Nederlands
Gamereactor
Videos
Monster Hunter: Wilds
HQ

Een gedurfde nieuwe toekomst smeden (Gamescom 24) - Monster Hunter Wilds Interview

Tijdens Gamescom dit jaar gingen we zitten met game director Yuya Tokuda, producer Ryozo Tsujimoto en executive en art director Kaname Fujioka over alles wat met Monster Hunter Wilds. te maken heeft

Audio transcriptions

"We zijn op Gamescom 2024 in Duitsland en het is zo leuk om jullie te zien. We hebben elkaar ontmoet op het Summer Game Fest. Dit is de eerste keer dat fans en pers hun handen konden leggen op Monster Hunter Wilds. Heel erg bedankt voor jullie komst. Eerst en vooral vragen, wat is de feedback die je krijgt van mensen die het spel hebben het spel al gespeeld hebben? Ik kon niet spelen in LA, ik kon niet spelen hier in Duitsland, maar wat is de feedback die je krijgt van degenen die zo gelukkig zijn geweest om het spel te spelen?
Zoals je al zei, is dit de eerste hands-on die we hebben gehad voor de game hier op Gamescom in Duitsland."

"Ik heb gezien dat sommige fans uren in de rij hebben gestaan om het spel te kunnen spelen, Het spijt me dat je moet wachten, maar ik hoop echt dat de mensen plezier hebben van hun tijd met het spel.
Ik heb tot nu toe geweldige feedback gehoord. We hebben zoveel geweldige reacties gehad van iedereen die onze demo op de beursvloer heeft uitgeprobeerd. Ik ga terug naar Japan en al die feedback en al die passie die ik hier heb ervaren van de fans. Als ik dat aan het bredere ontwikkelingsteam laat weten, denk ik dat het echt hen zal motiveren om door te gaan met dit laatste stuk van de ontwikkeling."

"Dat is zo leuk. Een specifiek stukje feedback dat ik kreeg is dat het een meer toegankelijker spel is. Dat kreeg ik van mijn collega die al speelt vanaf Monster Hunter Reactor en ook van andere fans. Hoe breng je dat in balans?
Om het spel toegankelijker te maken voor nieuwkomers of voor mijzelf, ben ik niet geweest gespeeld sinds Monster Hunter 3, denk ik. Hoe breng je dat in balans met de meer hardcore aanpak voor hardcore fans?
Ik probeer altijd een balans te vinden tussen elke nieuwe functie die aan het spel wordt toegevoegd in termen van het niet alleen voor de bestaande hardcore Monster Hunter-fans te maken, en niet iets maken dat alleen nuttig is voor beginners."

"Dus, bijvoorbeeld, de nieuwe focusmodus die we hebben toegevoegd, is iets dat je kunt gebruiken als extra gereedschap in je gereedschapsset als je een hardcore gebruiker bent, of als je een beginner bent en je het gewoon moeilijker vindt om de actie onder de knie te krijgen en op de positionering, dan is de scherpstelmodus echt een handige manier om je te richten op je aanvallen goed te richten. Dus ik denk dat elke keer als we onszelf uitdagen en we een beetje de ervaring verder gaan, zorg ik er altijd voor dat we in ons hoofd simuleren hoe de het effect zal hebben op elk type speler dat we hebben."

"Jullie hadden deze spectaculaire trailer tijdens de openingsavond live. We waren daar in het publiek en ik vond dat gekke rode bloem ding geweldig. Ik denk dat dat een nieuw wezen is. Hoe heet het en wat doet het?
Het monster dat we hebben onthuld in de nieuwe trailer die je hebt gezien heet Lalabarina. Zoals je al zei, het is echt een uniek uitziend wezen."

"De eerste keer sinds lange tijd dat we een soort spinachtig monster terugzien.
Het leeft in het Scharlaken Woud, waar overal rood water is.
Dus ik dacht, ik laat het ontwerp van het wezen aansluiten bij het ecosysteem.
Dus het spint eigenlijk rode webben, die echt griezelig zijn, en zoals je zag heeft het een soort roosachtige structuur op zijn lichaam van waaruit hij de webben schiet."

"Ik vind het dus echt een interessant, uniek ontwerp en het past ook bij heel goed bij het gebied waarin het leeft.
Het is interessant en griezelig, moet ik zeggen.
Een andere ontwerpbeslissing die jullie deze keer hebben genomen is om zowel vrouwelijke en mannelijke pantsers toe te staan en dat is zeer goed ontvangen door de gemeenschap."

"Dus wat kun je ons vertellen over deze beslissing, het waarom en hoe hebben jullie eraan gewerkt om dat te laten gebeuren?
We hebben altijd verschillende variaties in het pantser gehad, of het nu van de wapens en het pantser van de schutter apart waren in oudere spellen of een algemeen scheiding tussen mannelijke en vrouwelijke pantsers voor de verschillende soorten jageravatars."

"En we zijn overgestapt op meer klassieke archetypes waarbij het mannelijke harnas robuuster en sterker is en dat het vrouwelijke pantser vrouwelijker is.
Maar ik denk dat we veel mensen hebben horen zeggen dat ze willen kiezen voor de harnas dat ze hun jager willen aandoen, ongeacht welk soort hunter ze hebben gemaakt en zoveel spelers hebben die feedback gegeven en ik denk dat we in het algemeen nu begrijpen dat alleen omdat een speler een mannelijke of vrouwelijke jager heeft gemaakt, niet betekent dat ze altijd één type jager willen hebben."

"harnas willen hebben.
Dus we besloten dat we jullie de keuze en de vrijheid zouden geven om welk harnas je op je jager wilt.
Dus we hopen dat je ervan geniet en dat je vrijheid vindt."

"Keuze is altijd goed en over de snijplotters zelf gesproken, de jagers en als laatste vraag zie ik veel meer emotie in hun gezichten.
Jullie hebben er veel aan gedaan om ze veel meer te laten uiten dan voorheen.
Is dat omdat jullie meer gevoelens willen overbrengen?
Is dat omdat het verhaal deze keer belangrijker is?
Is dat omdat het eten zo lekker is dat ze het wel in hun gezicht moeten laten zien?
Een deel van de reden is dat we de grenzen zo ver hebben verlegd op het gebied van van grafische expressie van de monsters en de omgevingen die we willen ervoor zorgen dat de jagerspersonages voldoen aan die standaard van realisme wat betreft hun uitdrukking en details."

"De andere is dat voor de allereerste keer de jagerspersonages daadwerkelijk spreken.
Ze hebben dialooglijnen gelokaliseerd in spraakopnames.
Dus als ze gaan praten, moeten ze spreken."

"Dus als ze expressiever aan het verhaal gaan deelnemen en meer interactief, was het voor ons logisch dat ze ook in staat zouden zijn om expressiever zouden kunnen zijn in hun gezichtsuitdrukkingen.
Mooi, mooi."

"Oké, Monster Hunter Wilds komt uit in 2025.
We hebben nog geen specifieke datum.
Wil je delen wat er nog te doen is?
Hoe voel je je op dit moment met het project en wat er nog te doen staat?
voordat het spel uitkomt met de fans?
We moeten nog wat dingen afmaken voordat we het spel uitbrengen."

"Maar dit was de allereerste keer dat iemand buiten het bedrijf het spel heeft gespeeld.
het spel, dat gisteren pas begon.
Dus ik denk dat we veel feedback hebben om mee aan de slag te gaan.
We zullen de reacties van zowel de pers als de spelers kunnen bekijken op deze evenement."

"En zoals ik al eerder zei, ik ga dat niet alleen terugbrengen om te motiveren het team en ze een blij en opgewonden gevoel te geven.
Maar het is veel voor ons om te doen.
En om te zien wat we kunnen doen om het spel op te poetsen in de laatste fase van ontwikkeling en ervoor te zorgen dat we de best mogelijke ervaring kunnen bieden aan jou."

"Omdat de schaal van het spel nu zoveel groter is en de volume van de inhoud zoveel groter is, brengt dat gewoon een grotere hoeveelheid van ontwikkelingswerk voor ons om het spel af te maken tot het niveau van kwaliteit waar we blij mee zijn."

"Goed.
En ik moet zeggen, het ziet er geweldig uit.
En het is altijd leuk om je te zien.
Veilige reis.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag.
Dag.
Dag.
Dag.
Dag."

"Dag."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer