Na het succes van Esoteric Ebb: Een gesprek met Christoffer Bodegård
Er is veel gebeurd sinds Esoteric Ebb begin maart werd uitgebracht, en we vonden dat het tijd was om met meneer Bodegård een paar vragen te stellen over hoe het leven nu is...
Er zijn spellen, en dan zijn er spellen. Esoteric Ebb is zeker de laatste en, naar mijn mening, een van de beste titels van de afgelopen jaren. We prezen het tot het uiterste in onze recensie begin maart, omdat het echt de receptie verdient die het kreeg. Maar net als bij games zijn er ook ontwikkelaars, en dan hebben we mensen als Christoffer "Chris" Bodegård die het voor elkaar krijgen om zowel games van waanzinnig hoge kwaliteit te leveren (lees onze recensie van Esoteric Ebb hier) en tegelijkertijd zo ondraaglijk aardig, deskundig en grappig te zijn.
Voordat Esoteric Ebb werd uitgebracht, was er behoorlijk wat zenuwen en stress voorafgaand aan de lancering. Bodegård wist natuurlijk niet dat hij een enorme hit had, dus vonden we dat het tijd was om na de ontvangst over de wedstrijd te praten.
"Hoi Christoffer! Allereerst - hoe gaat het op dit moment? Is het je gelukt om sinds de lancering nog deals te krijgen?"
Hallo weer! De zaken zijn eigenlijk pas voor het eerst echt gaan rustiger. Er is nu nog ongeveer een maand tot de Steam Summer Sale, en dan zal het waarschijnlijk weer warm worden. Maar nu? Het is doodkalm!
"En enorm gefeliciteerd met de release van Esoteric Ebb. Hoe zijn de afgelopen maanden emotioneel voor je geweest?"
Bedankt! Het is eigenlijk heel fijn geweest. Na de release van versie 1.2 vond ik dat het spel in goede staat was om langere termijnplannen te maken. Dingen zoals mogelijke lokalisatie, porten, enzovoort. Dat kost allemaal tijd, dus op dit moment doe ik vooral veel voorbereidend werk en geniet ik ervan dat het spel een succes is!
"Wanneer begon je te beseffen dat het spel echt impact had?"
Vier momenten: het eerste was toen ik het aan mijn soort van mentor in het park liet zien. Hij is het soort persoon dat erg zuinig is met lof, dus toen hij zei: 'Dit is eigenlijk best goed,' wist ik dat ik op het juiste spoor zat. De tweede keer was toen het artikel over PC Gamer net uitkwam, en ik werd wakker met een dozijn berichten van mensen die me feliciteerden. En de derde keer was toen de demo op de laatste dag in de top tien van Steam Next Fest kwam. En tot slot was de vierde keer toen ik zag dat het spel op Steam 'Overweldigend Positief' was bereikt. Het is echt bizar dat het zo goed is gegaan.
"Nu mensen daadwerkelijk klaar zijn met spelen Esoteric Ebb - welke reactie van spelers of de pers heeft je het meest verrast?"
Wat me het meest verraste, was hoeveel mensen tot tranen toe werden geroerd. Ik voelde me zelf erg emotioneel bij het schrijven van bepaalde passages, maar ik heb nog nooit iets geschreven dat zo'n effect had. Maar ik veronderstel dat als je een traan laat tijdens het schrijven, dat misschien op de een of andere manier op de lezers afstraalt.
"Is het ook een beetje onrustig? Dat mensen zo emotioneel gehecht raken aan iets waar je jaren alleen aan hebt zitten schrijven?"
Ik denk dat mijn algemene doel met schrijven gewoon is om de speler iets te laten voelen. Dus ik vind dat het een groot succes is geweest! Ik hou ervan om te shockeren en te verrassen, soort van. En ik denk dat de beste manier om dat te doen is door een verhaal te presenteren dat oppervlakkig lijkt – als een kleurrijk en komisch D&D-avontuur – en dan langzaam de speler te overtuigen om zich overdreven druk te maken om de wereld en haar personages. Dus ik ben gewoon blij dat ik mensen even iets heb laten voelen.
"Je werkt al heel lang aan het spel. Hoeveel denk je dat zowel jij als het project onderweg zijn veranderd?"
Ik heb het interactieve schrijven eigenlijk onder de knie! Het duurde een paar jaar. Politiek gezien ben ik ook veel veranderd en gegroeid, wat juist het hele punt was. Ik wilde Ebb echt gebruiken als een manier om mijn eigen ideologische reis te verkennen – dus nu ben ik helemaal klaar voor de verkiezingen deze herfst!
"Denk je misschien dat het ontwikkelen van het spel je nederiger heeft gemaakt over hoe mensen zich eigenlijk gedragen in de politiek? Ik bedoel, was Esoteric Ebb ook een eyeopener voor jou?"
Ja, ik heb ontzettend veel geleerd over mensen, dat is zeker! Ik denk dat ik me ook steeds meer bewust werd van hoezeer we allemaal gedreven worden door ideologie. Dat wil zeggen, de ideeën en concepten die we bespreken worden altijd gecreëerd en gefilterd door onze materiële omstandigheden. En als de omstandigheden veranderen, is het ontzettend belangrijk om precies bij te houden hoe. Vooral tegenwoordig, wanneer de omstandigheden elke week lijken te veranderen (of dat lijkt tenminste), moeten onze ideologieën bijblijven.
Gelukkig heb ik het grootste deel van Ebbs tekst in 2025 geschreven (ongeveer 600.000 woorden), dus alles is zo relevant en 'up-to-date' als ik maar kon maken. Dan wordt het interessant om te zien hoe lang al die dingen waar ik over schrijf relevant blijft.
"Na zoveel jaren aan hetzelfde project te hebben gewerkt - is het moeilijk om nog te weten wie je bent zonder het spel?"
Interessant genoeg voelt het meer alsof deze wereld gewoon een natuurlijke voortzetting is van alles wat ik heb gecreëerd sinds ik oud genoeg was om dingen in mijn hoofd te verzinnen. En vooral omdat alles in het spel zo verbonden is met en beïnvloed door al mijn D&D-avonturen, voelt het meer alsof ik gewoon een hele grote, digitale campagne speel waar iedereen deel van uitmaakt, in plaats van alleen mijn gebruikelijke spelers/vrienden. Maar het is echt fijn om na zo'n intensieve sessie even pauze te nemen, haha!
"Hebben de spelers in je eerdere campagnes zichzelf herkend in personages of situaties? En is er een quest of personage in het spel dat letterlijk rond een tafel met dobbelstenen en snacks is bedacht?"
Geen enkele quest is direct verbonden met de campagnes; Het zijn vooral personages en referenties die op die manier relevant zijn. Maar ik heb ervoor gezorgd dat ik de dialogen voor Ôst, Kraaid, The Duck en Razz naar mijn spelers stuurde, zodat ze de stemmen en toon konden dubbelchecken. Hun geheime baasgevecht was erg populair, dat kan ik je vertellen. Bovendien zijn de jongens ontzettend blij dat mensen hun briljante Slogdog-grap leuk vonden.
"Je hebt eerder genoemd dat het werk aan Esoteric Ebb begon voordat Disco Elysium werd uitgebracht. Voelt het bevrijdend of frustrerend dat zoveel mensen het spel nog steeds met die specifieke vergelijking beschrijven?"
Die specifieke vergelijking is zeker bewust! Het was vanaf het begin mijn strategie om een spel te maken dat vergeleken zou worden met DE, maar dat verschilt in toon en inhoud. Ik wist dat als ik het Chimes-systeem zou gebruiken, samen met dit verticale dialoogformat, en dezelfde niet-lineaire ontwerpfilosofie zou volgen - dat genoeg zou zijn om mensen ze naast elkaar te laten staan. Tegelijkertijd wist ik ook dat ik nooit hetzelfde niveau van literaire diepgang en Oost-Europese wijsheid zou kunnen bereiken. Dus ik heb het niet eens geprobeerd. Ebb is voor mij een leuke D&D-sessie, en verder niets. Ik maak dat zo duidelijk mogelijk vanaf het begin van het spel – wat volgens mij betekent dat de vergelijking met DE uiteindelijk positief is. En ik zie het als een groot compliment dat sommige mensen het schrijfwerk zelfs vergelijken! Hoewel mijn stijl veel eenvoudiger is, werd ik waarschijnlijk steeds beter in proza tijdens de productie. Er zijn een paar stukjes tegen het einde van het spel waar ik echt trots op ben!
"Denk je dat mensen soms onderschatten hoe moeilijk het eigenlijk is om dit soort spel te schrijven?"
Mensen onderschatten hoe moeilijk het is om games te maken in het algemeen, en interactief schrijven is zeker onderdeel van dat fenomeen. Maar als iemand die graag cijfers gebruikt in mijn argumenten, wijs ik meestal op de statistieken van Steam zelf: de twee genres op het platform die gemiddeld het beste verkopen zijn - als ik er niet helemaal naast zit - rollenspellen en strategiespellen. Waarom? Mijn theorie is dat het simpelweg komt doordat het gemiddeld de moeilijkste games zijn om te maken. En RPG's met interactieve verhalen zijn op een bepaalde manier een niche binnen die niche.
Ik denk ook dat het probleem is dat de kennis er simpelweg niet is. Mensen vergelijken 'game-narratieven' tussen The Last of Us en Disco Elysium alsof ze binnen dezelfde praktische kunstvorm bestaan, en dat geloof ik gewoon niet. Beide zijn geweldig. Maar ik zou nooit aannemen dat degene die het script voor de ene schreef de vaardigheden heeft om het script voor de ander te maken. En in de gemiddelde discussie over games (zowel onder spelers als ontwikkelaars) lijkt het erop dat het onderscheid simpelweg niet bestaat in de woordenschat. Dat is in ieder geval mijn mening.
Eén ding dat ik probeer te doen met het beetje dat ik heb geleerd tijdens Ebbs ontwikkeling, is die kennis verspreiden. Als dat al bestaat. Simpelweg omdat ik graag meer spellen zou zien die gebruikmaken van interactief schrijven. 'Interactief Schrijven' is trouwens een term die ik min of meer moest verzinnen, juist om deze reden. Er is verder geen echte term die het praktische werk beschrijft waarbij schrijven en ontwerp samenkomen. Voor zover ik weet in ieder geval.
"En persoonlijk zie ik er liever dom uit."
"Tegenwoordig proberen veel indiegames eigenzinnig of slim te zijn in hun dialogen. Wat denk je dat goed geschreven game-dialogen onderscheidt van tekst die alleen maar slim probeert te klinken?"
Veel komt neer op smaak, wat moeilijk te definiëren is. Veel mensen denken dat mijn stijl ook 'millennial eigenzinnig' is – en vooral met comedy, die zo ongelooflijk subjectief is dat je het nauwelijks kunt analyseren. Maar over het algemeen probeer ik personages te creëren die daadwerkelijk kunnen bestaan. Dat is eigenlijk mijn fundamentele doel - dat de dialoog voortkomt uit logische karaktereigenschappen en dat deze mensen in het echte leven hadden kunnen bestaan.
En persoonlijk klink ik liever dom. Ik ging door een fase in mijn leven waarin ik slim wilde klinken. Maar hoe meer ik over alles leer, hoe meer ik tevreden ben met het accepteren dat ik nog veel te leren heb.
"Dit is eigenlijk een van de vele dingen die ik heb onderzocht tijdens mijn tijd op de universiteit! Ik ben erg intelligent."
"Is dat waarom zoveel dialoog in games kan aanvoelen alsof de personages een discussie proberen te winnen in plaats van te praten als echte mensen?"
Gedeeltelijk. Dat is ook de reden waarom we zoveel mensen neerschieten in zoveel games. Conflict is leuk! Maar ik zou ook zeggen dat de dialogen in het spel vooral moeite hebben met subtiliteit. Een goed filmscript zou waarschijnlijk veel zogenaamde subtekst moeten bevatten, waarbij je tussen de regels door moet lezen om het punt te begrijpen. Het zou vreemd zijn als iedereen gewoon precies zou zeggen wat hij denkt en voelt. Maar als de speler een van de personages bestuurt, moet de schrijver ervoor zorgen dat de speler die subtekst begrijpt! En het is ongelooflijk moeilijk om de speler bij te laten blijven en weloverwogen keuzes te laten maken. Daarom is het logisch (en ik doe het ook altijd) om veel duidelijker te zijn in het schrijven, en specifiek om de speler personages te laten beheersen die te 'duidelijk' zijn in hoe ze spreken en denken.
Hier is nog een reden waarom het vaardigheidssysteem van Disco zo briljant is. Door interne monologen is het veel makkelijker om de speler het punt te laten begrijpen zonder dat het te stijf aanvoelt. Dit is eigenlijk een van de vele dingen die ik tijdens mijn studietijd heb onderzocht! Ik ben erg intelligent.
"Het spel vindt een heel natuurlijke balans tussen humor en nogal duistere, existentiële thema's. Heb je een persoonlijke grens voor wanneer een grap te ver gaat of wanneer een scène te zwaar wordt?"
Ik geloof echt dat je over alles kunt grappen. Het is alleen een kwestie van wanneer en hoe. Dat zijn twee behoorlijk belangrijke punten. In Ebb probeerde ik precies dezelfde toon aan te houden als wanneer ik D&D speel – dat wil zeggen, duisternis bestaat en de wereld is realistisch. Ik heb totaal geen interesse om bepaalde onderwerpen te verkennen, en alle interesse in het verkennen van andere onderwerpen. Ik was zeker nerveus toen ik bepaalde donkere thema's in het spel wilde behandelen, maar ik zie het zo: als het eng is om erover te schrijven, is het waarschijnlijk de moeite waard om te onderzoeken. Het is gewoon een kwestie van het schrijven op een manier die goed onderzocht, diep ontwikkeld en oprecht is. Klinkt makkelijk, nietwaar?
"Wat was het moeilijkste aan schrijven Esoteric Ebb ? Niet het meest technisch uitdagende aspect - maar puur op emotioneel niveau."
De interne politieke debatten. Ik heb ze tot het einde bewaard - drie maanden voordat het spel uitkwam. Omdat ik wist dat een groot deel van de politieke ontwikkeling van de hoofdpersoon precies op deze gebieden gebaseerd zou zijn, en ik wist ook dat ze sterk beperkt zouden worden door mijn eigen politieke en filosofische kennis. Maar ik dronk veel thee en ging begin december 2025 zitten om ze allemaal één voor één op te schrijven. En het was hier dat ik echt moest onderzoeken wat precies mijn eigen bevooroordeelde gedachten, fundamentele ideologische pijlers en gevoelens waren met betrekking tot onderwerpen als democratie, mannen en vrouwen, migratie en eenzaamheid.
Toen had ik eigenlijk geen tijd meer om alles door te nemen, dus moest ik het gewoon delen en kijken wat mensen ervan vonden. Het was eng. Ik had geen idee of wat ik had geschreven coherent, goed geschreven of sociaal acceptabel was. Het is echter erg interessant om te lezen wat mensen er online over schrijven.
"Je hebt een enorme hoeveelheid dialogen voor het spel geschreven. Was er een personage, queeste of scène die je bijna gek maakte toen je probeerde af te maken?"
Alle verdomde ontmoetingen. Dat was het enige deel van het spel waarin ik daadwerkelijk de hulp inschakelde van mijn redacteur, Phil Jamesson, die concepten moest schrijven voor vier van de latere battles, gebaseerd op mijn ontwerp. Er moet gewoon zoveel unieke content geschreven worden voor deze films – stel je voor, ze kunnen in zoveel verschillende volgordes gespeeld worden. Er zijn zoveel verschillende keuzes - elke ronde moet unieke aanvallen en acties hebben. En elke volgende ronde wordt beïnvloed (en vaak volledig gebaseerd op) de keuze die je eerder hebt gemaakt. En om tactieken, strategie en HANDELINGSBEKWAAMHEID in deze te hebben, moet alles ook goed ontworpen zijn. Ik ben echter erg trots op het eindbaasgevecht. Het is echt gaaf.
"Is er een aspect van Esoteric Ebb waar je bijzonder trots op bent, maar waar spelers het misschien nog niet hebben opgemerkt?"
Er zijn een paar mechanische eigenaardigheden in het ontwerp die spelers doen denken dat ze het beter doen dan ze in werkelijkheid doen. Dit leidt tot spannendere clutch-momenten' Daar ben ik erg trots op, vooral omdat letterlijk geen enkele speler het heeft opgemerkt.
"Hoeveel van de wereld, personages of sfeer van het spel is afkomstig uit je eigen ervaringen, Zweedse settings of mensen die je in je leven hebt ontmoet?"
Vrijwel alles. Het is leuk om mensen over de hele wereld Norvik te zien vergelijken met hun eigen ervaringen, maar in de kern is het een heel Zweeds verhaal. Wat dat precies betekent is open voor interpretatie – net als bij alle andere allegorieën waarmee ik speel, laat ik de speler graag zelf beslissen.
"Je lijkt erg geïnteresseerd in politiek, filosofie en sociale structuren. Denk je dat het gamingmedium de afgelopen tien jaar beter of slechter is geworden in het schrijven over zulke onderwerpen?"
Ik zou zeggen dat het gamemedium de afgelopen tien jaar niet veel is ontwikkeld. De industrie is sterk veranderd, maar de kunst zelf (en hoe indie-makers bouwen) voelt hetzelfde als toen ik in 2015 met het proces begon. Vergeleken met 1995 tot 2005, en 2005 tot 2015, is het als dag en nacht. Dus vandaag ben ik vooral geïnteresseerd in het ontwikkelen van interactief schrijven als een format om, zoals je zegt, politiek, filosofie en sociale structuren te verkennen. Games zijn naar mijn mening het moeilijkste medium om een verhaal te creëren. Daarom is het historisch gezien ook gezien gezien als een medium met slechtere verhalen. Het is verdomd moeilijk om goede verhalen in games te creëren! En als we slagen? Daarna is het vooral via lineair vertellen. Meestal door een imitatie van film. En er is absoluut niets mis met het nabootsen van film. Film is briljant. Maar ik wil geen films maken. Ik wil geen lineaire verhalen schrijven. Ik wil games maken.
"Je zegt dat het gamemedium de afgelopen tien jaar niet veel is geëvolueerd – maar is er een modern spel dat je echt het gevoel gaf dat 'oké, er gebeurt hier iets nieuws'?"
Oh ja, heel veel! De meeste zijn spellen die nog niet zijn uitgebracht, maar die hopelijk over een paar jaar uitkomen. Soms krijg ik een paar privé-previews, wat leuk is. Maar van games die er zijn en echt succesvol zijn met interactief schrijven...
Pentiment was meteen een klassieker. Ongelooflijk goed ontworpen. Roadwarden had een heel interessante structuur en een coole wereld. Citizen Sleeper slaagde erin om extreem coole systematische verhalen te combineren met interactieve teksten.
En dan wist Baldur's Gate III een verhaal bij elkaar te houden met interactieve schrijfstijl, ook al is het spelerpersonage volledig dynamisch. Dat klinkt misschien niet als een grote uitdaging, maar ik beloof je - er is een reden waarom alle geweldige voorbeelden van interactief schrijven door de geschiedenis heen (van Planescape: Torment tot Mass Effect ) altijd een zeer beperkende protagonist hebben.
"Ik had gewoon geen tijd om voor elk personage in het spel unieke gedachteballonnen te schrijven. Omdat er meer dan zestig personages zijn. Het is gek."
"Waren er ideeën of systemen waar je van hield maar uiteindelijk moest schrappen?"
Teleportatie en gedachten lezen! Twee spreuken, Misty Step en Detect Thoughts, die beide technisch gezien in het spel zijn geïmplementeerd. Maar beide zijn onbruikbaar. Misty Step was simpelweg te lastig om te implementeren - ik had niet genoeg gebieden waar het interessant zou zijn om te teleporteren, en als ik de speler had laten teleporteren waar dan ook op de kaart, was hij vast komen te zitten. En je kunt vals spelen door Detect Thoughts als je wilt - maar als je iemands gedachten probeert te lezen, is de dialoog gewoon leeg. Ik had simpelweg geen tijd om voor elk personage in het spel unieke gedachtedialogen te schrijven. Omdat er meer dan zestig personages zijn. Gek.
"Geef me 500 miljoen dollar en tien jaar, dan kan ik het voor je regelen! Dank je!"
"Als je een onbeperkt budget en een groter team zou krijgen - wat zou dan het eerste zijn dat je zou willen uitbreiden in Esoteric Ebb ?"
Om eerlijk te zijn, zou ik niets groots hebben gedaan. Misschien kun je nog wat extra visuals toevoegen, de stemacteurs verbeteren en het wat verder polijsten – maar ik ben tevreden met Ebb.
Maar als je me eindeloos geld zou geven om nog een spel te maken, zou ik zeker beginnen met de productie van een first-person open-wereld immersive sim die zich afspeelt in Norvik. Stel je Ebbs tekenstijl voor, maar dan in first-person en met alle 5e-mechanieken aangepast voor een spel dat zowel D&D nabootst als fungeert als een Elder Scrolls Killer. Geef me 500 miljoen dollar en tien jaar en ik kan het voor je regelen! Bedankt!
"Hoeveel daarvan zeg je ironisch – en hoeveel bedoel je eigenlijk?"
Ik maak nooit grappen. Maar laten we het zo zeggen: ik pitch het openlijk, simpelweg omdat het waarschijnlijk nooit zal gebeuren. Maar als Ebb vijftien miljoen exemplaren had verkocht, was ik meteen aan dit project begonnen. Daar is geen twijfel over. Dan wil ik natuurlijk blijven werken aan 'kleinere' spellen zoals Ebb, waar ik alleen kan zitten en alles kan schrijven en programmeren. Maar het zou ook leuk zijn geweest om een groter project te starten, waarbij ik veel minder controle heb. En hier in Skövde levert de universiteit elk jaar een paar honderd getalenteerde game-ontwikkelaars af – mensen waarvan ik weet dat ze graag aan zo'n game zouden hebben gewerkt.
Maar helaas is de financiële situatie nu zoals die is. De meeste gamebedrijven hebben geluk als ze een half tot een miljoen dollar aan financiering kunnen krijgen. Laten we het er maar op zeggen dat het een grap is. Voor nu.
"... Ik hoop alleen dat de erfenis van Disco Elysium leidt tot meer van zulke spellen - spellen die ik leuk vind."
"Hoe zie je de toekomst van dit soort narratieve rollenspel? Is er een risico dat het genre te veel wordt gedefinieerd door één enkel spel en zijn nalatenschap?"
Ik denk dat het grootste risico is dat het genre ontwikkelaars aantrekt die denken dat ze een vergelijkbaar spel maken zonder zich te richten op interactief schrijven. Disco Elysium was een magische evolutie van Planescape: Torment - en Esoteric Ebb is misschien een mix van beide. Nu ben ik natuurlijk erg bevooroordeeld, maar ik denk dat deze drie een niveau van interactief schrijven bereiken dat ik prefereer. Er zijn nog een paar andere spellen die me te binnen schieten, zoals Troika's Arcanum en Bloodlines. Deus Ex ook. New Vegas? Maar eerlijk gezegd is het zo zeldzaam dat ik hoop dat de erfenis van Disco Elysium leidt tot meer van zulke spellen - spellen die ik leuk vind.
"Waar denk je dat Zweedse game-ontwikkelaars over het algemeen beter in zijn dan de rest van de wereld?"
Voor zover ik kan zien, gaat het vooral om het uitproberen van gekke dingen. Vooral hier in Skövde hebben we een ongelooflijk goede omgeving waar ontwikkelaars bedrijven kunnen opbouwen, ondersteuning kunnen krijgen en echt coole games kunnen maken. Spellen die - omdat we de kans hebben om zulke risico's te nemen - soms een beetje gek kunnen zijn. Achteraf gezien lijkt Ebb misschien een behoorlijk solide idee. Maar proberen een vervolg op DISCO te maken als soloontwikkelaar? Dat is gewoon pure waanzin, om het maar bot te zeggen.
"En tot slot – wat zijn nu je plannen? Ben je al begonnen met het vooruitkijken naar je volgende project, of ben je nog steeds volledig gefocust op Esoteric Ebb ?"
Een beetje vertaling. Een beetje porteren. En daarna is er nog veel voorbereiding voor het volgende spel! We zijn ook begonnen met het verkopen van merchandise, en daar komt waarschijnlijk later nog meer van. Ik kan er nu niet veel meer over zeggen, maar ik kan garanderen dat ik het sowieso erg naar mijn zin zal hebben.
Update:
Esoteric Ebb werd begin maart uitgebracht op pc - en als antwoord op een vraag of het spel op meer platforms zou verschijnen (wat na afloop van het interview werd toegevoegd), antwoordde Chris als volgt:
"Ik wil Ebb op elk mogelijk platform vrijlaten, maar er is nog niets besloten. Dus we zullen zien of het eerst één specifiek platform is, en later meer, of dat het allemaal tegelijk is, zoals in 2027/2028!"







