Nederlands
Gamereactor
Videos
Star Wars Outlaws
HQ

Star Wars op zich is magie - Star Wars Outlaws Interview

We praten met game director Mathias Karlson en narrative director Navid Khavari over alles wat met Kay Vess en Star Wars Outlaws. te maken heeft

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, ik ben in LA. Ik heb net de Ubisoft World Showcase bijgewoond en daarna heb ik Star Wars Outlaws voor de allereerste keer gespeeld.
Ik keek hier echt naar uit sinds ongeveer een jaar geleden, toen jullie me een presentatie lieten zien en ik...
Ja, en ik vond het geweldig. Het is heel interessant, heel gevarieerd. Jullie hebben drie secties laten zien, denk ik, om de variatie te laten zien, dat je de ruimte in kunt gaan, dat je stealthy kunt gaan, dat je een beetje solo kunt gaan, dat je meer open gebieden hebt."

"Eerst en vooral wil ik je wat vragen over melee combat. In de korte tijd die ik met het spel heb doorgebracht, heb ik alleen maar, je weet wel, stealth kills en niet veel vijanden met mijn stoten. Dus, wat kun je me vertellen over wat er mogelijk is om te doen dat ik daar niet heb gedaan?
Ik denk dat het een natuurlijk onderdeel is van de reeks acties die Kay en Nyx samen zullen doen. Je zult zien dat hij meedoet, niet zelden, als je in een vuistgevecht of een takedown belandt."

"Dus ik denk dat melee echt deel uitmaakt van dat bereik en deel uitmaakt van de gereedschapskist voor jou. We proberen echt, met Kay en Nyx, eerst te denken, oké, dit is een duo dat je speelt.
Nyx is als je lange arm, je lange vinger in de wereld, waarmee je kunt afleiden, dingen kunt halen, kunt saboteren, maar ook nuttig kunt zijn in gevechten.
Vijanden aanvallen zodat je je even op iemand anders kunt richten en een pistool voor je kunt halen zodat je je leven kunt redden."

"En dat geeft ons echt een spel dat zich uitstrekt van stealth en helemaal tot, je weet wel, revolverheldengevechten.
En in het midden denk ik dat een vuistgevecht om je leven te redden daar een heel natuurlijk onderdeel van is.
Aan het eind van de dag is het dus echt aan jou, denk ik, hoe je een situatie benadert, maar er zijn hulpmiddelen die min of meer geschikt zijn, zou ik zeggen, voor wat de situatie vraagt."

"Je zei dat Nyx spullen kan halen, ook granaten kan laten ontploffen die vijanden vasthouden, dat is fantastisch, en ook wapens voor jou.
Je had het dus over wapens. Ik heb me zo'n beetje een weg door het hele ding geschoten en misschien soms niet de beste aanpak, maar goed.
Sommige wapens die je oppakt, dat is niet je gewone blaster, als ik het goed heb. Die wapens zijn tijdelijk, klopt dat?
Je gebruikt ze een tijdje en dan laat je ze vallen en hou je je blaster als hoofdwapen."

"Ja, dus Kay's blaster is een gloednieuw blaster in het Star Wars universum dat we samen met Lucasfilm hebben ontwikkeld.
En het is één pistool, maar het biedt veel variatie in het wapenspel.
Je hebt dus verschillende modules met de standaard, je weet wel, rode pew-pew die we gewend zijn.
Je hebt ook een verdovingsmodus die stil is, maar afkoelt."

"En je hebt Ion en wat we de Power Shot noemen die allemaal verschillende toepassingen hebben, zowel in gevechten als bij het verkennen van de wereld, zoals je zult ontdekken.
Je kunt deze blaster ook verder upgraden.
Daar wilde ik net naar vragen.
Dus daar houdt het niet op. Je kunt er nog meer variatie en je persoonlijke voorkeur aan toevoegen."

"Al die andere wapens die je ziet en die je zelf kunt pakken of Nyx voor je kunt laten pakken, maken ook deel uit van dat gevoel van herscheppen.
Je bent slordig, je baant je een weg door situaties waarin je misschien een beetje, je weet wel, te veel hooi op je vork hebt genomen.
Ze zijn dus meer tijdelijk van aard, meer een soort machtsuitspatting, iets om uit een penibele situatie te komen."

"Maar als je er dan uit bent, is het weer terug naar Nyx, je blaster en jezelf.
En om, je zei het net al, je wapen te upgraden, heb ik de hele tijd grondstoffen verzameld.
Dus dat gebruik je om je hoofdblaster te upgraden?
Welke andere toepassingen heb je voor deze middelen?
Handel, dat kan ik wel raden, of wat doe je daarmee?
We knippen nu in het verhaal."

"Hij krijgt een pauze, het is geweldig.
Ik krijg een leuke kleine pauze voor vandaag.
Dus ik denk dat zowel het verhaal als de ervaring van dit spel echt een avontuur is, een reis en een verhaal over groei.
En in de gameplay natuurlijk ook, het upgraden van je blaster, het upgraden van je speeder, het upgraden van je schip, het krijgen van nieuwe uitrusting en apparatuur."

"Het is je misschien opgevallen dat Kijimi een dikkere jas met bontkraag droeg.
Dat is een visueel, maar het is ook iets met gameplay-effecten erop, waar je dan de visuals van kunt veranderen zodat ze overeenkomen met hoe je wilt dat ze eruit zien met de onderliggende effecten.
Dus, deze materialen definiëren, natuurlijk is er ook een economie."

"Geld praat in deze wereld, de onderwereld, ja.
En materialen maken hier deel van uit.
Ik denk dat iets wat ik echt wil benadrukken is wat je misschien hebt gezien in de live UbiForward showcase die we net hadden, is wat we de experts noemen.
De sleutel tot de meest impactvolle upgrades van je vaardigheden en uitrusting ligt dus echt bij de personages."

"Volwaardige personages met hun eigen persoonlijkheid en behoeften en avonturen, waarbij je moet uitzoeken waar ze zijn?
En dan moet je daar zien te komen en ze overtuigen om jou te geven wat ze te bieden hebben.
En dan zal dat ook nieuwe gebieden van vooruitgang voor jou ontsluiten.
Oké, laten we het een beetje hebben over de personages en het verhaal."

"In de live presentatie die je noemde, hebben we volgens mij een jonge Kaivess gezien.
Wat is dat? Zijn dat cutscenes? Zijn dat flashbacks?
Is dat iets dat, hoe komen we meer te weten over haar verleden en haar afkomst?
Je bent naar mij toegekomen en stelt de enige vraag die ik niet kan beantwoorden."

"Wat ik wel kan zeggen is dat Kay's opvoeding erg belangrijk is geweest voor haar kijk op de Melkweg.
En ik denk dat dat de sleutel is tot het idee van een beginnende schurk, toch?
Ze is nog steeds, als ze Canto Bight verlaat, een dief uit een kleine stad die struikelt over een premie op haar rug, Ik denk dat die herinneringen, die momenten, op haar drukken."

"En ik denk dat dat iets is voor spelers om te ontdekken.
Natuurlijk gaat het, zoals je al zei, om groei, dus daar hebben we de oorsprong voor nodig.
Oké, er is een reputatiesysteem. Je hebt dit heel erg beschreven.
Hoe zorgen jullie ervoor dat dit reputatiesysteem werkt binnen het spel en binnen de canon en de lore met Lucasfilms en Lucasgames?
Omdat er natuurlijk veel personages zijn waarvan we weten dat je er dingen anders mee kunt doen."

"Je kunt bevriend zijn met sommige syndicaten, je kunt dingen veroorzaken, echt lastige dingen.
Hoe past dat in het hele canonieke universum dat we al kennen?
Omdat dit gebeurd is, dit is na... we hebben Frozen Solo, het is na Empire, toch?
Dus wat kun je ons hierover vertellen, over hoe we dit in de canonieke overlevering kunnen verwerken?
Ik denk dat we heel veel geluk hebben gehad met onze samenwerking met Lucasfilm Games, omdat ze ons..."

"en we zijn echt naar hen toegekomen met onze ideeën en ze hebben ze van harte omarmd.
Ik denk dat het belangrijkste om te onthouden is dat er sleutelmomenten zijn in Kay's reis die verbonden zijn met het grotere Star Wars verhaal, toch?
Dat je die sleutelmomenten wilt raken.
Maar tussen die beats, vooral met het reputatiesysteem, is er veel ruimte om te manoeuvreren en veel flexibiliteit."

"Vooral als je een klus aanneemt voor Jabba en je reist door het heelal en je werkt aan een smokkelcontract.
Misschien krijg je een betere kans bij een Sheikah Clan of Crimson Dawn en besluit je om die te nemen.
En dan gaat je reputatie misschien omlaag bij de Hutts, maar omhoog bij de Ishiga.
Er zijn verschillende voordelen voor de gameplay en er zijn ook verschillende dialogen."

"Maar het belangrijkste was de vrijheid die je hebt om jezelf te uiten binnen het reputatiesysteem.
En dus denk ik dat spelers die vrijheid van meningsuiting zullen zien en ik denk dat het goed zal uitpakken.
Je noemde een heleboel personages. Laat me je drie vragen stellen die je waarschijnlijk niet kunt beantwoorden.
Ik kan niet wachten."

"Je gaat me haten.
Ik heb het gevoel dat we twee verschillende kanten hebben.
Je hebt de verkeerde kant. Gooi een muntje op, weet je.
Ik maak een grapje."

"Boba Fett. Zal hij er zijn?
30 augustus is een geweldige datum.
Cad Bane. Werd hij geplaagd?
Ik hou van Cad Bane, maar van 30 augustus nog meer."

"We wisten het al een beetje over Kira. Was die informatie correct?
Gaat ze hier verschijnen en wordt ze dezelfde actrice die we kennen en waar we van houden?
Kira zal absoluut verschijnen in Star Wars Outlaws en we hebben een fantastische actrice, Tamarin Payne, die ook echt een fantastische prestatie heeft geleverd voor Kira."

"Ze zit er eigenlijk meteen goed bij.
Oh ja. Die kunst heb ik nog niet eerder gezien. Leuk. Fantastisch. Dank je wel. Dat is één van de drie.
Niet slecht.
En de andere heb je genoeg geplaagd dus dat is genoeg geplaagd."

"Laten we teruggaan naar de gameplay. Ik vond de luchtgevechten erg leuk. Ik vond de besturing van het schip erg leuk.
Ik denk dat je een aantal leuke mogelijkheden hebt waar je gebruik van kunt maken en ze zijn ook goed benaderbaar.
Ze zijn heel toegankelijk. Hoe werken jullie daaraan, aan het hele gameplay-systeem voor de schepen?
en specifiek met de linker trigger als achtervolgingsmodus?
Ik ben blij dat je erop wijst. We hebben er veel moeite voor gedaan, niet alleen Massive maar samen met onze medeontwikkelaars, natuurlijk om ervoor te zorgen dat dit spel niet alleen hardcore Star Wars fans aanspreekt."

"maar voor iedereen en het moet speelbaar zijn voor hopelijk iedereen, zoveel mogelijk mensen.
Iets als de ruimte kan een beetje ontmoedigend zijn als je het benadert als een simulatie.
Ik denk dat we dit net zo benaderen als Star Wars in zijn geheel.
Meer een horizonlijn, een gevoel van op en neer en echt de fantasie en het gevoel van controle over je eigen schip vastleggen."

"en daar controle over hebben op een manier die niet overweldigend is.
Toegankelijkheid is daar de kern zonder verlies van diepte en uitdaging.
We proberen Lance door alle gameplay-mechanieken en alle besturingselementen te loodsen voor de speeder en ook voor Kay en Nix te voet.
Daarnaast hebben we ook toegankelijkheidsinstellingen als je een specifieke handicap hebt die je moet overwinnen."

"Zoals ik al zei, willen we ervoor zorgen dat iedereen dit spel kan spelen.
Als je bijvoorbeeld op de D-pad drukt, is dat om je te genezen of om je schip te repareren.
Als ik het goed heb, is het logisch. Het is dezelfde invoer, toch?
Het werkt zo."

"Voor zo'n gevarieerd spel kan ik zoveel verschillende dingen doen.
Ik kan een gevecht eerst met Nix benaderen of ik kan proberen om me een weg te schieten of de vijanden te slaan.
Hoe zorg je ervoor dat de speler zich realiseert dat hij zoveel opties heeft en dat hij ze omarmt?
Ik heb bijvoorbeeld een prestatie gezien die suggereert dat als je drie mannen stealthy neerhaalt, je die prestatie krijgt."

"Is dat wat jullie gebruiken om spelers uit te nodigen om verschillende benaderingen uit te proberen?
Ik hou van deze vraag.
Het is erg lastig.
Je hebt een detail opgepikt dat deel uitmaakt van de ervaring van een expert."

"Weet je nog dat ik het had over personages die de sleutel zijn tot bepaalde ontgrendelingen en vaardigheden?
Een benadering die we gebruiken voor het ontgrendelen van deze vaardigheden is in plaats van te zeggen dat je ervaringspunten verzamelt en je een punt krijgt om iets vrij te spelen, zeggen we dat deze expert je dit kan leren, maar om het te ontgrendelen, moet je een paar dingen succesvol uitvoeren."

"Dat laat je echt naar de wereld om je heen kijken en er op een andere manier mee omgaan.
Het heeft ook een zelflerende functie.
Je hebt soortgelijke acties geproefd die tot een nieuwe leiden.
Dan hebben we natuurlijk, zoals elk goed spel, tutorialization en onboarding."

"We laten je kennismaken met de verschillende mechanieken.
Natuurlijk heb je veel zelf in de hand.
Welke nieuwe dingen je besluit vrij te spelen in welke volgorde, Wat denk ik ook helpt bij het opbouwen van een bibliotheek in je hoofd van wat moet ik doen in welke situatie."

"Aan het eind van de dag komt het echt neer op je spelvoorkeur.
We willen dit bereik van stealth tot gunplay in zoveel mogelijk delen van het spel aanbieden.
In de campagne nemen we je natuurlijk mee op een ritje in de achtbaan...
waarbij het soms meer of minder naar de ene of de andere kant overhelt als het gaat om stealth en gevechten."

"Zoals je in de drie quests ziet, hebben ze een iets ander gevoel, maar nog steeds met vrijheid.
Twee dingen die ik zelf niet kon uitproberen waren de speeder van KVAS en de motorachtige speeder.
Ik heb de grotere open wereld niet kunnen uitproberen.
Hoe gaan jullie om met het gevoel van leegte dat we normaal krijgen als werelden echt wijd zijn, echt open, echt groot, echt groot zijn?
Dit is de allereerste open wereld Star Wars game."

"Hoe ga je daarmee om?
Hoe ga je om met de gebieden die misschien leeg aanvoelen en die ik tot nu toe niet kon uitproberen?
Ik denk dat het begint met authentiek Star Wars zijn.
We willen Tatooine echt weergeven zoals je denkt en voelt dat Tatooine zou zijn om te bezoeken."

"Van Tatooine tot bijvoorbeeld de planeet die we zelf samen met Lucasfilm hebben gecreëerd, Toshara.
Die lens toepassen op alle verschillende locaties en ze echt naadloos op elkaar laten aansluiten.
met het feit dat je gewoon kunt opstijgen en de ruimte in kunt gaan.
De ruimte is een open ruimtegebied op zich dat je kunt verkennen, hyperjump naar een ander gebied wanneer je wilt."

"Grootte is nooit de belangrijkste maatstaf geweest waar we naar hebben gekeken.
De grootte varieert een beetje van planeet tot planeet, afhankelijk van het profiel.
En uiteindelijk, zoals je zegt, gaat het erom dat je het vult met authenticiteit, maar ook met inhoud.
En dingen om van te genieten als onderdeel van zoektochten of contracten, maar ook om gewoon nieuwsgierig te worden."

"Rijden op je speeder en gaan, wat is dat?
En er is echt iets substantieels te vinden.
Laat ik afsluiten met wat ik vorig jaar heb afgesloten.
Ik vroeg jullie naar de Force."

"Ik vroeg of de Force in enige vorm aanwezig zal zijn in dit spel.
En jullie vertelden me dat de Force overal aanwezig is, wat een fantastisch antwoord is.
Ik weet dat dit geen spel over de Jedi is.
Dat weet ik, maar je weet dat de Force overal is."

"Dus is er een manier waarop we die magie uit de lore van Star Wars in dit spel kunnen voelen?
En dan bedoel ik niet grotten die gek worden, lichtzwaarden die voorwerpen verplaatsen.
Is dat iets dat je hier op de een of andere manier probeert over te brengen met je verhaal?
Ik wil alleen maar zeggen dat 30 augustus een hele, hele spannende datum is."

"En ik hoop dat spelers net zoveel van Star Wars Outlaws houden als ik.
Je bent op je gemak, nietwaar?
Star Wars is op zichzelf al magisch.
Oh, dat is nog beter."

"We gebruiken ze allebei.
Ik had je hier nodig.
Ik had jullie allebei hier nodig.
Heel erg bedankt voor jullie tijd.
Moge de Kracht met je zijn."

"Moge augustus de 30e met je zijn.
En geniet van de show.
Mag ik iets zeggen?
Je mic to face ratio is onberispelijk."

"Dank je wel.
Het is perfect.
Het is niet te dichtbij, niet te ver.
Geweldig gedaan.
Ik gebruik het meestal om mensen te slaan."

"Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

Summer Events

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer