Nederlands
Gamereactor
artikelen
World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within Interview: Praten Worldsoul Saga, Dorne, en duikt met Blizzard

We spraken met een paar ontwikkelaars over de aankomende World of Warcraft-uitbreiding, allemaal tijdens een preview-evenement in Londen.

HQ

Naast de mogelijkheid om deze week de aankomende uitbreiding The War Within van World of Warcraft te spelen, had ik ook wat tijd om te praten met Maria Hamilton, Associate Design Director voor WoW en Holly Longdale, Executive Producer van WoW. Ik was vooral geïnteresseerd in hoe ze op het idee kwamen voor de verhaallijn in de uitbreiding, de uitdagingen tijdens de ontwikkeling en hoe deze uitbreiding een moment zou kunnen zijn voor nieuwe en terugkerende spelers om World of Warcraft op te pikken.

HQ

Ik ging eerst met Hamilton zitten en vroeg haar om wat meer te vertellen over hoe ze op het idee kwamen achter The War Within en de rest van de Worldsoul Saga -trilogie. Ze vertelde me: "We wilden het verleden en wat we hebben gedaan echt vieren, want dit is ons 20-jarig jubileum. Dus we wilden echt dat het verhaal mensen bij elkaar zou brengen, een aantal van deze grote personages, belangrijke personages, Thrall en Jaina en Anduin, je weet wel al deze gezichten.

"En we hebben een antagonist, we hebben iemand die erg belangrijk is in de vorm van Xal'atath, en we weten niet wat ze wil. We weten alleen dat ze machinaties op de achtergrond gebruikt. Dus van daaruit konden we nadenken over, oké, nou, wat zou spannend zijn voor spelers om te ervaren? Hoe willen we dat dit verhaal verder gaat?"

Dit is een ad:

De trilogie geeft de ontwikkelaars de ruimte die ze nodig hebben om alle verschillende verhaallijnen aan elkaar te knopen. Hamilton vervolgde: "We wilden omgaan met wat zaadjes die we hadden geplant, toch? Dus we hebben dit gigantische zwaard. Het is er al een tijdje. En fans hebben gevraagd, je bent het zwaard niet vergeten, toch?"

World of Warcraft: The War WithinWorld of Warcraft: The War Within

Toen ik de preview-build speelde, was het me duidelijk dat er veel kennis is om bij te praten als je een nieuwe speler bent of een oude terugkerende speler die terugkeert naar WoW. Daarom vroeg ik specifiek hoe The War Within een startpunt zou kunnen zijn voor beginners. En volgens Hamilton en Longdale is het eigenlijk een goed moment om te beginnen. Hamilton legde uit: "Ongeveer elke acht weken, vlak voordat we weer een grote verhaalupdate doen, doen we een proloog. We zijn in staat om meer informatie toe te voegen die helpt bij het introduceren van personages en het introduceren van motivaties. Spelers hoeven dus niet in het verleden gespeeld te hebben, toch? Ze zijn in staat om verder te gaan met die proloog en het idee te krijgen, oh, dit is wat er op het spel staat, dit is wat er gebeurt, dit zijn de belangrijke momenten en ze gewoon naar binnen leiden."

Ook als het gaat om de nieuwe verhaallijn, is The War Within iets minder complex en gemakkelijker om in te duiken. Longdale vertelde me: "Er is veel verwondering, veel high fantasy. Het is een moment waarop de facties samenkomen om een dodelijke planetaire dreiging te verslaan. Dus het is een goed moment om terug te komen en gewoon, het is heel fundamenteel WoW voor mij. Het is niet overdreven ingewikkeld en etherisch of abstract. Het zijn bugs en kwaadaardig."

Dit is een ad:

Wat betreft de uitdagingen tijdens de ontwikkeling op dit moment, merkte Longdale op dat het vanuit technisch oogpunt veel werk is om zowel de mensen die aan de live build werken als degenen die aan de uitbreiding werken synchroon te laten lopen. Hamilton merkte op dat het werk aan ondergrondse werelden een aantal eigenaardige uitdagingen met zich meebracht: "Dus in het verleden, in spelonkachtige ruimtes, is de manier waarop we verlichting toepassen een beetje anders dan in de buitenlucht. En als we op Isle of Dorne zijn, wat een buitenzone is, hebben we meer technologie voor hoe we omgaan met de verlichting en hoe we omgaan met veranderingen in het tijdstip van de dag, enzovoort. En dat hebben we ook echt kunnen gebruiken in Hallowfall. We waren in staat om enkele veranderingen aan te brengen en onze milieueffecten daadwerkelijk te gebruiken in een ondergrondse ruimte. Maar dat was een uitdaging waar we tegenaan liepen waar we wilden dat het voelde alsof je buiten was."

World of Warcraft: The War Within

Tijdens het evenement zag ik wat beelden van Hallowfall, wat mij een heel mooi en uniek gebied leek. Met een gigantisch kristal in het midden dat licht uitstraalt, en een enorme open ruimte die ruimte biedt voor luchtschepen. Hamilton deelde enkele inzichten over hoe ze deze ondergrondse wereld van Azeroth creëren: "We hebben onze dynamische vlucht binnengehaald en het voelt niet zo goed in een superkrappe ruimte. Dus we wilden dat contrast laten zien en toen we erover nadachten, dachten we dat het belangrijk was om momenten te hebben van meer krappe ruimtes en dan die grote, uitgestrekte, open gebieden."

De inspiratie voor Hallowfall kwam van echte plaatsen, vertelde Hamilton me. "Hallowfall en vele andere gebieden zijn eigenlijk geïnspireerd door echte plaatsen. We hebben deze uitgestrekte gebieden waar het licht van het oppervlak naar binnen stroomt, deze cenotes, en er is water en er is groen. En dat was dus eigenlijk gebaseerd op Mexicaanse cenotes die vandaag de dag bestaan, met die prachtige lichtstralen die in het zwembad naar beneden komen."

Tot slot vroeg ik ze allebei naar hun favoriete features van de nieuwe uitbreiding. Voor Longdale waren dit de delves: "Het is een ervaring die ik kan spelen met mijn stiefzoon en mijn man. En omdat het snackable is, wat belangrijk is. En ik vind het leuk om gewoon alleen of met familie rond te lopen, zonder dat er tegen me wordt geschreeuwd omdat ik als tovenaar zuig." Longdale houdt ook erg van "het idee om ze ook te gebruiken voor verhalen, die gemakkelijk te consumeren zijn". Bovendien was ze ook erg enthousiast over de nieuwe verhaallijn. "Ik ben gewoon heel blij met het verhaal. Het is echt geweldig om die geavanceerde kijk op cinematics te krijgen en ze allemaal te kunnen zien, ik krijg er rillingen van. Het is goed. Het zijn echt goede momenten."

Voor Hamilton is het favoriete ding van de ontwikkeling tot nu toe de toevoeging van de arachnofobie-modus. "We hebben een aantal angstaanjagende plekken waar spinnen aan webben hangen, en het is gewoon, het is griezelig, toch? En als het krabben worden, is het gewoon zo grappig." Behalve dat het grappig is, geeft het het spel ook twee manieren om ervaren te worden. "We kunnen mensen die er zin in hebben angst aanjagen, en dan krijgen de mensen die dat niet zijn, de krabben. Dus ik hou van dat aspect ervan." Ze voegde er toen aan toe: "Ik hou er ook echt van als het licht en de dag veranderen, de cyclus. En Hallowfall. Dat vind ik fascinerend. Al het gebladerte in Hallowfall is gericht op het kristal, daar komt het licht vandaan. Dus overal in de zone wijst alles die kant op, alle bloemen wijzen die kant op. En ik vind die aandacht voor detail gewoon heel gaaf."