Nederlands
Gamereactor
artikelen

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?

We spreken met Casey Baltes, Vice President bij Tribeca Games &Immersive.

HQ

Het is een bekend feit dat zodra een nieuw medium wordt geïntroduceerd, het vaak onmiddellijk wordt afgewezen als het corrumperen van de zielen van de jongeren en gemakkelijk te beïnvloeden. Het gebeurde met tv, het gebeurde met radio, en, geloof het of niet, het gebeurde zelfs met geschriften die Plato en Socrates veroordeelden als inferieur aan face-to-face dialoog in het oude Athene. En natuurlijk hebben videogames hun eigen aandeel in controverses gehad die de schuld kregen van alles, van giftig gedrag tot terroristische aanslagen, sinds games als Doom, Mortal Kombat en GTA bekendheid kregen.

Hoewel de meeste mainstream media tegenwoordig hebben begrepen dat het spelen van games je niet automatisch een koudbloedige moordenaar maakt, worden videogames nog steeds vaak gezien als een soort hersenloos entertainment. Er zijn echter tekenen dat dat verandert. Hollywood heeft zich de laatste tijd verdiept in games en tijdens de Covid-19-pandemie vonden games zoals Among Us en Animal Crossing een gloednieuw publiek onder mensen die zichzelf niet noodzakelijkerwijs als toegewijde gamers beschouwen.

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?
Casey Baltes, Vice President bij Tribeca Games &Immersive. // Tribeca Festival/THIS Gamess

Misschien wel een van de zekerste tekenen dat videogames erkenning krijgen, kwam vorig jaar toen het Tribeca Film Festival officieel ruimte maakte voor games op zijn awardprogramma en zelfs zijn naam veranderde in Tribeca Festival om te illustreren dat cinema niet langer de enige focus is. Tijdens THIS Games, een crossmediaal festival in de Deense stad Aarhus, spraken we met Casey Baltes, Vice President bij Tribeca Games, over hoe het festival videogames promoot als kunstvorm en hoe het medium meer erkenning kan krijgen.

Dit is een ad:

"Voorheen konden we makers van games zoals God of War, Red Dead Redemption II en Death Stranding naar het festival brengen, voornamelijk om het publiek dat misschien nog niet eerder games had gespeeld, te laten zien dat er een artistieke benadering van het medium is", legt Baltes uit. "In 2021 hebben we een element van ontdekking kunnen toevoegen. Onze officiële selectie stelde ons in staat om nieuwe game-ontwikkelaars en nieuwe games in de mix te brengen. En het stelde ons ook in staat om onafhankelijke titels, titels die nog niet eerder waren gepubliceerd of titels die nieuw waren ontdekt, op tafel te leggen. Met deze evolutie konden we, bij gebrek aan een beter woord, enkele van de grotere blockbuster-games laten zien die er zijn, naast titels die nog niet zo bekend zijn.

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?
' De officiële selecties voor games op Tribeca Festival 2022 bevatten negen verschillende titels in veel verschillende genres. // Tribeca Festival/This Games

Kijkend naar tribeca's officiële selectie voor 2022 is het zeker een diverse line-up. We hebben indrukwekkende AAA-producties zoals A Plague Tale: Requiem en behoorlijk filmische ervaringen in de vorm van As Dusk Falls en Immortality. Maar we vinden ook platformgames (Cuphead) en genreverwisselingen (American Arcadia).

Het is duidelijk dat de focus ligt op verhalende of visueel verschillende ervaringen die een min of meer "artistieke" benadering bevorderen. Maar dat betekent niet dat het selectieproces voor Tribeca beperkt is tot games met een traditioneel verhaal, want het doel is om allerlei interactieve ervaringen onder de aandacht te brengen, legt Casey Baltes uit. Zelfs een maffe titel als Trombone Champ, te laat uitgebracht om deel uit te maken van de selectie van dit jaar, wordt toch uitgelicht door Baltes.

Dit is een ad:

"Wat me opvalt aan een spel als Trombone Champ is het verhaal dat ik in de kranten lees, de verhalen die ik zie in video's van mensen die het spelen, die het nog nooit eerder hebben gespeeld. Van echte trombonisten die het oppakken om te zien waar het over gaat, tot de gekke feestjes van mensen die een trombone moppen en samen spelen. Die dialoog, in culturele zin, van de verhalen die buiten het spel worden gecreëerd, maakt net zo goed deel uit van de culturele dialoog, als wat film, tv, meeslepende ervaringen en games naar buiten kunnen duwen in de samenleving.Zelfs

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?
een dwaas spel als Trombone Champ waar je klassieke muziek afslacht, kan nog steeds worden besproken als een artistieke onderneming.

Hoe we in brede zin over games 'praten' - de manier waarop we ze beschrijven in YouTube-video's, in gesprek of erover schrijven in artikelen en recensies - speelt een grote rol bij het verbreden van hun aantrekkingskracht, vertelt Baltes: "Ik heb ongeveer negentig procent van mijn tijd besteed aan het praten met mensen die geen games spelen. En er is een beetje een taalkloof tussen degenen die regelmatig games spelen versus degenen die misschien maar één spel hebben gespeeld of in het verleden nog nooit games hebben gespeeld. En ik denk dat wat ontbreekt in het gesprek over games bijna kan worden ingezoomd tot de meest simplistische taal die je zou gebruiken om over elke culturele vorm te spreken. Hoe je praat over dingen die je de laatste tijd hebt gelezen of gezien."

Naast de taal, al onze quests, levels, power-ups, fps en dergelijke die misschien niet veel zin hebben voor niet-gamers, zijn er natuurlijk ook andere barrières. Hoewel boeken gratis te lezen zijn in de bibliotheek en de huidige series en films nooit meer zijn dan een abonnement of een bioscoopkaartje weg, vereisen games een zwaardere investering. En zelfs als mensen het zich kunnen veroorloven, is niet iedereen blij met een console onder hun tv of een monsterlijke gaming-pc die allerlei RBG-vuurwerk spuwt in hun slaapkamer. Tot slot, en misschien wel het belangrijkste, is er begripsspelletjes; hoe ze controleren en hun interne logica, die moeilijk te begrijpen kan zijn als je niet bent opgegroeid met een Game Boy, Nintendo DS of een soortgelijk systeem. Daarom ligt bij Tribeca een grote focus op het presenteren van games op een manier die ook niet-gamers aanspreekt.

"We beginnen meestal met het verhaal of concept. We beginnen met het beschrijven zoals je dat anders zou doen", legt Casey Baltes uit. "Het hielp eigenlijk om een beetje in de immersieve ruimte te werken, want vaker wel dan niet, zou je beginnen met het beschrijven van een VR-project met wat het is en dan natuurlijk het platform en de technologie beschrijven. Ik heb het gevoel dat de barrière voor de controller of voor een aantal dingen wordt verminderd wanneer je die onmiddellijke interesse hebt bij het begin versus beginnen met uitleggen: 'dit is een pc-game, je hebt een controller nodig' enzovoort.'

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?
Met intuïtieve bedieningselementen, spannende gameplay en een grappig verhaal put It Takes Two uit de ervaring van de gameregisseur uit zowel de game- als de filmindustrie.

Met games die lang geleden films financieel overtroffen en nu ook een inhaalslag maken op het gebied van erkenning, beginnen we misschien een convergentie van talent te zien. Voorbeelden hiervan zijn de gameregisseur Sam Barlow die drie afzonderlijke films regisseerde en produceerde voor zijn nieuwste project, Immortality, of, in de andere richting, Josef Fares die begon als een succesvolle filmregisseur in Zweden en vorig jaar Game of the Year won met It Takes Two.

Daarom gelooft Casey Baltes dat games en films in de toekomst nauwer op elkaar zullen worden afgestemd: "Er zijn veel tools en kennis die kunnen worden gedeeld tussen industrieën om samenwerking op een echte manier beter te helpen. Begrijpen wat misschien enkele van de sterke punten van die technologie zijn versus enkele van de zwakke punten of de lessen van industrieën, om daadwerkelijk te kunnen delen in een taal van verhalen vertellen, filmische taal, realtime technologie en productie, die dingen zullen elkaar overlappen. "

Of videogames op een dag met hetzelfde gemak als boeken, films en sport zullen worden geconsumeerd en besproken, valt natuurlijk nog te bezien. Maar het gaat zeker de goede kant op en één ding is zeker. Games kunnen niet langer zomaar worden afgedaan als hersenloos entertainment.

Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?Zouden videogames eindelijk op weg zijn naar mainstream erkenning?
Immortality, A Plague Tale: Requiem en Cuphead - The Delicious Last Course behoren tot de games die Tribeca Festival dit jaar in de schijnwerpers zet.