Het is nu dag twee op Massive Entertainment. Ik ben voorbereid op de Stormtroopers en ik doe het veel beter om mezelf niet in verlegenheid te brengen. Over het algemeen is de sfeer vandaag wat relaxter. Iedereen kent elkaar een beetje en heeft waarschijnlijk de belangrijkste info opgepikt na hands-on van het programma van gisteren. Ik praat met een paar Duitse en een Amerikaanse gamejournalist over AI in game-ontwikkeling en Lego Nintendo-sets. Het is echter niet zo dat we vandaag geen inhoud op het programma hebben. Waar het gisteren vooral ging om de grote lijnen - de visie voor de hele ervaring - zijn de presentaties van vandaag technischer - of misschien granulair - van aard.
In deze tweede helft van onze Star Wars Outlaws miniserie, zoals ik het hierbij doop, zullen we het hebben over de technologie achter het spel, de benadering van motion capture en hoe de studio probeert 'de meest filmische game ooit' te maken.
Als je twee volle dagen wordt gebombardeerd met informatie, zoals ik in Malmö, rijzen er vaak vragen: Waar moet ik beginnen? Misschien is het bovenstaande citaat een goede plek. 'Ons doel is om de meest filmische game ooit te maken'. Dat is een ambitieniveau dat ik alleen maar kan bewonderen. En hoe doe je dat natuurlijk, is de vraag?
Nou, we zouden kunnen beginnen met de technologie waarmee de kunst-, film- en animatieteams hun visie tot leven kunnen brengen. Star Wars Outlaws maakt gebruik van de Snowdrop engine, en in feite wordt Massive begunstigd door het feit dat het Snowdrop team ook in het gebouw is, wat het natuurlijk gemakkelijker maakt om samen te werken.
Als je een visie hebt om de meest filmische game ooit te maken, is het logisch dat het eruit moet zien als de films waar het tussen zit. Star Wars Outlaws speelt zich af tussen Empire Strikes Back en Return of the Jedi, dus het uiterlijk van de originele trilogie was duidelijk een grote inspiratiebron. Maar in feite was het primaire referentiepunt Rogue One omdat het het uiterlijk van de originele films weergeeft 'zoals we ze ons herinneren, niet zoals ze waren', zoals filmregisseur Bogdan Draghici het uitdrukt.
Om deze specifieke look te bereiken, was het nodig om veel add-ons voor Snowdrop te ontwikkelen. Het meest archetypisch Star Wars zijn de speciale lenzen die anamorfe lenzen worden genoemd, die het spel 'de Star Wars-look' geven. Er is bokeh, randvervorming, horizontale overstraling, boven-/onderranden, verblinding van filmkorrels. Ze worden allemaal gedemonstreerd en het is te merken hoeveel ze bijdragen om het spel er meer 'Star Wars' uit te laten zien wanneer het aan en uit staat.
Hologrammen zijn ook een integraal onderdeel van Star Wars - denk aan de noodoproep van Princess Leia in A New Hope - dus natuurlijk zijn ze ook aanwezig in Outlaws. Massive beschrijft ze als 'een scène in een scène', waarbij wordt uitgelegd dat ze in eenvoudige versies komen - zoals borden in etalages - die niet veel geheugen in beslag nemen, en complexere versies die eruit kunnen zien als het klassieke Leia-voorbeeld.
Een andere toevoeging is vervormbaar terrein. In Star Wars Outlaws zijn sneeuw en zand tastbare fysieke entiteiten die kunnen worden verspreid en tot stapels kunnen worden verzameld. Natuurlijk reageert het ook op de personages. Nix kan erin rollen en dips maken, en Kay's voetafdrukken zijn duidelijk zichtbaar. Het is een meeslepende technologie die helpt om de wereld meer fysiek geaard te maken, zoals de contextgevoelige animaties benadrukken wanneer Kay het zweet van haar voorhoofd veegt op Tatooine of fronst terwijl ze door de ijzige straten van Kijimi loopt.
Er is nog veel meer. Ruimtestof en nevels voegen rijkdom en drama toe aan scènes in de ruimte; een schat aan shaders maakt het gemakkelijk om het uiterlijk van landschappen en personages te variëren zonder al te veel geheugen in beslag te nemen; En Planet Renders maken het mogelijk om het oppervlak van verschillende planeten in hoog detail weer te geven, waar je ze ook bekijkt. Er is Ray-Tracing en DLSS 3.5-ondersteuning op alle platforms, en een 21:9 filmmodus waar de Massive -mensen zeggen bij te zweren.
Dat zijn een heleboel modewoorden om je hoofd omheen te wikkelen, maar geloof me op mijn woord, het ziet er allemaal erg overtuigend uit. Zonder mijn vinger erop te kunnen leggen, ziet Star Wars Outlaws er authentieker uit Star Wars dan bijvoorbeeld Star Wars Jedi: Survivor - het gedeelte over Akiva waar Kay een oud scheepswrak verkent, is bijzonder boeiend, net als de cantina die ik op Toshara bezocht. De game legt gewoon de versleten, gepatineerde en enigszins vervallen stijl vast die ik altijd erg aantrekkelijk heb gevonden in het universum van George Lucas.
Het feit dat het bijna voltooide product zo visueel aantrekkelijk is, is natuurlijk niet alleen te danken aan de technologie erachter, maar ook aan het werk van de kunst-, film- en animatieteams.
Zoals ik vorige week al zei, is het algemene gevoel dat het personeel van Massive oprecht enthousiast is om aan de Star Wars -licentie te werken. Dit geldt zeker voor de twee vertegenwoordigers van het kunstteam die ik aan het einde van dag twee heb mogen interviewen. Voor associate art director Marte Jonkers en lead concept artist Samuel de Vos is de kans om een groot aantal nieuwe Star Wars personages te creëren duidelijk een droom die uitkomt. Vooral Kay's kleine maatje Nix lijkt een speciaal plekje in hun hart te hebben, want ze laten video's zien van wasbeercapriolen en korte scènes met Abu uit Aladdin om de inspiratie te tonen voor de charmante schurkenaard van het personage die het deelt met onze menselijke hoofdrolspeler.
Ik ben echter nog meer geïnteresseerd om te horen wat de ontwerpregels zijn bij het lenen van een IP die zo iconisch is en tegelijkertijd zo onderhevig aan kritiek van de fanbase. Voor bestaande personages en locaties blijkt Lucasfilm een ongelooflijk nuttige database met personagemodellen en geluidsbestanden te hebben, en bovendien deelden ze plattegronden van Mos Eisley's cantina en Jabba's troonzaal met Massive zodat deze iconische locaties goed konden worden weergegeven.
Als het gaat om nieuwe creaties, is het 80/20 principe de primaire richtlijn. Als dat principe geen belletje doet rinkelen, ben je niet de enige. Als de casual Star Wars consument die ik ben, moet ik toegeven dat het ook geen belletje deed rinkelen, maar in zijn eenvoud ontwerp je de meeste dingen om 80% herkenbaar en 20% exotisch te zijn. Bij Toshara bijvoorbeeld voelt het vlaktelandschap, dat voornamelijk is geïnspireerd op Tanzania, herkenbaar aan, terwijl de paddestoelvormige bergen en amberkleurige amberine anders zijn dan alles wat we in de natuur op onze planeet zien.
Geldt deze verdeling voor 80/20 alles, zou ik graag willen weten? "Iets als Kay's kleding is zeker aardser, behalve dat er geen ritsen zijn, want in Star Wars bestaan ritsen niet," Jonkers vertelt het me. Wacht, wat? Er zijn geen ritsen in Star Wars ? Misschien is het gewoon mijn oppervlakkige kennis, maar het is zeker nieuw voor mij. Zijn er andere alledaagse voorwerpen die ook niet bestaan in Star Wars ? "Schroeven", is het prompte antwoord van De Vos.
Dus ik verlaat het interview des te wijzer over rare ontwerpregels in Star Wars. Ik ben ook onder de indruk. Nogmaals, omdat die toewijding om Star Wars Outlaws eruit te laten zien als de films waar velen van ons zulke sterke herinneringen aan hebben, zo sterk en puur is.
Maar als je de meest filmische game ooit gaat maken, is het logisch dat de tussenfilmpjes ook van topklasse moeten zijn. De verantwoordelijkheid hiervoor ligt bij Draghici, die eerder onder andere aan Solo en Endgame werkte. Hij legt uit hoe meer dan 1.000 storyboards tot leven werden gebracht gedurende 88 dagen motion capture met 75 acteurs en vier cameramensen op de set om het zo filmisch mogelijk te maken. En het animatieteam meldt dat maar liefst acht Ubisoft-studio's aan de animaties van de game hebben gewerkt, waaronder de volledig met de hand geanimeerde Nix.
In de tussenfilmpjes die we te zien krijgen, lijdt het geen twijfel dat het solide werk is, dat er met de basis van de tech- en artteams erg goed uitziet. Natuurlijk is het moeilijk om het totaalbeeld te beoordelen op basis van een handvol geïsoleerde scènes, maar de bewerking, animatie en stemacteurs zijn zeker goed gedaan.
Als ik nog een laatste keer terugga naar mijn startpunt, is het doel om de meest filmische game ooit te maken natuurlijk moeilijk te bereiken. Sterker nog, het kan bijna als waanzin klinken. Zeker voor een team waarvan de laatste wedstrijd van een heel andere aard was. Maar de lat moet natuurlijk hoog liggen om jezelf echt uit te dagen. Of het nu de meest filmische game is of niet, de technologische basis van de game, de art direction, het animatiewerk en de richting van de tussenfilmpjes lijken enkele van de sterkste kaarten te zijn, dus misschien heeft de waanzin een zin.
Het is tijd om afscheid te nemen van Massive na twee bewogen dagen. Ik heb veel geleerd over de visie van de studio voor hun kijk op het Star Wars -universum, en het is een visie waar ik in geloof. Nu is het de vraag of ze het kunnen uitvoeren. We zullen het op 30 augustus te weten komen wanneer Star Wars Outlaws wordt uitgebracht.