Nederlands
Gamereactor
previews
Star Wars Outlaws

Dag 1 bij Massive Entertainment: De Star Wars-schurkenfantasie komt tot leven

We reisden naar Malmö om de studio achter de eerste grote Star Wars-open-wereldgame te bezoeken en vertrokken met een roman vol aantekeningen en vragen.

HQ
HQ

"Laat me je identificatie zien", zegt een van de twee stormtroopers tegen me. In plaats van met mijn hand te zwaaien en te zeggen "je hoeft mijn legitimatie niet te zien" zoals Obi-Wan, blijf ik even schaapachtig staan kijken voordat ik zeg dat ik het niet heb, waarna ik naar de balie rechts van me wordt geleid.

De scène speelt zich niet af op Tatooine, maar in de foyer van de kantoren van Massive Entertainment in Barkgatan in Malmö, waar ik veel over heb gehoord en natuurlijk heb gespeeldStar Wars Outlaws. Als gamejournalist zijn er grofweg twee soorten reizen waar uitgevers je voor uitnodigen. Er zijn er naar spannende locaties, waar het onderwerp gemakkelijk over het hoofd te zien is, en dan zijn er die waar inhoud koning is en je veel leert over het spel en misschien zelfs de studio erachter. Gedurende de twee volle dagen die ik bij Massive doorbracht, kreeg ik een gedetailleerde rondleiding, zag ik acht verschillende diepgaande presentaties over verschillende aspecten van het spel, speelde ik drie verschillende secties en had ik vier solo-interviews met negen senior leden van het team - waaronder de twee regisseurs Julian Gerighty en Mathias Karlson. Met andere woorden, dit is een tour van de tweede categorie.

Na mijn niet zo toffe introductie en een hapje ontbijt, begint de dag met een rondleiding. Massive is gevestigd in een prachtig rood gebouw met meerdere verdiepingen in de buurt van Triangeln in Malmö, dat hun ongeveer 600 medewerkers volledig vullen. Ze zitten hier sinds 2020, toen het gebouw na een renovatie van vier jaar werd opgeleverd. Het resultaat is een indrukwekkende studioruimte van vier verdiepingen waar zelfs de kronkelende gangen ruim zijn en leiden naar lichte en uitnodigende gemeenschappelijke ruimtes, en een dakterras en patio bijdragen aan de meer, laten we zeggen, recreatieve aspecten van het leven als game-ontwikkelaar. En dan zijn er nog indrukwekkende in-house faciliteiten zoals zeven geluidsstudio's. Wanneer iedereen, van PR-mensen tot directeuren, praat over de geschiedenis van het bedrijf, maken ze er geen geheim van dat de basis van hun omvang en comfort is gebouwd op het succes van The Division, dat de studio in de supercompetitie voor game-ontwikkeling katapulteerde.

Dit is een ad:
Star Wars Outlaws
Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Mijn twee dagen in de studio zullen echter niet gaan over een post-pandemisch New York, maar over een sterrenstelsel ver, ver weg. Star Wars Outlaws staat op het punt te worden uitgebracht en de PR-machine is in volle gang, maar het bezoek aan Massive is verreweg de meest grondige en diepgaande kijk op het spel die we tot nu toe hebben gehad.

Als er één woord is dat gedurende de twee dagen terugkeert, afgezien van Star Wars, dan is het schurk. Zoals de titel al doet vermoeden, speel je in Star Wars Outlaws noch een Jedi noch een X-Wing piloot, maar een Han Solo archetype dat niet is gemodelleerd naar het legendarische personage van Harrison Ford, maar eerder naar een breed scala aan klassieke schurken, waaronder Lando Calrissian en veel van de beroemdste rollen van Errol Flynn. The Scoundrel Experience, zoals Massive het noemt, is zo'n essentieel onderdeel dat het een van de drie trefwoorden was die de ontwikkelaar in 2020 aan Lucasfilm presenteerde. "Single player, open world, scoundrel fantasy", zoals creative director Julian Gerighty het verwoordt als ik tegen het einde van de eerste dag tegenover hem zit.

Dit is een ad:

Je moet hem en de rest van het team nageven dat het oorspronkelijke veld zeer representatief is voor het deel van het spel dat we mogen spelen. Star Wars Outlaws heeft zijn beperkingen, maar het verkoopt de fantasie om vrij te zijn om zonder beperkingen door het legendarische universum van George Lucas te dwalen beter dan welke andere titel dan ook.

Maar voordat we zo ver komen, is het de moeite waard om de klok terug te draaien naar 2018, toen Massive in Los Angeles was om The Division 2 te laten zien. De toenmalige CEO van de ontwikkelaar, David Polfeldt, zat in een café voor het auditorium te praten met vertegenwoordigers van Disney, die hem vertelden dat ze Massive Entertainment hadden benaderd om mogelijk aan een van hun IP's te werken. "Aan welk IP zou je willen werken", aldus Julian Gerighty, was de vraag van Disney aan David Polfeldt. Polfeldt antwoordde aarzelend: "Ja, het zou iets kunnen zijn met Disney-figuren... of zou het Star Wars kunnen zijn?". "Ok, let's make it happen", was het verrassend eenvoudige antwoord van de Disney-vertegenwoordiger. Vanaf hier springen we vooruit naar 2020. The Division 2 is gelanceerd en Massive praat nu rechtstreeks met Lucasfilm en nodigt hen uit in San Francisco om te pitchen en te zien of de twee bedrijven goed bij elkaar passen. En dit is waar het bovengenoemde citaat in het spel komt. "We pitchen ze 15 dia's, maar het zijn eigenlijk drie ideeën: "Eén speler, open wereld, schurkfantasie. En de open wereld is naadloos, dus voertuigen en ruimteschepen". De pitch viel in de smaak bij Lucasfilm, die ja zei. "En toen sloeg Covid toe", besluit Julian Gerighty het verhaal.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Hij benadrukt echter dat, hoewel de start niet ideaal was, het team, dat al 10 jaar samenwerkt en nu een goed geoliede machine is, de tijd constructief heeft kunnen gebruiken, en daarom zijn ze klaar om Star Wars Outlaws uit te brengen, slechts vier jaar nadat ze eraan begonnen te werken. Dat is indrukwekkend naar de huidige maatstaven - vooral gezien het feit dat de game veel elementen bevat die nieuw zijn voor Massive, zoals speeders, ruimteschepen en interplanetaire reizen.

Dat brengt ons terug bij het spel dat we binnenkort in onze handen zullen houden. Hoe heeft de visie die de Zweden deelden met Lucasfilm de reis gemaakt van pitch tot (bijna) afgewerkt product? Het definitieve antwoord is minder dan twee maanden verwijderd, maar uit de drie secties die ik heb mogen proberen, is het duidelijk dat Massive een liefdesbrief gaat bezorgen aan het geesteskind van George Lucas die de look en feel van avontuur op voorbeeldige wijze vastlegt. Julian Gerighty spreekt zelfverzekerd en nostalgisch over hoe A New Hope praktisch in hem werd geblazen, en het team van Massive, samen met het Snowdrop -team (ook gevestigd in het gebouw), hebben speciale lenzen en filters ontwikkeld die het spel eruit laten zien als een moderne versie van de originele trilogie, wat alleen maar logisch is aangezien Star Wars Outlaws zich afspeelt tussen Empire Strikes Back en Return of the Jedi.

De eerste keer dat ik, als hoofdpersoon Kay Vess, vergezeld door mijn schattige sidekick Nix, aan een Imperial Star Destroyer ontsnapte door uit de hangar van mijn eigen schip, de Trailblazer, te vliegen om direct in een vuurgevecht met Tie Fighters in een asteroïdengordel te worden gegooid voordat ik op Toshara landde, waar ik meteen op mijn speeder sprong en brulde de indrukwekkende wereld in, Ik voelde een aantal van dezelfde dingen die de originele films me in mijn jeugd gaven: avontuur, gevaar, verrassing en ontzag. Deze gevoelens worden deels opgeroepen door de art direction van het spel, maar grotendeels door de naadloze manier waarop je tussen planeten reist. En daar is het team terecht trots op. Zoals wereld- en kunstdirecteur Benedikt Podlesnigg het stelt: "Het is een droom die uitkomt om deze verbinding tussen planeten en de ruimte te kunnen creëren". Ja, er zijn korte sequenties waar je geen controle over hebt, maar ze worden zo goed mogelijk gemaskeerd door filmische tussenfilmpjes die de onderdompeling behouden. Het is niet gemakkelijk geweest, verzekert game director Mathias Karlson me, en hij benadrukt dit deel van het spel als zowel het meest uitdagende als het deel waar hij het meest trots op is. Heel natuurlijk, aangezien het ook deel uitmaakte van het oorspronkelijke veld.

Kortom, Star Wars Outlaws lijkt de grote lijnen precies goed te raken. Of je nu op je speeder over het winderige oppervlak van Toshara waait, of een van de levensechte cantina's van het spel binnenstapt (waarin overigens verschillende bands te vinden zijn die alles spelen, van postpunk tot jazz), het vervult de Star Wars -fantasie op een meer algemeen bevredigende manier dan ik eerder heb meegemaakt. En, niet verwonderlijk, organische verkenning leek prominenter te zijn dan we gewend zijn in een open Ubisoft-wereld, wat, gezien het feit dat Julian Gerighty zegt dat een van de kernprincipes van het spel "de vreugde van ontdekking" is, misschien geen verrassing zou moeten zijn. Toshara is een originele creatie die Massive samen met Lucasfilm voor het spel heeft ontwikkeld. Deze maan is deels geïnspireerd op het diverse landschap van Tanzania, en leden van zowel de geluids- als de kunst- en wereldteams reisden naar het Afrikaanse land om geluiden op te nemen en onderzoek te doen. Massive beschrijven het als hun "kenmerkende locatie", wat duidelijk te zien is aan de belangrijkste kunst die rond de studio hangt. Afbeeldingen van het indrukwekkende landschap van de maan, geleid door de paddestoelachtige Mount Mirongana, de thuisbasis van de maanhoofdstad met dezelfde naam, sieren de muren van vergaderzalen en de gemeenschappelijke kantine. Toshara is een van de in totaal vijf planeten. De anderen zijn Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (die geen verdere introductie behoeft) en Akiva, die slechts in één roman is verschenen.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Het was pas op Toshara dat ik de kans kreeg om de open wereld aan te boren en de overgang van de ruimte naar de planeet - of de maan, om precies te zijn, te ervaren. De andere twee delen vonden plaats op Kijimi, waar Kay de basis van de Ashiga-clan moet infiltreren en een artefact moet stelen, en op Akiva, waar een oud wrak wordt verkend. Hoewel het gedeelte over en rond Toshara over het algemeen indruk op me maakte, werden de zwakke punten van Star Wars Outlaws duidelijker toen de grote lijnen werden vervangen door de meer gedetailleerde moment-tot-moment gameplay waar Kay sluipt, schiet en klimt. Hier ziet het spel er alledaagser uit, met blasterduels die functioneel zijn maar geen pit hebben, klimsequenties die rechtstreeks uit Uncharted op PlayStation 3 komen, en stealth waarbij iedereen in het gebied op magische wijze je locatie kan bepalen op het moment dat een collega de bovenkant van je hoofd ziet. Aan de andere kant is je metgezel Nix leuk om te gebruiken om vijanden af te leiden of items zoals sleutelkaarten op te pakken, maar over het algemeen ben ik het eens met veel van de kritiek die de game kreeg in de nasleep van zijn hands-on debuut tijdens SGF. Dus ik kan begrijpen waarom Julian Gerighty me een duidelijke uitnodiging gaf om de open wereld uit te proberen als ik hem vertel dat ik tijdens mijn eerste sessie met het spel alleen tijd had om de Toshara-demo zonder omwegen te doorlopen, omdat Star Wars Outlaws meer indruk maakt wanneer het einde wordt gemengd met het brede.

Een ander ding dat indruk op me maakte tijdens mijn bezoek was de toewijding van het team om de meest complete weergave van het Star Wars -universum tot nu toe te creëren. Lucasfilm stuurde hen bijvoorbeeld schaaltekeningen van Jabba's troonzaal en de Mos Eisley-cantina, en Massive Entertainment kreeg toegang tot een interne Lucasfilm-database waar ze details konden vinden over alles, van outfits van personages tot modellen van verschillende soorten ruimteschepen. Ze kregen ook toegang tot de bibliotheek met geluidsbestanden van Lucasfilm, maar namen 61.996 regels Engelse dialogen op en gebruikten de Royal Scottish National Orchestra om de meer symfonische thema's op te nemen - geschreven door Wilbert Roget II, die eerder Vader Immortal scoorde en, grappig genoeg, het andere populaire galactische juweeltje van dit jaar Helldivers II.

Deze toewijding en het duidelijke enthousiasme van het team voor het werken met het Star Wars -universum is een goed voorteken voor het eindproduct, maar we zullen de uitkomst pas in augustus weten.

Mijn eerste dag bij Massive zit erop. Het ging om de visie en de grote lijnen, maar ook om hands-on. Dag twee is meer technisch van aard. We zullen onder andere horen over het werk aan de tussenfilmpjes van de game en de vele lenzen en nieuwe functies voor de Snowdrop -engine die speciaal voor Star Wars Outlaws is ontwikkeld. Met andere woorden, het wordt een behoorlijk nerdy sessie, waarover je op 17 juli kunt lezen.

HQ