YouTubers kunnen de game-industrie voor altijd veranderen - Stop Killing Games probeert gaming op de politieke agenda te dwingen
We spraken met Ross Scott, die de strijd is aangegaan tegen de grote gamingbedrijven om de toekomst van gaming te behouden.
In juli 2018 bracht YouTuber Ross Scott een video uit over het racespel The Crew. De video had zijn typische formaat: een grondige en humoristische recensie van de game, in dit geval in de vorm van een roadtrip door de grote open kaart gebaseerd op de Verenigde Staten. Uiteindelijk kreeg de video echter een serieuzere toon.
"Ja, dit spel gaat sterven. Het vertrouwt op een centrale server en noch Ubisoft noch Ivory Tower hebben een verklaring afgelegd over een plan voor het einde van de levensduur. Dus zonder goddelijke tussenkomst zul je in de toekomst nooit in staat zijn om dit spel te spelen", was destijds de boodschap van Scott.
De voorspelling bleek te kloppen. In 2024 sloot Ubisoft zijn servers af en The Crew, een game waarvan het DNA voor 95% uit singleplayer bestaat, werd onspeelbaar. De goden hadden niet ingegrepen. Maar toen nam Scott het heft in eigen handen.
Tegenwoordig is Scott niet "slechts" een YouTuber. Hij is ook de man die het gamelandschap voor altijd kan veranderen.
Sinds april 2024 probeert zijn campagne "Stop Killing Games" politici te bereiken, advocaten, consumentengroepen, ja iedereen die de macht heeft om de games van de toekomst te redden. Het is hard werken geweest, zoals blijkt uit zijn YouTube-kanaal, Accursed Farms. Er zijn weinig grappige thumbnails en humoristische video's.
Het grootste deel gaat over de Stop Killing Games -beweging, die momenteel een potentieel beslissend keerpunt nadert.
Een nieuwe hoop
Als ik Scott via een videoverbinding inhaal, komt hij net uit een lange vergadering. Nog een. De afgelopen anderhalf jaar is één lange campagne geweest, omdat Scott en andere vrijwilligers in het initiatief hebben geprobeerd politici en rechters bewust te maken van het probleem.
Verschillende van de zaken - met name die waarbij The Crew betrokken waren - zijn doorverwezen naar hogere rechtbanken in landen als Frankrijk, Duitsland en Australië. In de meeste gevallen is de algehele poging om een betere consumentenbescherming in gaming te garanderen echter geëindigd in afwijzingen of doodlopende wegen. Andere keren heeft het zelfs geleid tot regelrechte bureaucratische labyrinten.
"Toen we begonnen, verloren we ongeveer een maand aan werk om doodlopende wegen na te streven," Scott herinnert zich. "Ik was verrast om te horen dat zoveel regeringen geen duidelijke wetten hadden over deze situatie. Toen we vorig jaar voor het eerst het netwerk van het Europees Consumentencentrum belden, kregen we verschillende antwoorden van verschillende kantoren. Sommigen zeiden dat we niets konden doen omdat het om licentieovereenkomsten ging. Anderen zeiden dat de ontwikkelaars de games voor onbepaalde tijd moesten ondersteunen, en een ander zei dat er geen duidelijke wettelijke regeling voor was.
Toen Scott drie weken geleden de video "The end of Stop Killing Games" uitbracht, was de toon dan ook gelaten. De meeste pogingen waren mislukt, en nu was er eigenlijk nog maar één poging over, een laatste schot in de loop. Het was het grote wapen - een Europees burgerinitiatief - maar het zou ook veel moeite kosten - minstens een miljoen geldige handtekeningen, verspreid over ten minste zeven EU-lidstaten.
Op dat moment had het voorstel van de burgers amper een half miljoen handtekeningen bereikt, en met nog iets meer dan een maand te gaan voor de deadline van 31 juli, zag het er somber uit. Maar plotseling ging het van start. Het initiatief kwam in een stroomversnelling - niet in de laatste plaats door een flinke dosis YouTube-drama - en plotseling ging de campagne van start. Op 3 juli bereikte het initiatief de vereiste één miljoen handtekeningen.
Op het moment van schrijven, met nog iets meer dan twee weken te gaan voor de deadline, heeft het initiatief iets meer dan 1.360.000 handtekeningen verzameld. Maar dat betekent niet per se dat het burgerinitiatief doorgaat. Online handtekeningverzamelingen hebben de neiging om veel ongeldige handtekeningen aan te trekken, dus Scott is nog niet klaar om feest te vieren.
"We hebben meer handtekeningen, hoewel we nog steeds geen gegevens hebben over de verhouding waarin we kunnen verwachten dat ze geldig zijn. Dus het is moeilijk te zeggen hoeveel er echt zijn, maar we zijn optimistisch, denk ik."
Een groter probleem?
Waar gaat het burgerinitiatief over? Heel eenvoudig, het gaat erom te voorkomen dat game-uitgevers games onspeelbaar maken door online functionaliteit te vereisen en vervolgens de server te sluiten. Of, zoals de beweging het noemt, 'dodende' spellen.
Het klinkt misschien als een sterk statement. Maar het benadrukt dat hoe we over games praten ertoe doet. De uitgevers hebben het zelf over het "afsluiten" van games. Of ze sturen ze 'met pensioen'. Dat is niet hoe Scott het ziet. Hij gelooft dat ze hen vermoorden.
"Die zin kwam eigenlijk niet van mij. Het kwam van een van mijn kijkers. Ik dacht "dat is best goed." Het is bot en to the point. Misschien hadden we het in plaats daarvan moeten noemen stop met het vernietigen van spellen, voor minder vertaalproblemen. Omdat een paar mensen dachten dat we gewelddadige games of iets dergelijks probeerden te verbieden door middel van de vertaling. Maar we wilden niet zoiets als het opslaan van videogames, omdat hier een soort boosdoener in zit. Het is een actieve beslissing die door de industrie wordt genomen wanneer dit gebeurt."
Maar waarom zou je games überhaupt afsluiten? De game-industrie kan vele motieven hebben - en de meeste zijn, niet verwonderlijk, financieel. Er kunnen echter ook juridische of technische redenen zijn waarom games niet meer werken.
Eerst en vooral hebben online games zoals The Crew constant onderhoud nodig. De game heeft patches nodig om te werken met de nieuwste pc's. En de servers van de game moeten worden onderhouden. Dit kan vaak zijn vruchten afwerpen omdat spelers geld uitgeven in het spel via microtransacties.
Op een gegeven moment kloppen de cijfers echter niet meer. Dit kan zijn omdat spelers naar een ander spel gaan. Of omdat licenties voor derden, zoals muziek, vernieuwd moeten worden. In dergelijke gevallen worden veel games het slachtoffer van koude berekeningen. Dit geldt met name voor zogenaamde live-servicegames, waar we voorbeelden hebben gezien van games die na een paar jaar of zelfs een paar maanden worden gesloten.
Maar zelfs populaire en winstgevende games kunnen het risico lopen voorgoed te worden stopgezet. Dit was bijvoorbeeld het geval met Overwatch. De game werd voor de volle prijs verkocht toen hij in 2016 werd gelanceerd en won verschillende prijzen voor game van het jaar. Zes jaar later harkte het spel nog steeds geld binnen via microtransacties, maar het moest nog steeds worden stilgelegd om plaats te maken voor zijn opvolger, Overwatch 2.
Volgens Stop Killing Games en zijn vele aanhangers is een dergelijke praktijk niet alleen schadelijk voor consumenten, die hebben betaald voor een product dat niet meer werkt. Het schaadt ook de industrie als geheel. Al het harde werk dat de ontwikkelaars in Overwatch hebben gestoken, is nu verloren gegaan en toekomstige spelers zullen het bekroonde spel niet langer kunnen proberen.
Om deze praktijk te voorkomen, roept het voorstel op tot een vereiste dat ontwikkelaars, wanneer ze een game niet langer willen ondersteunen, de game op zijn minst "in een functionele (speelbare) staat" laten.
"Het initiatief is specifiek bedoeld om te voorkomen dat uitgevers videogames op afstand deactiveren voordat ze redelijke middelen bieden om deze videogames voort te zetten zonder de betrokkenheid van de uitgever", luidt de beschrijving in het Europees burgerinitiatief.
De industrie slaat terug
Stop Killing Games is vanaf het begin duidelijk geweest in haar communicatie. Desalniettemin hebben andere YouTubers Stop Killing Games bekritiseerd omdat ze eisen dat game-ontwikkelaars games voor altijd ondersteunen - een onrealistische eis die de groep nooit heeft gesteld. Ze willen gewoon dat ontwikkelaars games in een speelbare staat laten. Maar dit "gewoon" is misschien toch niet zo eenvoudig.
De dag nadat het Europees burgerinitiatief de vereiste één miljoen handtekeningen had bereikt, mengde zich een nieuwe, krachtige stem in het debat: Video Games Europe.
Video Games Europe is een Europese lobbyorganisatie en branchevereniging. Tot de leden behoren 21 van de grootste game-uitgevers (waarvan slechts een meerderheid hun hoofdkantoor in Europa heeft), waaronder Microsoft, Nintendo, Sony, EA, Ubisoft en Epic Games. Kortom, alle grote namen in de branche. De organisatie omvat ook verschillende nationale brancheverenigingen, waaronder Games Denmark.
Video Games Europe pleit voor "zelfregulering van de industrie" als het gaat om bijvoorbeeld de omstreden loot boxes, waar haar leden gezamenlijk miljarden euro's per jaar aan verdienen. Velen hebben zich afgevraagd of ze het probleem wel hebben aangepakt. Onder hen is de Danish Consumer Council, die vorig jaar, samen met een aantal andere Europese brancheorganisaties, een rechtszaak aanspande tegen verschillende leden van Video Games Europe.
De dag nadat het Europees burgerinitiatief een miljoen handtekeningen had gepasseerd, publiceerde Video Games Europe een position paper waarin ze hun standpunt over Stop Killing Games uitlegden.
In het vier pagina's tellende document neemt Video Games Europe geen blad voor de mond. Ze stellen onder andere dat Stop Killing Games juist het tegenovergestelde effect zal hebben als het wet wordt. Dat het de Europese game-industrie zal verstikken en toekomstige games zal doden.
"Het zal een afschrikkend effect hebben op het spelontwerp en een barrière vormen om dergelijke spellen beschikbaar te maken in Europa", zegt het.
In een game-industrie die al onder zware druk staat, kunnen dergelijke waarschuwingen onheilspellend klinken. Maar houdt het argument steek?
Er zijn aanwijzingen dat het document ofwel overhaast is opgesteld of dat de auteurs de boodschap van Stop Killing Games opzettelijk hebben verdraaid. Ze schrijven onder andere dat het initiatief "een vereiste omvat om online diensten aan te bieden zolang een consument ze wil, ongeacht de betaalde prijs", die nergens op het burgerinitiatief of de website van Stop Killing Games voorkomt. In feite staat er zwart op wit dat ze voor het tegenovergestelde zijn: "We zijn er voorstander van dat uitgevers de ondersteuning van een game beëindigen wanneer ze maar willen."
Dat gezegd hebbende, bevat het document ook een aantal meer goede argumenten. In totaal somt Video Games Europe tien redenen op waarom Stop Killing Games niet zal werken, en verdeelt ze in gevolgen voor respectievelijk consumenten, game-ontwikkelaars en IP-wetgeving.
Veel van de argumenten ondermijnen echter de eigen leden van Video Games Europe. Niet met woorden, maar met daden.
Een goed voorbeeld is The Crew 2. Net als zijn voorganger is het spel voornamelijk een spel voor één speler, maar het vereist een constante internetverbinding om te functioneren en heeft bepaalde sociale elementen. Hoewel het volgens Video Games Europe allerlei technische en auteursrechtelijke opofferingen zou vergen om de game beschikbaar te maken in een offline versie wanneer de ondersteuning op een dag eindigt, is dit toch precies wat Ubisoft heeft beloofd. En anderen hebben het eerder gedaan. Onder andere Gran Turismo Sport kan nu offline worden gespeeld, terwijl Knockout City - een multiplayer-spel van Velan Studios - via privéservers kan worden gespeeld.
Scott heeft een verrassend antwoord: de overgrote meerderheid van de ontwikkelaars - inclusief die van games waarbij online elementen deel uitmaken van hun structuur - voldoet indirect al aan de potentiële eis voor een speelbare offline versie.
"Laten we zeggen dat je een game aan het ontwikkelen bent, en het hangt af van deze extra service die online is. Maar terwijl je het ontwikkelt, gaat die service naar beneden. Jij als ontwikkelaar wilt niet al je werk moeten stopzetten alleen omdat die specifieke dienst een probleem heeft. In dit geval is een goede praktijk wat bekend staat als een lokale testomgeving. Wat betekent dat het in wezen een versie van het spel is die op zichzelf staat, zodat als er online problemen zijn, dit geen invloed op hen heeft. Ze kunnen er aan blijven werken. Alleen al het creëren daarvan zou bijna helemaal aan de eisen kunnen voldoen."
Gaat het kleine ontwikkelaars kosten? En hoe zit het met de spelers?
Het lijkt misschien ironisch dat de grote lobbyorganisatie Video Games Europe, waarvan de leden ongetwijfeld genoeg middelen hebben om offline versies van hun oudere games te maken - en dat in verschillende gevallen hebben gedaan - stelt dat het te duur kan worden om online en live service games te maken. Maar de organisatie vertegenwoordigt ook indirect kleinere ontwikkelaars via de nationale brancheverenigingen die er lid van zijn.
In theorie is het denkbaar dat een kleine ontwikkelaar van bijvoorbeeld online games voor mobiele apparaten kostbare manuren zou moeten besteden aan het offline beschikbaar maken van hun games na shutdown. Op dezelfde manier besteden kleinere bedrijven ook - verhoudingsgewijs - meer middelen aan GDP-wetgeving dan de grote spelers, die anders het primaire doelwit van de gegevensbeschermingswet zijn.
In reactie op deze kritiek zegt Scott er vertrouwen in te hebben dat de industrie oplossingen zal vinden. En dat eventuele uitdagingen, als alle andere dingen gelijk blijven, ver in de toekomst zullen liggen.
"Wat er ook gebeurt, in het beste geval is dit nog jaren weg. Als er al juridische veranderingen plaatsvinden, zal de industrie hier veel aandacht aan besteden. En de industrie zal waarschijnlijk met oplossingen komen, net als bij de AVG. Ik denk dat het een soort goudkoorts kan zijn voor leveranciers om middleware-oplossingen te bieden aan kleine ontwikkelaars, software te leveren die voldoet aan de EU-wetten en tegen een redelijke prijs."
Een van de argumenten die meteen het meest geloofwaardig lijkt in het position paper van Video Game Europe is punt zeven. Het stelt dat een privéserverversie van een eerdere online game zou kunnen leiden tot "door de gemeenschap ondersteunde versies van games die concurreren met officiële versies, waardoor de financiële investeringen van de videogamebedrijven mogelijk in gevaar komen."
Video Games Europe vermeldt het niet, maar het is echt gebeurd dat games zijn teruggekeerd uit de dood in een nieuwe commerciële release. Een voorbeeld is Defiance. De MMO-game werd in 2013 uitgebracht voor pc en console. In 2021 werden de servers van de game afgesloten door de toenmalige rechthebbenden van Gamingo. Het spel werd donker. Maar toen gebeurde het onverwachte.
Uitgever Fawkes Games kondigde in maart 2025 aan dat ze de rechten op de game hadden gekocht en een maand later waren de servers weer beschikbaar op pc.
Je kunt denken wat je wilt over de voormalige eigenaren van het spel, Gamingo. De Duitse game-uitgever is beschuldigd van het opkopen van MMO-games, het introduceren van een heleboel microtransacties en het anderszins laten vallen van de games zodra het spelersbestand voor elke laatste cent is uitgemolken. Maar zou het niet nog steeds hun commerciële rechten hebben geschaad - en een verkoop aan Fawkes Games moeilijker hebben gemaakt - als Defiance al een nieuw leven was ingeblazen via een niet-commerciële versie op privéservers?
Scott is het daar niet mee eens, en om zijn zaak te bepleiten, keert hij een van de andere kritieken van Video Games Europe tegen hen.
"Een ding waar ik het met Video Games Europe over eens was, is dat je als speler veel minder bescherming hebt als het spel eenmaal in die staat is [offline of op privéservers speelbaar, maar niet officieel ondersteund]. Er kunnen bugs zijn. Er kunnen beveiligingslekken zijn. Als iemand wil binnenkomen en een heleboel onaangename dingen wil schrijven of zeggen, zijn er geen beheerders die je daartegen beschermen. Het wordt meer een niche en ruige ervaring. Dus als het spel terug zou komen onder een officieel bedrijf, is er personeel dat het in de gaten houdt, er zijn beheerders die voor dingen zorgen, mensen die bugs oplossen, enzovoort. Dat zal op zich al veel aantrekkingskracht hebben."
De games komen terug
Zoals gezegd is het uiteindelijke doel van Stop Killing Games vrij eenvoudig: ze willen wettelijke maatregelen om ervoor te zorgen dat games waar gebruikers geld voor hebben betaald nog steeds speelbaar zijn op de dag dat de ontwikkelaars genoeg hebben van het spel. Net zoals het geval is bij fysieke games voor bijvoorbeeld oudere PlayStations en Nintendo-consoles.
Het is echter verre van zeker dat dit de uitkomst zal zijn. Ook al slaagt het Europees burgerinitiatief er daadwerkelijk in om voldoende geldige handtekeningen te verzamelen. Het proces voor burgerinitiatieven is lang en ingewikkeld, en de Europese Commissie staat uiteindelijk vrij om maatregelen en wetgevingsvoorstellen die voortvloeien uit een burgerinitiatief niet uit te voeren.
Maar wat is de minimale uitkomst die Stop Killing Games nog steeds als een overwinning zou beschouwen? Scott heeft verschillende suggesties.
"Als de regelgeving voor videogames meer werd behandeld als wetten voor geplande veroudering, hoeft de game niet in werkende staat te blijven, maar moet je - als bedrijf - reparatie-instructies aan de klant toevoegen zodra je het afsluit. Het vergt natuurlijk technische kennis om ermee om te gaan, maar dit omvat zaken als netwerkdocumentatie, informatie over hoe het spel is gestructureerd, enzovoort. Zolang ze technisch begaafde mensen een vechtkans geven om het spel op de een of andere manier te kunnen behouden, denk ik dat dat een zeer acceptabel compromis zou zijn."
Een andere uitkomst zou meer transparantie kunnen zijn. Scott heeft echter niet al te hoge verwachtingen op dat specifieke punt.
"Ik denk niet dat het zal gebeuren, omdat ik denk dat de industrie het echt niet wil, en het is niet onze belangrijkste vraag, maar het zou positief zijn als er een harde vervaldatum zou zijn voor games die online connectiviteit vereisen. Als op de doos of webpagina staat: "deze game wordt over vier jaar stopgezet", kan dat klanten wakker maken. Ik denk dat de industrie, vanuit psychologisch oogpunt, er echt op vertrouwt dat dit een onbekende variabele is voor de klant. Want als ze weten dat een wedstrijd eindigt, zullen ze het minder snel kopen."
Maar je kunt natuurlijk ook groot dromen.
De afgelopen jaren hebben we veel nieuwe consumentonvriendelijke praktijken gezien. Van auto's waarvan de functies zijn vergrendeld als u geen abonnementen betaalt, tot printers die niet afdrukken, zelfs niet als de cartridge vol inkt zit, omdat u niet voor een abonnement hebt betaald.
Daarom vroegen we Scott of hij denkt dat Stop Killing Games een positief overloopeffect zou kunnen hebben op andere consumentenwetgeving.
"Ik denk niet direct, maar als dit zou slagen, zou het meer klanten of consumentenbeschermingsgroepen kunnen aanmoedigen om te proberen meer regelgeving te krijgen voor die dingen waar je het op andere gebieden over hebt. Ja, het kan zich verspreiden, maar ik denk dat dat de taak van iemand anders zal zijn", antwoordt Ross Scott met een grijns.





