Skip to main content
Previews

Ik heb een uur Star Wars Outlaws gespeeld en ik heb een goed gevoel over bijna alles

We hebben eindelijk de daadwerkelijke gameplay in handen gekregen - drie verschillende secties om precies te zijn - en dit is hoe het voelde.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 11 juni 2024

Ja, Star Wars Outlaws was waarschijnlijk de game waar ik dit jaar het meest naar uitkeek om te spelen op het Summer Game Fest en de Ubisoft Forward Showcase, na de veelbelovende eerste glimp van vorig jaar. En ja, het is waarschijnlijk een van mijn 2-3 Games of the Show nu het allemaal gezegd en gedaan is in LA. Ik wil echter nog veel meer uit mijn ervaring delen, inclusief fijnere details en een paar zorgen, zodat je een beter idee krijgt van wat er op 30 augustus gaat komen.

Voordat ik het over de missies zelf heb, moet ik erop wijzen dat het in dit laatste stuk op technisch niveau goed moet worden opgepoetst. De game draait goed, met bijna geen glitches op zicht en een aanzienlijk soepele framerate, maar de tol die de demo die ik speelde eiste om die soepelheid te behouden, kwam in de vorm van een zeer wazig landschap. Het lijkt erop dat deze game sterk afhankelijk is van dynamische resolutie, dus aangezien ik denk dat we op een high-end gaming-pc hebben gespeeld, hoop ik echt dat ze erin slagen om de prestaties tijdens de zomer op zowel computers als consoles te verfijnen, aangezien het er niet zo scherp uitzag als tijdens de live showcase (die trouwens ook een groot deel van het scheuren van het scherm had).

Met dat uit de weg, kan ik je ook vertellen dat ik genoten heb van mijn tijd met de drie verticale plakjes van 20 minuten waaruit de demo bestond. De game is zo gevarieerd dat deze multifunctionele delen bedoeld waren om dingen te laten zien zoals platformactie, stealth, gevechten of luchtgevechten, en dat deed het goed. En met variatie in de gameplay komt ook diversiteit in het verhaal en de omgeving, en dat voelt geweldig in een Star Wars-game.

Ik bestuurde zowel Kay Vess als de harige kleine schattige duivel die Nix is (omdat je het te allen tijde als een actieve hulpbron moet beschouwen), ik sloop in een gevallen High Republic-kruiser in The Wreck, haalde keizerlijke Tie-Fighters neer in False Flag, en infiltreerde in een Crimson Dawn-faciliteit om de zogenaamde Bann'pu dira te stelen in The Relic.

Traversal is zoals je van het genre mag verwachten, maar voor nu kan ik je alleen vertellen over de meer afgesloten levels omdat, afgezien van een paar uitgestrekte steden die er gewoon zijn om rond te lopen, de minigames uit te proberen en met mensen te praten, de daadwerkelijke actie plaatsvond in zeer lineaire level-achtige secties tijdens mijn tijd met het spel.

Dat betekent geen verkenning van de meer open werelden, geen gebruik van Kay's S57 Cardinal speeder bike. Ik moet echter toegeven dat ik haar bewegingen te voet leuk vond. Platformen is soepel, vergevingsgezind zou je kunnen zeggen, met lange, bijna zwevende sprongen die je leven gemakkelijker maken. Er is natuurlijk hier en daar wat gele verf, samen met enkele zeer traditionele klimsecties, maar geen van hen leek geforceerd of overbodig, en voorlopig irriteerden ze me niet één keer, terwijl de stijfheid en omslachtigheid van Cal Kestis me gemakkelijk op de zenuwen werkten.

Op dezelfde manier was het vrij eenvoudig om de enterhaak met R3 te gebruiken om over een klif te slingeren of langzaam van een richel naar beneden te klimmen, en de snelle overgang van third- naar first-person view wanneer je een ventilatiekanaal betreedt, is gewoon zo handig en soepel als boter.

Al snel leerde ik hoe ik de secundaire modules van Kay's blaster kon gebruiken om vijanden te verdoven, droids te overladen of stopcontacten met elektriciteit te laden, behalve natuurlijk te vertrouwen op de belangrijkste plasmablaster-functionaliteit om rivalen neer te schieten wanneer stealth voorbij is. Ik voel me nog steeds niet helemaal op mijn gemak met hoe dekking en richten werken, maar in dit geval denk ik dat het meer te maken heeft met de stijl van het spel en de besturing. Daarnaast heb ik ook uit de eerste hand geleerd hoe je wapens van neergehaalde vijanden kunt pakken voor tijdelijk gebruik in het gebied (zoals het JND-41 percussieve kanon ), en hoe je de blaster en zijn verschillende modi op specifieke stations verder kunt upgraden door verzamelde middelen te investeren.

Want jongen, je verzamelt wel wat middelen. Soms voelde het als The Last of Us met al het R3-klikken in de omgeving, en later realiseerde ik me dat alles wat je verzamelt ook kan worden gebruikt om te ruilen, iets wat heel goed past bij het werk van het personage.

Ik hield van de mogelijkheden die Nix je geeft tijdens het verkennen, maar vooral voor en tijdens gevechten, naast de mogelijkheid om het gebied te scannen en doelen te taggen. Mijn favoriet is wanneer je het kleine wezen stuurt om een granaat af te laten gaan die een vijand naïef draagt, maar andere toepassingen zoals het openen van poorten in de verte, het ophalen van objecten voor je (dit was erg handig om een keycard op te halen zonder opgemerkt te worden), vallen voorbereiden of doen alsof je dood bent om vijanden af te leiden, zijn inventief, En als je omsingeld bent, kun je hem ook sturen om de vijand in het gezicht te krabben om je wat tijd en ruimte te geven.

Een aspect dat me echter niet heeft overtuigd, zijn melee-gevechten. Misschien heb ik niet genoeg 1:1-ontmoetingen geactiveerd om het goed uit te proberen, maar op het eerste gezicht voelde het te beperkt en te gescript, en voor een Han Solo-achtige schurk, en gezien de manier waarop ze het personage hebben geanimeerd om te lijken op vuistgevechten in westerse films, verwachtte ik dat dit een beetje uitgebreider en bevredigender zou zijn. En ik weet nog steeds niet wat ik ervan moet denken om gehelmde Storm Troopers in het gezicht te slaan, minder na de Obi-Wan-show... Maar ik zie er de humor van in.

Met zoveel mogelijkheden bij de hand om elke missie en elk deel ervan aan te pakken, vond ik het interessant om te zien hoe de game me uitdaagde met een aantal specifieke prestaties, zoals "haal X items op met Nix", of "schakel X vijanden geruisloos uit". Game director Mathias Karlson vertelde me later dat deze bedoeld zijn voor de zogenaamde expert-modus, maar ik verwelkomde de prompts als een manier om spelers uit te nodigen verschillende dingen uit te proberen die ze misschien zouden negeren als ze te gefocust waren op één enkele speelstijl of set mechanica.

Dogfights heeft me ook een mooie eerste indruk gegeven. Massive heeft gekozen voor een zeer toegankelijke, semi-casual aanpak bij het manoeuvreren van de Trailblazer, ergens dichter bij Lego Star Wars dan bij Squadrons, als je begrijpt wat ik bedoel, of misschien lijkt het op de onderschatte Starlink. Het belangrijkste hulpmiddel hier, afgezien van een extra zeerover die je vertelt waar je moet richten, is wat ze Pursuit mode noemen, die inzoomt op vijanden met LT en ze scherp probeert te houden voor een gemakkelijkere achtervolging. Het ruimteschipgedeelte was kort, maar voor mij lijkt het erop dat dit een leuke afwisseling van tempo zal betekenen, ook al zijn ze niet het echte vlees van het spel. Trouwens, laadschermen zijn slim verborgen, of het nu met rook en wolken is zoals je zag tijdens de Forward, of met Kay die aan het bedieningspaneel van het schip rommelt voordat het klaar is (geladen) om op te stijgen.

Tot slot wil ik een paar minigame-achtige mechanica uitlichten die mijn aandacht trokken. Ik stopte niet om Sabacc-kaarten te spelen in Kijimi City om wat credits te verdienen; Ik bedoel meer twee hacking-mechanica die spelen als kleine spelletjes. Een daarvan is het gebruik van de Data Spike om ritmisch sloten te openen, waarbij je moet 'voelen' wanneer je de trekker in een reeks moet indrukken (goed dat ik trillende triggers op de Xbox-controller had). De andere is meer uitgewerkt om computerterminals te hacken, en laat je een Wordle-achtige symbolenpuzzel voltooien. Beide een leuke bijkomstigheid van wat het betekent om een smokkelaar te zijn.

Interface en HUD zijn stijlvol en goed ontworpen, met alles bij de hand, samen met enkele logische keuzes, zoals het indrukken van de D-pad om Kay te genezen met een Bacta Vial, of hetzelfde om het Trailblazer-ruimteschip te repareren. Niets lijkt tot nu toe bijzonder gehaast of goedkoop.

Daarmee wil ik nog veel meer. Ik wil alles te weten komen over het verhaal (wie is die Waka-man die me een fooi geeft vanaf het schip? En die Danka die me belt om missies aan te bieden? Hoe belangrijk is Kay's jeugd hier?), ik wil zien hoeveel ik planeten kan verkennen en wat ze te bieden hebben (ik zag alleen al drie landingsplaatsen voor Mirogana), en ik wil ontdekken hoeveel ik het reputatiesysteem op de proef kan stellen terwijl ik het logisch maak binnen dat verhaal. Maar het belangrijkste lijkt er te zijn, met gevarieerde, leuke, boeiende gameplay, overtuigende hoofdpersonages en schijnbaar groot respect voor het bronmateriaal. Met een beetje glans zou dit een van de beste videogames van Star Wars in hun moderne tijd kunnen zijn, en we zullen deze zomer ontdekken of dat het geval is.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2011 · 695 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.