Skip to main content
Gamereactor Artikelen
Artikelen

Gemak doodt het plezier van gamen

Retro klassiekers goed beleven is vrijwel onmogelijk als je save states gebruikt, wat betekent dat je de games nooit op hun best zult ervaren.
Jonas Mäki Editor Sweden Bijgewerkt 16 maart 2026

Toen ik onlangs mijn artikel over de Virtual Boy schreef, haalde ik mijn oude betrouwbare machine tevoorschijn, die vriendelijk aanzette en zijn kenmerkende rode afbeeldingen begon te tonen. Ik speelde om mijn geheugen op te frissen voorafgaand aan de review van het nieuwe Switch-accessoire, en koos ervoor me vooral te richten op Mario Clash en Wario Land.

Nintendo voegt snel klassiekers toe aan zijn abonnementsdienst.

Het was alleen bedoeld als een beetje snel onderzoek, vooral omdat het apparaat erg onergonomisch is, maar ik heb uiteindelijk uren zitten spelen, waarbij Wario Land vooral een uitdaging was. Hoewel beide titels goede games zijn, zijn er betere games om de avond mee door te brengen, dus waarom raakte ik hier verslaafd aan? Ik heb een theorie.

Ik heb eigenlijk eerder iets interessants opgemerkt. Wanneer ik een van de vele klassieke games speel die beschikbaar zijn op de Switch en Switch 2 via Switch Online + Expansion Pack, is mijn betrokkenheid meestal halfslachtig. Ik kan tussen alle spellen wisselen wanneer ik wil, en alle uitdaging is weg omdat ik de tijd kan terugdraaien en fouten kan ongedaan maken.

Ik hou van retrogames en ben blij om de mooiste en meer obscure momenten uit de gamegeschiedenis opnieuw te bezoeken om de magie van weleer te ervaren. Mijn oude 16-bit vaste spelers gaan nog steeds goed, en af en toe koop ik een nieuw-oud spel dat ik nog niet eerder heb gespeeld. Ik lig vaak in bed te spelen als ik zin heb in retro, en ik kan urenlang spelen als ik de cartridges gebruik. Maar het zijn niet de cartridges die het mogelijk maken.

Ik heb ook een Mega Everdrive Pro zodat ik geëmuleerde titels kan spelen als ik geen box wil openen, niet wil omgaan met een kapotte cartridge of een Kickstarter-ROM wil kopen. Het is ook een cartridge die in alle opzichten lijkt op een Mega Drive-cartridge, maar wel Save States en dergelijke mogelijk maakt. Als ik spellen speel vanuit deze functies, gebruik ik deze functies vanzelf en ineens voelt het minder interessant en wat slaapwekkender.

Er zijn veel manieren om save states te gebruiken op de Super Nintendo, zoals FXPAK Pro.

Jullie zijn slimme lezers (jullie lezen Gamereactor toch?) en kunnen raden waar ik naartoe wil met deze redenering, namelijk dat de entertainmentwaarde van retrogames enigszins afneemt als je het te makkelijk maakt om ze te bereiken en save states toe te voegen. Ik denk dat het vergelijkbaar is met Netflix aanzetten op een vrijdagavond en beslissen wat je wilt kijken. De keuze is zo groot, wat het moeilijker en iets minder boeiend maakt. Je kiest uiteindelijk iets uit een impuls, terwijl degenen die er tijdens het videoverhuurtijdperk waren, zich vast zullen herinneren hoe je je film koos en naar huis ging, om er vervolgens bijna ceremonieel van te genieten.

Save states worden op hun beurt beschreven als iets dat oude games zelfs vandaag de dag nog leuk maakt. Daar zit een kern van waarheid in, maar ze halen ook de entertainmentwaarde weg. Oude spellen waren niet moeilijk omdat ze onmogelijk te verslaan waren; Ze waren uitdagend omdat ze vaak maar ongeveer een uur duurden. Als je de uitdaging wegneemt, blijft er een avontuur over waar je doorheen rent zonder er je hart en ziel in te steken.

Door gedachteloos titels als Mega Man, Castlevania of Contra te spelen, gaan hun spanning en geest volledig verloren.

Dat betekent vaak dat je briljante gameplay-details mist, zoals hoe ingenieus de bewegingen van Yellow Devil zijn ontworpen in de eerste Mega Man, wanneer het beest heen en weer beweegt door de kamer. Het is zeker ontworpen om vrij makkelijk te verslaan, maar vereist topconcentratie en focus, gevolgd door een adrenalinekick en endorfines als je slaagt. Iedereen die save states gebruikt en dit daarmee volledig elimineert, zal nooit begrijpen hoe groots het is.

Dat is precies om dezelfde reden dat de titels van FromSoftware tegenwoordig zo populair zijn. Dit zijn geen spellen die je halfslachtig kunt spelen; Je moet volledig geïnvesteerd zijn. Niemand zal je vertellen waar je heen moet; Je moet dat zelf uitzoeken, en niemand zal je vertellen hoe je de bazen moet verslaan, want dat moet je zelf ook uitzoeken. Het gevoel van succes is euforisch; Je voelt je bekwaam en dat je iets waardevols hebt bereikt.

Spellen zoals (van links naar rechts) The Adventures of Bayou Billy, Fester's Quest, Ikari Warriors en Ghost 'n Goblins zijn allemaal NES-spellen waarvan ik zou zeggen dat ze onmogelijk te voltooien zijn zonder behulp van cheats.

Dus verklaar ik de oorlog aan save states? Nee, helemaal niet. Natuurlijk zijn er oude spellen die volstrekt onmogelijk zijn, niet in de laatste plaats Battletoads en Trojan, en deze vereisen echt de optie om save states opnieuw te kunnen spelen, en dat is nauwelijks mogelijk met hulpmiddelen als deze. Bovendien zijn oude games gewoon dat, oud, en het is makkelijk om fouten te maken waardoor je dingen mist en in het ergste geval misschien niet eens verder kunt. Bovendien kun je niet opslaan (en als dat wel kan, is het alleen op geselecteerde punten, wat leidt tot lange reisafstanden).

Maar tijdens het NES-tijdperk werden spellen vooral voor kinderen gemaakt; Ik was zelf een kind in die tijd, en we gingen moeiteloos door de spellen heen. Ze waren niet zo moeilijk, maar zoals ik al zei, ze vereisen wel wat emotionele investering. De Mega Man-serie wordt vaak als extreem moeilijk beschouwd, maar als man die bijna 50 wordt, kan ik ze nog steeds zonder al te veel moeite doorlopen. Het is niet omdat ik zo'n verdomd goede gamer ben (want dat ben ik echt niet, behalve misschien in vechtspellen waar ik meestal redelijk goed kan staan in het juiste gezelschap), maar omdat ik ze veel heb gespeeld en geoefend.

Titels zoals Ori and the Will of the Wisps, Hades II en Hollow Knight: Silksong zijn in wezen retrogames in een nieuwe vorm en zouden nogal saai zijn geweest als ze save states hadden toegevoegd.

Voor mij, die vaak retroconsoles heeft staan en weet welke oudere games ik op de PlayStation 5, Switch 2 of Xbox Series S/X moet spelen, krijg ik vaak bevestiging dat dit tijdloze klassiekers zijn wanneer jongere, beginnende gamers op bezoek komen. Zelfs kinderen die gewend zijn aan modernere spellen raken vaak verslaafd als ik ze een potje ijshockey aanbied op de NES, Sonic the Hedgehog op de Mega Drive, of Goof Troop op de Super Nintendo. Goede games zijn tijdloos als je ze speelt zoals bedoeld.

Zoals ik al zei, zijn er spellen die simpelweg niet te beleven zijn zonder save states, maar wat bijna al deze titels gemeen hebben, is dat ze zelfs met save states niet bijzonder leuk zijn – hoewel ze in ieder geval gespeeld kunnen worden. We hebben echter ook genres waar save states daadwerkelijk waarde toevoegen, en dit betreft vooral langere avonturen en rollenspellen. Opnieuw moeten beginnen in een avontuur dat meerdere uren duurt is geen pretje, en het opschrijven van onredelijk lange wachtwoorden voegt eigenlijk niets toe. Bovendien, zoals hierboven genoemd, is het fijn om niet terug te hoeven lopen in rollenspellen om op te slaan op een van de onredelijk weinige locaties waar dit mogelijk is.

FromSoftware maakt spellen die op dezelfde manier als de klassiekers moeten worden gespeeld en die ongelooflijk populair zijn. Als save states hadden bestaan, zouden ze waarschijnlijk nooit zo groot zijn geworden als ze nu zijn.

Maar lui een spel kiezen uit een eindeloze bibliotheek van ROMs waarin je save states gebruikt, betekent dat je vrijwel zeker nooit zult kunnen begrijpen hoe groots het ook maar is wat je speelt. Om die reden is het heerlijk om een Mega Drive-juweel te vinden (het formaat waarvan ik nu het meeste verzamel) en de cartridge thuis in te stoppen. Drie levens en meestal geen continues. Als ik sterf, sterf ik. Het starten van een episch retrospel zoals Alisia Dragoon, Ranger-X of Shadow Dancer: The Secret of Shinobi voelt net zo magisch als toen ze nieuw waren. Ik moet me erdoorheen vechten, proberen te ontdekken wat er misgaat als ik onvermijdelijk sterf, en het dan opnieuw proberen. Als het echt moeilijk wordt, is het een woede-stop, een wandeling in de frisse lucht met de honden, waarna ik, gewapend met een kop koffie of een koud biertje en wat gedroogde mango, het nog een keer probeer en vaak lukt.

De voldoening is enorm, en dat gevoel van lusteloos door een stapel games bladeren om er een paar minuten in te duiken voordat je besluit dat ze hopeloos verouderd aanvoelen, verdwijnt meteen. Nog zo recent als afgelopen weekend kocht ik de remake-collectie Mega Man: The Wily Wars voor de Mega Drive bij een goed gevulde gamewinkel en opnieuw zat ik aan het scherm gekluisterd op een manier die je niet krijgt als je hulpmiddelen gebruikt.

Oudere spellen kunnen uitdagend zijn, maar als we ze als kind beheerden, kunnen we ze nu ook beheren. De beste momenten van spellen zoals Sonic and Mario uit het 16-bit tijdperk zullen nooit verouderd aanvoelen.

Niet alle klassiekers zijn goed oud geworden, maar veel wel. Als je ze gewoon een eerlijke kans geeft, is er een goudmijn aan geweldige titels om te ontdekken. Als kinderen deze spellen in de jaren 80 en 90 beheersten, kun jij dat ook doen, en er zijn zelfs studies die aantonen dat deze spellen geweldige oefening zijn voor je hersenen omdat je volledig betrokken moet zijn, uitdagend moet zijn en niet zomaar op de automatische piloot kunt spelen. Er is een reden waarom de klassiekers klassiekers worden genoemd, en dat is niet omdat het oude spellen zijn, maar omdat het goede oude spellen zijn. Dat is een enorm verschil. Geniet er goed van en zie een nieuwe oude wereld opengaan, wat verklaart waarom we vroeger zo verliefd werden op deze spellen.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Volledig profiel Gamereactor-auteur sinds 2007 · 6.413 gepubliceerde artikelen
Waarom Gamereactor vertrouwen
23 Edities Elk met een eigen redactie en eigen cijfers.
1998 Publiceert sinds De hele tijd in onafhankelijke handen.
100% Zelf gespeeld Geschreven na tijd met de game, nooit uit persmateriaal.
1–10 Netwerkcijfer Het cijfer van elke editie, gemiddeld en getoond.