedt in het verhaal en de wereldopbouw?

Dawson: Nee, ik denk dat voor mij, met name de drakenvluchten, die geworteld zijn in de kern van de Azerothiaanse fantasie, dit is de ruggengraat van World of Warcraft - dus om die overlevering te verkennen en een beetje vooruit te helpen is een geweldige kans om echt bezig te zijn met wat WoW zo speciaal maakt. Voor mij is het zeker een grote kans dat we spelers en fans al hebben zien genieten van het opnieuw bezoeken van draken en hoe het is om rond de aspecten te zijn en zich echt te concentreren op dit deel van het verhaal en de overlevering. Het was echt heerlijk om te zien.

Hamilton: Ik zou zeggen dat we heel respectvol willen zijn voor de overlevering die we al hebben vastgesteld. Weet je, we willen er zeker van zijn dat we de impact overwegen - we hebben hier een geschiedenis en we herinneren ons de geschiedenis en we willen ervoor zorgen dat dat iets is waar we over nadenken. Maar tegelijkertijd hebben we de mogelijkheid om iets verder in te graven of meer te weten te komen, dus het is niet zozeer een beperking als wel een vangrail. Het is goed om wat structuur te hebben.

Van daaruit kunnen we kijken hoe we uitbreiden of hoe we meer nuance aanbrengen of hoe we helpen een ander perspectief daarop uit te leggen. En die "blijf een tijdje en luister" zoektocht in het bijzonder, dat is een aantal keren geroepen, dat is dat we proberen een ander perspectief te laten zien dan misschien eerder is gezien, maar we maken het heel persoonlijk, en dat is bevrijdend. Ik ken niemand die zou zeggen: oh nee, laat me daar niet op ingaan en het gevoel binnenhalen. Dat hebben we dus een aantal keer gedaan en het ging heel goed met spelers. Het lijkt dus iets wat we nog een keer zouden willen doen.

World of Warcraft: DragonflightWorld of Warcraft: Dragonflight

GR: Heb je het gevoel dat spelers anders over deze uitbreiding hebben gedacht in tegenstelling tot sommige van de vorige uitbreidingen die een beetje gescheiden waren van de hoofdwereld van Azeroth en waar je in principe naar compleet nieuwe plaatsen moest gaan waar je acties geen invloed hadden op je thuiswereld en je nog steeds een veilige zone had om naar terug te gaan?

Dawson: Ik denk dat spelers van verschillende dingen houden. We zijn zeker op verschillende plaatsen geweest en hebben geprobeerd verschillende filosofieën in het spel te verkennen. En ik denk dat er voor elk wat wils is.

Ik denk dat het met name voor deze uitbreiding een perfect moment was voor ons om bij dit deel van het verhaal te komen. En ik denk dat de omringende dingen die daardoor hebben bestaan ook allemaal heel verrukkelijk zijn geweest. Drakenrijden vind ik daar een mooi voorbeeld van. Dit is echt een revolutie teweeggebracht in de manier waarop mensen omgaan met de wereld en rondreizen, iets dat we hebben gezien, is een behoorlijk groot positief voor het spel geweest en spelers lijken er ook dol op te zijn.

Hamilton: Plus ik vind draken gewoon cool. Alsof dat het epische high fantasy-ding is, toch? Het zijn draken zoals hoe kun je niet willen, weet je, een drakenverhaal willen vertellen. Dus ik weet het, ik weet het. Ik was erg enthousiast om dit te doen, want draken.

GR: In termen van belangrijkste slechteriken, we gaan van één naar drie, is het moeilijk om niet alleen de slechterik, zichzelf, maar het hele scenario te blijven uitvinden?

Dawson: Er zijn een paar aspecten van wat je wilt doen. Als je kijkt naar populaire media die er zijn, tv, James Bond, wat dan ook, is er soms een slechterik die alleen voor dat verhaal bestaat. En soms zijn er slechteriken die voor een veel langere periode bestaan. Ik denk dat we beide willen opbouwen. Deze eerste release van Dragonflight had de korte termijn schurk. Geweldig verhaal, veel begrip. Je begreep de motivaties. Je begreep waarom dit slecht was en je moest haar stoppen, en als gevolg daarvan bouw je drie nieuwe schurken op die je gaat ondernemen. En die schurken hebben misschien een langere levensduur, een langer verhaal.

Hamilton: Zoals Pat al zei, sommige van onze schurken zijn ingewikkeld en als ze ingewikkeld zijn, weet je, maken we ze misschien niet af met deze uitbreiding. We kunnen ze er later uithalen omdat we ze willen opbouwen en ze hun ingewikkelde dingen willen laten doen. We zitten eigenlijk achter de Commander of the Sundered Flame, ook een schurk. Daar hebben we niet veel tijd aan besteed, en dat is wat Return to Forbidden Reach ons de mogelijkheid geeft om dat te doen. Dus we proberen het door elkaar te halen en erover na te denken en na te denken over hoe, hoe en waar we willen dat elke schurk zijn verdiende einde krijgt.

World of Warcraft: Dragonflight