We hebben bijna 3 uur gespeeld van het aankomende Edo-actie-avontuur vol vloeken, Oni en Genma, en hier leggen we uit waarom het verschilt van zowel Soulslikes als hack-and-slash-spellen.
"Hoe val je op tussen de enorme hoeveelheid dark fantasy-actie-RPG’s van tegenwoordig? Vooral als iedereen weer ofwel een nieuwe Hardcore Souls-achtige game lijkt te maken, ofwel weer een opzichtige hack-and-slash-game maakt. Nou, als je Capcom bent, doe je gewoon waar je altijd al het beste in was, dan kijk je terug op je eigen geschiedenis en blaas je een van je slapende franchises nieuw leven in met een ietwat andere draai. We verwachten Devil May Cry 6 nog steeds eerder vroeg dan laat voor wie snelt en stijl zoekt, maar na bijna 3 uur met Onimusha Way of the Sword, kwamen we tot de conclusie dat deze game niet echt wil concurreren met een van beide uitersten, maar zich juist lekker in het midden bevindt. Het is veel meer een actie-avontuur. Het is niet zo meedogenloos of methodisch als A Soul's Like, en ook niet zo heftig als Devil May Cry of Bayonetta. Je gaat zeker vaak genoeg dood, vooral tegen een paar expres gemene eindbazen, maar het is een veel meer gerichte ervaring waarin je vertrouwt op je zwaard, je Oni-handschoen en bovenal je eigen oordeelsvermogen. Het heeft ook persoonlijkheid. Ondanks de donkerdere thema’s neemt het spel zichzelf niet al te serieus. Miyamoto Musashi gooit niet om de paar seconden om de paar seconden oneliners, maar er zijn genoeg grappige dialogen om een tegenwicht te bieden aan wat vaak een echt grimmig verhaal is. En ja, de opening volgt de klassieke Japanse traditie om je in één keer te overspoelen met namen, facties en begrippen, , maar zodra alles wat rustiger wordt, is het verrassend makkelijk te volgen."
"Musashi en zijn rivaal Ganryu Sasaki dragen allebei dezelfde vloek: ze moeten hun Oni-handschoenen voeden met Genma-zielen. Het verschil is simpel: Ganryu vindt het prima graag onschuldige mensen afslachten, terwijl Musashi veel liever op monsters jaagt in plaats daarvan. De voor de hand liggende vraag is of onze held uiteindelijk zal toegeven aan de kracht zelf. De gevechten waren meteen veelbelovend. De standaardvijanden konden niet veel generieker zijn, maar bij de grotere monsters komt de identiteit van de game pas echt echt tot zijn recht komt. Een van de eerste eindbazen die we tegenkwamen was Daidara, dit bizarre eenhoornachtig zwijnachtig wezen met enorme prehistorische slagtanden en het karakter van een komisch anime-personage. Hij blijft maar schreeuwen, ruikt naar Oni voordat hij op je afstormt, maar achter al die grappen leert hij je twee van de belangrijkste spelmechanismen. Ten eerste: nauwkeurige parades en afbuigingen die het verloop van het gevecht volledig veranderen door het uithoudingsvermogen van de vijand uit te putten, en ten tweede, het constant opvangen van de blauwe en bruine zielen die vijanden vrijgeven voordat ze zichzelf herstellen. Het gevecht liet ons ook zien dat eindbazen delen van de omgeving kunnen vernietigen en die tegen je gebruiken, of andersom. Buiten de gevechten is er ook verrassend veel afwisseling. Met elementaire aanvallen kun je delen van het slagveld in brand steken, Musashi beweegt zich met veel behendigheid door de wereld en hoewel je niet handmatig kunt springen zoals in de meeste moderne actiegames, bleef de vergelijking met Zelda Ocarina of Time steeds weer in je opkomen, omdat de game je gewoon je op een natuurlijke manier over kleine gaten laat springen wanneer dat logisch is. De vroege verkenning is vrij lineair en voert je door griezelige grotten en langs kliffen vol omgevingspuzzels en verborgen Oni-symbolen die alleen Musashi’s Oni-zicht kan onthullen. Maar later wordt de structuur aanzienlijk opener. Kyoto wordt een veel groter, onderling verbonden gebied met optionele doelen, zijmissies en verschillende paden om te verkennen. Het is een open wereld, maar het is genoeg om het tempo lekker te veranderen na de meer gescripte begin. Rond dit punt komt er nog een belangrijk personage bij in het verhaal: Shizuka Gozen, een mysterieuze Oni-vrouw die gevangen zit in je handschoen, wordt in feite je Navi tijdens het avontuur. Ze is er ook voor verantwoordelijk om Musashi eraan te herinneren eraan te herinneren dat deze kracht een prijs heeft, want zonder de handschoen ga je dood. Naarmate het verhaal vordert, worden ook de RPG-systemen geleidelijk aan ontgrendeld. Je ontgrendelt nieuwe Oni-wapens, verschillende elementaire krachten, een verrassend uitgebreide vaardighedenboom, nieuwe gevechts- en upgrades voor je uitrusting. Niets voelt overweldigend, omdat Capcom elk mechanisme stap voor stap introduceert, en al snel worden al die verschillende middelen gewoon onderdeel worden van je natuurlijke gameplay-loop. Wat we vooral leuk vonden, was dat bijna elke nieuwe upgrade meteen praktisch nut had."
"Het verbeteren van je afweer werd bijvoorbeeld al snel een van onze prioriteiten omdat de sterkere vijanden dat echt vereisten. Later speelden we ook een van de zijmissies. Op papier klinkt het als een typische ‘haal-missie’ om de tijd te vullen, waarbij je gevraagd wordt om gestolen afgodsbeelden over de kaart te vinden. Maar in de praktijk maakte de verhaallijn het verrassend memorabel. Het vertelt het verhaal van een blinde vrouw en een verlamde man die geloven dat ze niet langer hoeven te lijden omdat ze letterlijk de zintuigen kwijt zijn die angst in hun leven lieten binnendringen. Het is heerlijk bizar, een beetje verontrustend en precies het soort vreemde Japanse verhalen waar we hier op hoopten te vinden. De zoektocht culmineerde in weer een geweldig baasgevecht tegen Rasho-gan, een verontrustend wezen met ontelbare armen en handen. In het begin irritant, maar ontzettend bevredigend als je zijn patronen eenmaal doorhebt. Eigenlijk zo zouden we de eindbazen van Onimusha in het algemeen waarschijnlijk omschrijven. Ze maken je herhaaldelijk, maar zelden omdat het spel oneerlijk aanvoelt. In plaats daarvan leer je bij elke nieuwe poging iets bij. We gaan niet veel meer verklappen, maar in de tweede helft van onze demo liet krachtigere vijanden zien, grotere gebieden, extra manieren om je te verplaatsen en nog een spectaculaire eindbaas genaamd Bayuke die je letterlijk vastgrijpt met zijn eigen vacht vastgrijpt. Wat de graphics betreft: verwacht niet Capcoms meest indrukwekkende RE Engine-showcase; Resident Evil Requiem is technisch gezien spectaculairder, terwijl Onimusha veel meer middelen besteedt aan zwaardgevechten, interacties met vijanden en grotere omgevingen. Zelfs op de PS5 Pro zag het er goed uit, maar niet adembenemend. We hebben ook even de Nintendo Switch 2-versie kunnen uitproberen. De prestaties in de handheld-modus kunnen nog wel wat verbetering gebruiken, vooral wat betreft de framerate en sommige haarfysica, maar het voelt nu al als weer een prima port voor het nieuwe systeem van Nintendo. Eén ding waar we echt op hopen dat Capcom in alle versies een patch voor uitbrengt, is bredere ondersteuning voor bewegingsbesturing. Het gebruik van losgekoppelde Joy-Cons om echt met je zwaard zwaaien en in feite met de boog richten, voelt verrassend natuurlijk aan, en als je het eenmaal hebt geprobeerd, voelt teruggaan naar de analoge sticks bijna als een stap terug. Dus na bijna 3 uur, hoe staat het er nu voor? Onimusha Way of the Sword gaat het genre waarschijnlijk niet opnieuw uitvinden, maar we denken niet dat dat het doel is. In plaats daarvan lijkt het prima tevreden om zijn eigen plekje te veroveren tussen Souls-achtige games en hack-and-slash-games, met een combinatie van bevredigend zwaardvechten, memorabele monsters, lichte RPG-ontwikkeling en net genoeg eigen karakter om het spel uniek te laten aanvoelen. En eerlijk gezegd, na deze hands-on-sessie kijken we er echt naar uit om te zien of die balans gedurende het hele avontuur behouden blijft."