Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
EA Sports FC 27

EA Sports FC 27 Vooruitblik: Onze volledige hands-on gedachten na het bezoek EA Vancouver

We bezochten Canada om het volgende spel in de EA Sports FC-serie uit te proberen. Hier vatten we het laatste nieuws samen en delen we onze indrukken van de uren die we hebben doorgebracht met spelen.

HQ

Veel spelers die geïnteresseerd zijn in wat EA Sports FC 27 te bieden heeft, hebben ongetwijfeld al een van de trailers gezien die zijn uitgebracht. Als je een van degenen bent die dat nog niet heeft gedaan, of als je nog meer wilt weten, zal ik hier al het nieuws samenvatten dat de ontwikkelaars hebben gedeeld. Je vindt ook citaten rechtstreeks uit de interviews die ik met de ontwikkelaars heb afgenomen tijdens het preview-evenement in Vancouver, evenals mijn indrukken van de gameplay van de ongeveer twee uur die ik heb gespeeld.

Gameplay

Laten we beginnen met het belangrijkste aspect van een voetbalwedstrijd: hoe het voelt om voetbal te spelen. Ik was een van degenen die het gevoel van het spel leuk vonden toen EA Sports FC 26 werd uitgebracht. Zo was verdedigen moeilijker omdat je de computergestuurde verdedigers niet gewoon het werk kon laten doen, en de bal na tackles niet terugkaatste naar de aanvallers. Na slechts een week of zo had EA "naar feedback geluisterd" en alles wat goed was gepatcht, waarna het terugkeerde naar hoe het was in eerdere edities, en plotseling was het niet meer dezelfde ervaring. Daarom wil ik niet te optimistisch zijn over wat ze dit jaar hebben aangekondigd. Wat er is is goed, en tijdens het uur dat ik tegen de computer speelde zag ik het verschil, maar ik moest denken aan het Engelse gezegde: "Fool me once, shame on you. Heb je me twee keer voor de snede, schaam je over mij." Moet ik weer enthousiast worden, om het een paar weken na de lancering weer afgepakt te krijgen?

HQ

Laat me dan de veranderingen uiteenzetten die we daadwerkelijk zullen zien wanneer het spel uitkomt. Ze hebben opnieuw "naar spelers geluisterd" en de AI-verdediging zwakker gemaakt, terwijl handmatige verdediging sterker is geworden. Dit betekent in wezen dat door AI bestuurde spelers bepaalde tackles niet zullen maken en een korter bereik hebben bij het onderscheppen van passes. Handmatig bestuurde verdedigers daarentegen maken sterkere tackles en hebben een betere kans om passes te onderscheppen. De AI wint nog steeds de bal als je recht op ze aanloopt, maar zal bijna nooit uit eigen beweging tackles maken. Dat is goed, want het werd erg vermoeiend om tegen mensen te spelen die alleen de verdedigende middenvelder controleerden en vervolgens de computer alle verdedigers liet aansturen.

Dit is een ad:

Aan de andere kant hebben we verbeterde looppatronen in het aanvallende spel. De ontwikkelaars lijken moe te zijn van zogenaamde "trigger runs", waarbij je L1/LB indrukt om een teamgenoot recht vooruit te laten rennen. Hoewel deze nog steeds mogelijk zijn, rent de speler nu slechts 10-15 meter in plaats van eindeloos recht vooruit te rennen. Dit was precies iets wat producent Sam Rivera in ons interview noemde.

"Er is één ding dat je niet moet doen. Dat zijn triggerruns. Veel spelers zijn gewend om dit te doen, maar nu zie je de verschillende soorten runs. Wacht gewoon op de AI, kijk gewoon naar de AI, kijk welke runs ze maken en probeer je dan daarop te concentreren... "

EA Sports FC 27
Dit is een ad:

De ontwikkelaars hebben AI-gestuurde forwards slimmer gemaakt in het vinden van open ruimtes, en ze maken zelf loopacties zelfs als je geen knoppen indrukt, plus ze nemen meer gebogen looppaden om ruimte te vinden en te voorkomen dat je buitenspel loopt, in plaats van gewoon recht vooruit te rennen. Tijdens mijn korte testperiode werkte dit eigenlijk best goed. Het verschil is dat je nu geduldiger moet zijn en de bal langer moet vasthouden zodat je teamgenoten ruimte kunnen vinden. Het moet echter nog blijken hoe groot het verschil in succes is ten opzichte van andere spelers vergeleken met computergestuurde teams. De vraag die bij velen meteen opkomt is iets in de trant van: "Als het verdedigende spel verslechtert en het aanvallende spel verbetert, is er dan niet een groot risico dat we in elke wedstrijd basketbalachtige scores zien?" Dit is iets wat ik vroeg.

"We maken AI-verdediging minder krachtig, maar we maken handmatige verdediging krachtiger. Het is een manier voor ons om een balans te vinden bij het maken van een nieuw spel. Een ander ding dat verandert zijn de insnijdingen. Ze zijn nu meer handmatig, dus dit is ook voordelig voor verdedigers omdat ze kunnen zien waar ze cut-ins moeten onderscheppen die niet perfect zijn of niet goed gericht zijn. We maken het jockeyen - dat aan de defensieve kant is - ook sneller. De nieuwe balans zullen we in de gaten houden. Het is erg moeilijk te voorspellen wat er zal gebeuren, want zoals je zegt, het is niet goed als er te veel doelen zijn, maar als er te weinig doelen zijn, is dat ook een probleem. Dus het vinden van de balans in het midden is waar we nu naar kijken", zei ontwerper Gilliard Lopes.

Een andere nieuwe functie is een tweedelige hoekroutine. Voorheen drukte je gewoon op één knop om de bal te trappen en een andere om hem te koppen met een speler die automatisch rende. Nu neem je de hoek zoals normaal, maar voordat de bal wordt getrapt, schakel je over naar een spits en ren je met die speler mee om de bal voor de tegenstander te bereiken. Het is niet zo makkelijk als het klinkt om de timing goed te vinden, hoewel ik wel een volley met Harry Kane heb weten te maken.

Andere veranderingen die we zullen zien zijn onder meer verdedigers die de bal vasthouden nadat ze hem hebben gewonnen in plaats van dat hij terugkaatst, verbeterde één-twee spel, voorzetten die open ruimtes vinden, en een mechaniek waarbij spelers met de beste balcontrole balbezit kunnen behouden zelfs als ze hun evenwicht verliezen, evenals dat spelersattributen nu meer impact hebben dan bij speelstijlen. Ik ben voorzichtig optimistisch over deze veranderingen. Uit het weinige wat ik heb getest, zag het er goed uit, maar het zal zeker een groot verschil maken zodra ik honderden uren heb gespeeld tegen andere, echte spelers. Nu hoop ik dat EA geen grote patch uitbrengt en alles weer terugzet naar FC 26.

The Grounds: De nieuwe open-wereld spelmodus gericht op clubs

Ik heb al een meer gedetailleerde preview van The Grounds geschreven, die je kunt (en zou moeten) lezen, maar ik zal die hier ook kort doornemen.

EA Sports FC 27

Als je de NBA 2K-serie de afgelopen jaren hebt gespeeld, herken je het concept meteen. Simpel gezegd is het een online hub ontworpen als een open wereld waar je kunt rondrennen, emotes kunt gebruiken, je nieuw gekochte outfits kunt showen en bovenal je weg kunt vinden naar verschillende matchtypes. Het idee van EA Sports is dat dit ook de nieuwe manier wordt waarop je clubs ervaart, de spelmodus waarin je samen met vrienden je eigen club vormt en online tegen andere clubs speelt. Je kunt nu je clubkleuren vertegenwoordigen in verschillende soorten wedstrijden waarbij je niet eens samen met je teamgenoten hoeft te spelen. Je kunt bijvoorbeeld via drop-in meedoen aan een 3v3-wedstrijd met onbekende teamgenoten, terwijl je toch bijdraagt aan de doelen die voor verschillende missies nodig zijn. Je kunt ook 11-tegen-11 wedstrijden spelen.

Je kunt ook direct als solospeler instappen in verschillende soorten 1-op-1, 2-tegen-2, 3-tegen-3 wedstrijden, en de Rush-modus van de afgelopen jaren. Tijdens ons uur (wat een zeer korte tijd is om een mening te vormen) mochten we een 2-tegen-2 modus uitproberen met verschillende regels voor het scoren van doelpunten. Elke regel duurt één minuut, en ik merkte onder andere dat je moet scoren terwijl de bal in de lucht is, met een directe schot waarbij de bal een doel in het doel moet raken om te tellen, of waarbij de bal door een slalomhek moet gaan, enzovoort. Het wordt extra lastig omdat je de schoten handmatig moet richten, dus verwacht geen hulp van het spel.

EA Sports FC 27

Tijdens mijn uur met de modus, die veel te kort is om het goed te evalueren, heb ik 2-tegen-2 kunnen uitproberen met specifieke regels voor het scoren van doelpunten (zoals dat de bal in de lucht moet zijn als het schot wordt genomen, een van de doelpalen geraakt moet worden, of het schot door een slalomhek moet gaan). 3-tegen-3 met kleinere doelen (het soort dat je kunt kopen om in de tuin voor je kinderen te zetten), Balloon Ball (wat een beetje lijkt op trefbal) waarbij iedereen tegen iedereen is met vier spelers. Als je een speler raakt met een schot, verliest hij een van zijn drie levens (ballonnen). Ik mocht ook een basketbalachtige spelmodus uitproberen waarin je scoort door de bal met een lob in een basket te schieten, evenals een soort hindernisbaan. De gedachte die ik had tijdens mijn vorige preview, en nog steeds heb, is hoe de ontwikkelaars spelers hierin willen vasthouden. Het is natuurlijk een erg leuke toevoeging en velen zullen het leuk vinden, maar hoe lang duurt het voordat spelers het repetitief vinden?

"De bedoeling is om de 'partyspellen', zoals jullie ze noemen (Ballonbal, hindernisbaan, enz.) te roteren. Het huidige plan is om dit elk seizoen te doen, maar we zullen moeten zien hoe snel spelers nieuwe content willen. We zullen ook de levels, puntentelling en regels van de bestaande aspecten aanpassen – zoals het introduceren van nieuwe hindernisbanen. We willen 2v2, 3v3 en Rush zo constant mogelijk houden."

Het speler-upgradesysteem werkt doordat je een archetype kiest en vervolgens stat-bonussen ontgrendelt door te levelen of een speciale boost uit te rusten. Je kunt er drie tegelijk hebben. Deze kunnen algemeen zijn of gebaseerd op specifieke echte spelers. Ze zijn dan beschikbaar voor een bepaald aantal matches voordat ze verdwijnen, maar de bonus voor levelen blijft permanent in alle archetypen. Dus als je begint als een "afmaker" en level tien bereikt, ontgrendel je +1 in "afmaken" en +1 in "kalmte", die blijven zelfs als je overstapt naar een ander archetype. De tijdelijke boosters kunnen worden verdiend via verschillende missies of simpelweg door ze te kopen.

Ultimate Team

Altijd controversieel, altijd populair. Ultimate Team is al vele jaren een onderdeel van FIFA en EA Sports FC en is een vaste waarde in elke jaarlijkse release, maar wat is er eigenlijk gedaan om de ervaring te verbeteren? Best veel, zo blijkt. Of je persoonlijk denkt dat het iets voor jou is of niet, is een heel ander verhaal.

HQ

Om te beginnen is iets wat ze de FUT Gallery noemen een van de belangrijkste nieuwe functies. Dit is een soort kaartverzameling waar alle spelerskaarten die je ooit hebt gehad worden opgeslagen. Het idee is dat je dan verzamelingen kunt maken met deze kaarten om verschillende items vrij te spelen. Stel dat je Alexander Isak uit een kaartenpak hebt. Hij kan dan in alle drie de collecties worden opgenomen: Zweden, Liverpool en de Premier League. Een speler kan meerdere keren gebruikt worden, en je hoeft die speler niet eens meer in je team te hebben, want spelers die je hebt verkocht of ingelost in een SBC zitten nog steeds in je collectie. Je kunt deze vervolgens gebruiken om clubbadges, shirts en andere items vrij te spelen. Helaas zijn er geen specifieke spelers gekoppeld aan elke collectie, maar deze leveren tokens op die vervolgens kunnen worden ingewisseld voor nieuwe Hall of FUT-spelers. Dit is een geheel nieuwe categorie spelers bestaande uit oude FUT-favorieten die het niveau van Held of Legende nog niet hebben bereikt, waarbij enkele voorbeelden Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa en Loïc Rémy zijn.

Goed nieuws voor spelers die niet van online spelen houden, is dat live evenementen nu ook solo tegen de AI kunnen worden gespeeld. Deze spiegelen evenementen die tegen andere spelers worden gespeeld of staan zelfs op zichzelf. Ze kunnen toernooien omvatten waarin je tegen echte teamopstellingen en tactieken speelt in een toernooiformaat. Sommige evenementen vereisen ook specifieke thema's zodat je meer spelers uit je club kunt gebruiken in plaats van altijd dezelfde startelf.

De andere drie functies die ze benadrukken zijn ontworpen om de ervaring toegankelijker te maken. Tokens, die in de laatste fase van FC 26 werden geïntroduceerd, zijn terug en nu vanaf het begin beschikbaar, en kunnen in de meeste spelmodi worden verdiend. Het SBC-systeem is vernieuwd en je kunt nu een uitdaging voltooien door een bepaald puntentotaal te bereiken. Hoe dit werkt is dat elke speler een bepaald aantal punten waard is, waarbij betere kaarten meer waard zijn; Mbappé's gouden kaart is 10.000 punten waard, terwijl Kenan Yıldız 85 punten waard is. Elke uitdaging heeft dan een doel dat je moet bereiken, dus je kunt nu kiezen tussen het inwisselen van een paar hoogwaardige spelers of bijvoorbeeld een hele reeks bronzen kaarten. Ze zijn daarom afgestapt van de verplichting om X aantal kaarten in te wisselen met 83, 84, 85, enzovoort aan attributenpunten. Het oude systeem blijft echter van kracht voor bepaalde puzzel-SBC's, terwijl het nieuwe systeem wordt geïntroduceerd bij bijvoorbeeld Player of the Month- en event SBC's.

EA Sports FC 27

Tot slot komen we bij het systeem waar velen van houden en anderen haten: Evoluties. Persoonlijk behoor ik tot het eerste kamp, omdat ik mijn eigen Zweedse team kan samenstellen dat eigenlijk van een redelijk niveau is. Tegelijkertijd erkent EA dat ze het misschien een beetje verkeerd hebben gedaan met FC 26. Velen vinden dat de meeste evoluties te krachtig waren en dat nieuwe spelers die in evenementen werden geïntroduceerd niet interessant leken, omdat ze simpelweg niet in je team zouden passen (er zullen dit jaar vijf weken minder campagnes zijn).

"Het is een belangrijk onderwerp omdat er veel verschillende voorkeuren zijn. Er zijn spelers voor wie Evoluties min of meer de reden zijn dat ze Ultimate Team spelen. Het is een zeer populaire functie, en we willen ervoor zorgen dat er voor deze spelers nog steeds een aantrekkelijke en spannende jacht zal zijn, maar we willen ook de balans opnieuw kalibreren. Wij geloven dat wat er in FC 26 gebeurde was dat evoluties consequent zeer krachtige spelers voortbrachten, tot het punt dat je er in feite een heel team uit kon bouwen. Dus wat er gaat gebeuren is dat evoluties in termen van kracht in het algemeen worden afgezwakt, maar dat betekent niet dat evoluties geen krachtige spelers kunnen voortbrengen," zei productmanager Jamey Cane.

Sommige evoluties worden nu ook opgesplitst in verschillende takken, wat betekent dat je in plaats van vastzitten aan dezelfde upgrade als iedereen, kunt kiezen welke upgrade je wilt. We hebben een voorbeeld gezien waarbij je kunt kiezen tussen de positie van linkse middenvelder, met +5 in dribbelen, +3 in loopsnelheid, en een technische speelstijl; of de positie van linksback, met +5 in verdedigend bewustzijn, +3 in acceleratie, en de "jockey"-speelstijl. Hopelijk leidt dit tot meer gevarieerde teamopbouwen.

Carrièremodus

Tot slot zijn we bij Career Mode gekomen, de functie die vroeger de boventoon gaf in sportgames voordat Ultimate Team kwam. Helaas is er hier niet zoveel nieuws te melden, maar er zijn nog steeds een paar dingen die het vermelden waard zijn.

HQ

De eerste is een vernieuwd transfersysteem waarbij EA een samenwerking heeft aangegaan met TransferRoom, het spelerswaarderingsplatform dat echte clubs gebruiken voor transfers zelf. Dit betekent dat de waarden van spelers gedurende hun carrière evolueren en worden aangepast op basis van marktveranderingen over meerdere seizoenen, in plaats van statisch te zijn. De waarde wordt afgeleid uit factoren zoals de vorm van een speler en de sterkte van hun huidige competitie. De overdrachten zelf zullen ook niet langer in één gesprek worden afgerond, maar zullen zich over een langere periode afspelen. Het begint met een navraag bij de andere club; Na een korte wachttijd komt er een antwoord, en kun je beginnen met het onderhandelen over een contract met de speler. Maar het is niet voorbij alleen omdat je een contractvoorstel hebt gestuurd, want interesse van andere clubs kan betekenen dat de club of de speler betere voorwaarden van jou wil. Het is nu ook mogelijk om bonussen en clausules in het contract op te nemen, samen met de optie om de speler terug te lenen aan de verkopende club of de speler in termijnen te betalen in plaats van het volledige bedrag in één keer.

De saaie cutscenes bij het praten met spelers en managers zijn verdwenen, want in plaats daarvan wordt alles op één scherm afgehandeld. Transfers zullen makkelijker zijn tussen clubs met een goede relatie, zoals Chelsea en Straatsburg, maar kunnen worden geweigerd als ze tussen rivalen als Real Madrid en Atlético Madrid zijn.

EA Sports FC 27

De andere grote nieuwe functie zijn dynamische spelerattributenscores. In plaats van vaste attributenscores kunnen deze gedurende het seizoen fluctueren, afhankelijk van de huidige vorm, blessures, speeltijd, zelfvertrouwen, fitheid en andere factoren. Bovendien worden specifieke spelersattributen beïnvloed. Een spits die veel doelpunten heeft gescoord ontvangt een bonus op zijn schotkwaliteiten, terwijl een speler die net is teruggekeerd van een beenblessure straffen krijgt voor zowel snelheid als fitheid. Spelers kunnen zowel positieve als negatieve modifiers hebben voor verschillende attributen tegelijk, bijvoorbeeld, een speler kan in goede vorm zijn en over het algemeen tevreden zijn met zijn situatie, wat een boost geeft aan afwerking en kracht, maar tegelijkertijd kan het zijn dat de speler te veel wedstrijden heeft gespeeld en moe is, wat resulteert in een negatieve modifier van, bijvoorbeeld kracht.

Het is ook mogelijk om zowel positieve als negatieve modificatoren op hetzelfde attribuut te hebben. Neem het bovenstaande voorbeeld: de speler is in goede vorm, wat bijvoorbeeld +4 geeft aan reacties, maar tegelijkertijd is de speler moe, wat -9 geeft in reacties, dus het totaal voor reacties is dus -5. Volgens de ontwikkelaars is dit de grootste verandering die ze ooit hebben doorgevoerd met betrekking tot spelersattributen in de Carrièremodus, aangezien spelers nu ook een van zes verschillende groeiprofielen kunnen hebben. Deze zijn ontworpen om het feit te weerspiegelen dat verschillende spelers zich op verschillende manieren ontwikkelen. Sommigen zijn op hun best als ze jong zijn, anderen behouden een constant kwaliteitsniveau gedurende hun carrière, terwijl anderen kort hun piek bereiken voordat ze achteruitgaan. Dit zal invloed hebben op hoe de attributen van spelers zich ontwikkelen.

Is dit genoeg interessant nieuws om je in de verleiding te brengen EA Sports FC 27 te kopen? Je hebt nog even de tijd om erover na te denken, want het spel verschijnt op 25 september en we zullen het recenseren en onze indrukken met je delen. Mijn twee uur met het spel waren veelbelovend, maar zoals ik al zei, is er een groot verschil tussen ongeveer een uur spelen tegen computergestuurde tegenstanders en honderden uren spelen tegen andere spelers.